Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Merci de ta réponse , j'avais rien trouvé de probant pour le script.En fait le flip ça ferait pas l'affaire puisque c'est comme une rotation à 90°, j'ai écrit un bout de code pour le faire mais je me demandais si c'était prévu dans le prog, histoire d'avoir une étape en moins à faire.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Quand tu inverse des lignes/colones, il me semble que c'est au pixel, pas à la tuile (normal)
Arpès le truc c'est que pour Tilestudio, bin ça ne te fait pas de la tuile en plus...c'est la même tuile/ensemble de tuile "modifiée" donc inversée en X et/ou y...
Reste à voir si ça ça passe sur le CPC.
C'est possible de garder la même tuile mais de "l'inverser" ou cela prend il plus de tuiles ?
Perso, je les inversaient, puis les re-exportait/importait, histoire d'avoir justement la même tuile en reverse soit 2 tuiles en fait. MAis c'est aussi que je ne code pas sur CPC (ni ailleurs d'ailleurs...) donc je ne sais pas si il faut ou pas.
j'aimerais bien le savoir car le problème c'éest posé quand j'ai recoloré R-Type... Le sol et le Plafond sont les mêmes tuiles mais inversées en Y. Et le programme CPC (Speccy donc) il gère ça comment en fait ?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
En fait mon problème c'est simplement que TileStudio enregistre les maps dans l'ordre des lignes alors que mon code, pour des raisons d'optimisation, les lit dans l'ordre des colonnes.Regardes dans les mails que je t'a envoyé et tu comprendra le "cpc_toolkit col mapname width height"
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Je vous recommande de converser un acces GetX=X GetY=Y et non GetX=Y et GetY=X, vous allez devant les difficultés en commencant a inverser vos tiles. (cf. collision joueur vs tile, ca force a inverser X et Y a chq fois, c'est assez horible à gerer, alors si en plus vous faites tout ca en asm..). Enfin je dis ca, je dis rien, hein.
Dans la même lignée, je ne recommande absolument pas à penser à l'optimisation dès l'étape 1 d'un jeu. Si vous pensez être plus rapide en lisant par GetY=X et GetX=Y, soit, mais ca devrait venir dans un second temps. C'est plus facile de remanier du code (=l'optimiser) que de penser optimisé dès le départ. Enfin je dis ca, je dis rien. Hehe.
Dans la même lignée, je ne recommande absolument pas à penser à l'optimisation dès l'étape 1 d'un jeu. Si vous pensez être plus rapide en lisant par GetY=X et GetX=Y, soit, mais ca devrait venir dans un second temps. C'est plus facile de remanier du code (=l'optimiser) que de penser optimisé dès le départ. Enfin je dis ca, je dis rien. Hehe.
Tout-à-fait d'accord avec toi arnaud... Concernant l'optimisation, c'est à la fin qu'il faut voir ça, surtout quand il manque quelques cycles
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Tout à fait d'accord avec vous, faut déjà que ça marche avant de se torturer avant plus.Par contre , une bonne organisation des données au départ fait parfois gagner du temps par la suite
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Bon j'ai regardé un peu plus ce Tile Studio.. et je crois que je vais coder mon propre Tile Editor, parce qu'il y a pas toutes les fonctionnalités que je souhaite y voir dedans
Après tiles studio il est pas super précis sur la palette, et il ne gère pas lesp ixels de format non carrés, ce qui est quand même gênant pour le rétro...
De plus il n'est pas tellement prévue pour les tuiles genre 8x8 donc quand tu travail sur du petit format (normal en 8 bit) bin la barre des tuiles en bas de l'écran elle est tellement minuscule que ça en est chiant, donc vi un tile manager avec du zoomage ça peut être assez utile.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Rien ne t'empêche de doubler en taille tes tiles avant de les importer dans Tile Studio tant que tu reportes les nouvelles dimensions le indices seront les mêmes (perso c'est ce que je fais car effectivement les tiles sont difficiles à lire sinon)
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Voui mais en même temps travailler en résolution "magnifié ne fait que plus de pixels, quand tu retravail c'est alors chiant... car tu dois faire super gaffe aux petits pixels foirés ...
Moi ça m'étonne que ce genre d'utilitaire ne soit pas plus axé basses résolutions... en tout cas n'ai pas quelques truc en la matière... prenant en compte l'héritage de pixel art en matière de Sprites 2D...
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Voui mais en même temps travailler en résolution "magnifié ne fait que plus de pixels, quand tu retravail c'est alors chiant... car tu dois faire super gaffe aux petits pixels foirés ...
Mais non , je parle pas de ta version de travail mais de ce que tu importes dans TS...
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
J'ai plusieurs pb avec TileStudio 3.0 :
- j'ai ajouté 90 tiles 32x32 - puis créé une map vertical (8 tiles de large x 240 de haut) - ensuite, lors que je fais map - flip vertical -> ça fait rien !!! - si je fais map - export, j'obtiens un fichier avec des &ff !!! - si je fais generate code, j'arrive à avoir les éléments de la map, mais : TileStudio, prends les tuiles dans l'ordre d'apparition dans la map et ne respecte pas l'ordre que j'ai dans l'éditeur de tuiles !!!
donc si vous avez d'autres utils pour gérer les tiles (NoRecess ?), ça m'intéresse du coup !
ce que je voulais faire, c'était juste, créer une map, l'exporter sous la forme db numéro tuile, etc.
j'ai essayé deux autres utils sur le nets, mais ça marche pas non plus !!!
Demoniak avait commencé un utilitaire pour gerer les tuiles en résolution cpc (mais malheureusement pas cpc+). Si il pouvait le finir ca serait super
Hum oui exact, mais il était plutôt limité, j'avais fait ça dans le but de refaire un "zelda" sur cpc, donc il était orienté pour ce jeu. Les tuiles étaient fixées à 16x16 pixels (8x16 en mode 0 en fait).
J'ai encore les sources en C si ça intéresse quelqu'un de le reprendre...
[edit] Après vérifications, il semble que la version que j'ai sur mon disque gère la palette CPC+. La preuve en image
Pièce jointe :
CreateCpcMap.png
[/edit]
Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 54 invité(s)
Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum