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les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)
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Auteur :  AsT [ 29 Juil 2009, 17:17 ]
Sujet du message :  les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

juste une question concernant tile studio :

comment est le fichier sauvegardé ? peut on sauvegarder que les numéros des tiles (sans les tiles).

Je pose la question pour mon mario+, plutot que de se casser le cul à la main.

Si oui, un petit tuto serait sympa ;)

Auteur :  hERMOL [ 29 Juil 2009, 17:30 ]
Sujet du message :  Re: Recherche de gens motivés

oui c'est possible d'exporter une carte de tiles :
Dans le menu "Map" , "Export map" (shift+ctrl+e) :eng:

PS: tu peu aussi choisir ton format de sortie de du tableau généré (byte/word/dword)

Auteur :  hERMOL [ 29 Juil 2009, 17:32 ]
Sujet du message :  Re: Recherche de gens motivés

un petit tut pour le dev GBA, http://edorul.ifrance.com/french/chapitre11.htm (ca marche pareil pour le CPC)

Auteur :  AsT [ 29 Juil 2009, 18:04 ]
Sujet du message :  Re: Recherche de gens motivés

hERMOL a écrit :

PS: tu peu aussi choisir ton format de sortie de du tableau généré (byte/word/dword)


Comment faire ?

Est ce que le format de sortie est du type :

0 pour tile 0
1 pour tile 1

etc...

Auteur :  hERMOL [ 29 Juil 2009, 18:22 ]
Sujet du message :  Re: Recherche de gens motivés

oui c'est ca !

En mode "Map" qu'en tu l'exporte , tu as le choix , en bas de la fenetre "Enregister sous" du format de sortie (Type) de ton fichier binaire.

En type "8bits, 0 based" : si ta map fait 100 colonnes par 50 lignes t'aura un fichier binaire de 5000 octets

Auteur :  AsT [ 29 Juil 2009, 19:42 ]
Sujet du message :  Re: Recherche de gens motivés

oulala... je regarde ça de suite ;-)

Auteur :  hERMOL [ 30 Juil 2009, 07:05 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

je divise et déplace le sujet dans la section "Coding"

Auteur :  hERMOL [ 30 Juil 2009, 07:26 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

une carte peu vite être enorme, même sur CPC ..

regarde une des 1er de "Super Cauldron" ...

Image

une carte de 128x32 , avec une bibliothèque de 254 tiles de 8x16 pixels

Auteur :  norecess [ 30 Juil 2009, 13:18 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

C'est ce que je m'appretais à dire. Il faut prevoir des strategies de compression ou bien gerer sa mémoire, parce que ca peut rapidement prendre pas mal de place..

Auteur :  MacDeath26 [ 30 Juil 2009, 14:02 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

Il faut en effet faire le juste milieux entre les dimensions de la map et le nombre de tuiles...

Et parfois c'est un réel casse tête de virer des tuiles, lol.

Ne pas trop être ambitieux, faire les niveaux en plusieurs parties (quite à se prendre un temps de chargement) peuvent aider.

Je suis persuadé qu'en multipliant les "sub levels", bin on peut arriver a des jeux qui chargent plus, mais sont aussi alors plus rapides et jouables.
Genre les bons vieux Speccy ports qui chargeaient tout en 1 seuls fois en 64Ko...haha...
Bin si tu découpe les levels en 3 parties, avec notament un chargement rien que pour le boss de fin, bonjour la ressource gagnée, non ?

Difficile sans doute à l'époque, mais maintenant qu'on peut faire du Game Design CPC assisté par des PC duocores en 2x2GHz avec moult ressources et des utilitaires graphiques puissants et à la souris, maintenant que tout le monde possède un 6128 avec lecteur 3"1/2...voire un 6128+ en 3"1/2...bin voilà quoi.

Hey, ce super Cauldron roxxx, c'est la version PLUS ?

Esque y'a moyen d'avoir des pixels de 2x1 (mode0 quoi) sur Tilestudio ? où faut il faire ça à la main ?

Sinon oui c'est un utilitaire utile, pas évident au début mais on trouve vite ses marques et ces astuce par rapport à l'interface...

J'y ai passé quelques nuit blanche pour Sieur Hermol...et faudrait que je répupère mes données sur mon vieux discdure (j'ai changé de PC réçament...)

Auteur :  AsT [ 30 Juil 2009, 14:03 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

En tout cas, je continue à découvrir ce superbe utilitaire qu'est Tiles Studio.

J'ai -enfin- fini la première map. Hein ? Comment ? Une preview ? non... pas encore... mais, ça vous plaira, j'en suis certain maintenant :-)

Auteur :  hERMOL [ 30 Juil 2009, 14:37 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

AsT a écrit :
J'ai -enfin- fini la première map. Hein ? Comment ? Une preview ? non... pas encore... mais, ça vous plaira, j'en suis certain maintenant :-)


peu tu nous donner les caractéristiques du mario ? Scroll multidirectionnel ? Affichage de plus de 16 sprites hard par écran ? msuic Dma ? Son digit ? Ecran en overscan ? De la rupture plus ?

je veux tout savoir !!! :kissed:

Auteur :  fano [ 30 Juil 2009, 15:05 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

hERMOL a écrit :
je veux tout savoir !!! :kissed:
Moi aussi ! Mon + a faim et je dois avouer que j'ai du mal à le nourrir :mdr:

A propos de Tiles Studio, est ce que quelqu'un sait si il est possible d'inverser l'ordre des colonnes et des lignes dans la map ?

Auteur :  hERMOL [ 30 Juil 2009, 16:24 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

c'est peut-etre possible par le system de script ... (Code Generation Setting : Shift + F10)

il existe une chiée de variables et commandes ...

Code :
#file FileName - Command to start writing to an output file (text)
#binfile FileName DefaultBitSize - Command to start writing a binary file
ProjectName - Name of your Tile Studio project file (without .tsp)
Author - Project information: author
Notes - Project information: notes
Copyright - Project information: copyright notice
OutputDir - Current ouput directory
CurrentDate - Current date
CurrentTime - Current time
TSVersion - Version of Tile Studio
#readtextfile FileName [begin] [separator] [long-line] [end] - Command to go through the lines of a text file
TextFileLine - The current line from the file as a string
TextFileLineValue - The current line as an integer number if valid
LineNumber - Line number in the file (0, 1, 2, ...)
#readbinfile FileName [begin] [separator] [long-line] [end] - Command to go through the bytes of a binary file
BinFileChar - The current byte as a character
BinFileByte - The current byte as an ASCII number
BinFilePos - The position in the file (0, 1, 2, ...)
#list ListName [begin] [separator] [end] - Command to go through the list ListName
#list ListName [begin] [separator] [end] - You can use lists recursively
Item - The current item of the list as a string (if recursive: ListNameItem0, 1, 2, ...)
ItemValue - The current item as an integer number if valid (if recursive: ListNameItemValue0, 1, 2, ...)
Index - The position in the list (0, 1, 2, ...) (if recursive: ListNameItemIndex0, 1, 2, ...)
PaletteCount - Total number of palettes
#palette [separator] - Command to go through all the palettes
PaletteIdentifier - The identifier of the current palette
PaletteNumber - The number of the current palette (0, 1, 2, ...)
PaletteSize - The total number of entries in the palette
PalettePreset - Number of colors defined in the palette
#palettedata [begin] [separator] [end] - Command to go through all the palette entries
Index - Current index number
RGB - RGB color value of palette entry
R - Color value for red (0..255)
G - Color value for green
B - Color value for blue
TileSetCount - Total number of tile sets
#tileset [separator] - Command to go through all the tile sets
#tilebitmap FileName [MaxWidth] - Creates .BMP or .PNG image with all tile combinations in your maps
#tstilebitmap FileName [MaxWidth] - Creates .BMP or .PNG image with the exact tiles in your tile set
TileSetIdentifier - The identifier of the current tile set
TileSetNumber - The number of the current tile set (0, 1, 2, ...)
TileWidth - Tile width in pixels
TileHeight - Tile height in pixels
HorizontalTileCount - Number of tiles horizontally
VerticalTileCount - Number of tiles vertically
TileSetBitmapWidth - Total bitmap width
TileSetBitmapHeight - Total bitmap height
TransparentPosX - X-position of a transparent pixel
TransparentPosY - Y-position of a transparent pixel
TransparentColorR - Transparent color value for red (0..255)
TransparentColorG - Transparent color value for green
TransparentColorB - Transparent color value for blue
Overlap - Height of vertical overlapping area
BackgroundColorR - Background color value for red (0..255)
BackgroundColorG - Background color value for green
BackgroundColorB - Background color value for blue
PaletteIdentifier - The identifier of the current palette
PaletteNumber - The number of the current palette (0, 1, 2, ...)
PaletteSize - The total number of entries in the palette
PalettePreset - Number of colors defined in the palette
#palettedata [begin] [separator] [end] - Command to go through all the palette entries
Index - Current index number
RGB - RGB color value of palette entry
R - Color value for red (0..255)
G - Color value for green
B - Color value for blue
TSTileCount - Total number of actual tiles in your tile set
#tstile [separator] - Command to go through all the tiles in your tile set
TileNumber - Number of the current tile (0, 1, 2, ...)
#tilemap [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] - Map of tinytiles that form the current tile
TinyTileNumber - Tinytile index number
X - Horizontal tinytile counter
Y - Vertical tinytile counter
#tiledata [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] [transparent] - Command to go through the pixels of the current tile
X - Current X-position within the tile
Y - Current Y-position within the tile
Pixel - Index number of closest color in palette
RGB - RGB color value of current pixel
R - Color value for red (0..255)
G - Color value for green
B - Color value for blue
A - Alpha value (0..255)
TileCount - Total number of tile combinations in your map(s)
#tile [separator] - Command to go through all the separate tile combinations
TileNumber - Number of the current tile (0, 1, 2, ...)
#tilemap [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] - Map of tinytiles that form the current tile
TinyTileNumber - Tinytile index number
X - Horizontal tinytile counter
Y - Vertical tinytile counter
#tiledata [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] [transparent] - Command to go through the pixels of the current tile
X - Current X-position within the tile
Y - Current Y-position within the tile
Pixel - Index number of closest color in palette
RGB - RGB color value of current pixel
R - Color value for red (0..255)
G - Color value for green
B - Color value for blue
A - Alpha value (0..255)
#textiledata [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] [transparent] - Generate texture tiles (with extra edge pixels)
X - Current X-position within the tile
Y - Current Y-position within the tile
Pixel - Index number of closest color in palette
RGB - RGB color value of current pixel
R - Color value for red (0..255)
G - Color value for green
B - Color value for blue
A - Alpha value (0..255)
OtherTopLeftCorners - If 1, the top left corner can be different
OtherTopEdges - If 1, the top edge of this tile can be different
OtherTopRightCorners - If 1, the top right corner can be different
OtherLeftEdges - If 1, the left edge of this tile can be different
OtherRightEdges - If 1, the right edge of this tile can be different
OtherBottomLeftCorners - If 1, the bottom left corner can be different
OtherBottomEdges - If 1, the bottom edge of this tile can be different
OtherBottomRightCorners - If 1, the bottom right corner can be different
#tilebitmap FileName - Creates .BMP or .PNG image of the current tile
#tstilebitmap FileName - Creates .BMP or .PNG image of the current tile
UniequeTexTileCount - Number of unique tile combinations with edges and corners
#uniquetextile [separator] - Generates all unique tile combinations with edges and corners
TileNumber - Number of the current tile (0, 1, 2, ...)
#tiledata - Command to go through the pixels of the current tile
#tile0 - Special command to get the properties of the empty tile
OtherTopLeftCorners - If 1, the top left corner can be different
OtherTopEdges - If 1, the top edge of this tile can be different
OtherTopRightCorners - If 1, the top right corner can be different
OtherLeftEdges - If 1, the left edge of this tile can be different
OtherRightEdges - If 1, the right edge of this tile can be different
OtherBottomLeftCorners - If 1, the bottom left corner can be different
OtherBottomEdges - If 1, the bottom edge of this tile can be different
OtherBottomRightCorners - If 1, the bottom right corner can be different
HEdgeCount - Number of horizontal edges (textiles)
#hedge [separator] - Combinations of tiles that have different horizontal edges
HEdgeNumber - Number (0, 1, 2, ...)
TopTile - Upper tile
BottomTile - Lower tile
#hedgedata [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] [transparent] - The horizontal edges (two pixels high)
See #tiledata
VEdgeCount - Number of vertical edges (textiles)
#vedge [separator] - Combinations of tiles that have different vertical edges
VEdgeNumber - Number (0, 1, 2, ...)
LeftTile - Left tile
RightTile - Right tile
#vedgedata [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] [transparent] - The vertical edges (two pixels wide)
See #tiledata
CornerCount - Number of corners (textiles)
#corner [separator] - List of tile combinations that require corners to be redrawn
CornerNumber - Number (0, 1, 2, ...)
TopLeftTile - Top left tile
TopRightTile - Top right tile
BottomLeftTile - Bottom left tile
BottomRightTile - Bottom right tile
#cornerdata [begin] [separator] [end] [transparent] - The corner tiles (all 2 x 2 pixels)
See #tiledata
SequenceCount - Number of sequences defined
#sequence [separator] - Command to go through all the sequences
SpriteName - Name of sprite (if sprite has its own map)
SpriteNumber - Number of the sprite (0, 1, 2, ...)
SpriteLength - Number of frames
SequenceNumber - Number of the sequence (1, 2, 3, ...)
SequenceLength - Number of frames
#sequencedata [begin] [separator] [end] - Command to go through all the frames (tile by tile)
Frame - Index (0, 1, 2, ...)
FrameCount - Duration of the tile in the sequence
TileNumber - Number of the tile in the bitmap
TileNumberLoByte - Tile combination number mod 256
TileNumberHiByte - Tile combination number div 256
Bounds - Bounds (see table below)
TSBackTile - Number of the tile in your tile set (back layer)
TSMidTile - Number of the tile in your tile set (middle layer)
TSFrontTile - Number of the tile in your tile set (front layer)
TSBackHF - Horizontal flip (back layer): 0 or 1
TSMidHF - Horizontal flip (middle layer)
TSFrontHF - Horizontal flip (front layer)
TSBackVF - Vertical flip (back layer): 0 or 1
TSMidVF - Vertical flip (middle layer)
TSFrontVF - Vertical flip (front layer)
TSBackR - Rotate 90 degrees right (back layer): 0 or 1
TSMidR - Rotate 90 degrees right (middle layer)
TSFrontR - Rotate 90 degrees right (front layer)
OffsetX - X-Offset of the tile
OffsetY - Y-Offset of the tile
#sequenceframe [begin] [separator] [end] - Same as #sequence, but repeats for every frame of the sequence separately
MapCount - Number of maps that belong to the current bitmap
#map [separator] - Command to go through all the maps
MapIdentifier - Identifier of the map
MapNumber - Number of the map (0, 1, 2, ...)
MapWidth - Number of tiles horizontally
MapHeight - Number of tiles vertically
ScrollX - Map scroll function X value
ScrollY - Map scroll function Y value
#mapdata [begin] [separator] [long-line] [next-row] [end] - Command to go through all the map cells
X - Current X-position within the map
Y - Current Y-position within the map
TileNumber - Number of the tile combination
TileNumberLoByte - Tile combination number mod 256
TileNumberHiByte - Tile combination number div 256
Bounds - Bounds (see table below)
MapCode - Map code value (0..255)
BoundMapValue - bit 0..7: Bounds, bit 8..15: Map code
TSBackTile - Number of the tile in your tile set (back layer)
TSMidTile - Number of the tile in your tile set (middle layer)
TSFrontTile - Number of the tile in your tile set (front layer)
TSBackHF - Horizontal flip (back layer): 0 or 1
TSMidHF - Horizontal flip (middle layer)
TSFrontHF - Horizontal flip (front layer)
TSBackVF - Vertical flip (back layer): 0 or 1
TSMidVF - Vertical flip (middle layer)
TSFrontVF - Vertical flip (front layer)
TSBackR - Rotate 90 degrees right (back layer): 0 or 1
TSMidR - Rotate 90 degrees right (middle layer)
TSFrontR - Rotate 90 degrees right (front layer)
#tinytiles Width Height - Split all tiles and maps into smaller tiles


http://tilestudio.sourceforge.net/tutor.html#CreateTSD

Auteur :  hERMOL [ 30 Juil 2009, 16:31 ]
Sujet du message :  Re: les MAPs et Tiles Studio (sujet divisé)

argg nan plus beaucoup plus simple ... menu MAP > FLIP > puis "Horizontal" ou "Vertical" :oops:

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