Bin en mode1 logiquement ça ne pose aucun problème...pour le passage en mode0 par contre... Mais bon, c'est pas comme si y'avait pas déjà des polices MODE0 existante sur CPC si ?
Après si j'ai bonne mémoire, y'a du texte dans le playfield, genre philactères (bulles de BD) mais sans bulles... donc le texte apparait sur l'image (s'ou la police avec lettres bordées...larges...) avec un "masquage" de transparence hors des lettres...
Mais euh... sur CPC il me semble que partir sur du texte sans effet de masquage peut le faire... Donc les cases noirs avec lettre dedans... plus lisible quand même avec le mode0 qui permet rarement un bel "encrage" des contours...
ou alors on se réserve une couleur (on graph en 15 couleursà histoire d'être sur que les lettres ressortent...) mais masquer des lettre, c'est loing d'être necessaire et sans doute lourd pour la machine... à voir la décision de Mégachur.
Tiens, la version Méga CD ... y'a bien du temps de loading quand même... donc on devrait s'en tirer.. Quand aux sprites et scrolls, c'est pas trop ça quand même par rapport à ce que peux une mégadrive... mais la zique déchire... Et franchement, devoir cliquer avec le curseur joystick sur les actions pusi retourner dans le playfield... c'est assez relouh...
C'est pour ça que je suis partisan des raccourcis clavier pour les actions... (F1 à F9...) mais aussi pour l'inventaire... Mais Mégachur n'en est pas encore là tout de même.
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1711
NiNxPe a écrit :
@Megachur : Salut Megachur, J'aimerai participer au projet. Seul "hic" c'est que je ne connais pas les specificités du CPC. Je me débrouille en graphisme seulement. Quand tu parles d'Overscan en plusieurs parties, en quel format tu les veux, et a quelle resolution (combien d'ecran(s) en tel resolution). Et pour les ecrans de jeux, faut il une resolution specifique. Si oui laquelle. Et enfin, les sprites en .win : Peut-on charger une image scr sous ocp pour finalement la sauvegarder en .win ? Qu'est ce qu'il y a dans le .win ? un seul sprite ? la totalité DES spriteSS pour une animation precise ? Merci d'avance pour ces réponses. NiNxPe.
(PS : Je bosse sur ConvimgCPC et Photoshop combinés)
Salut NiNxPe,
Bienvenue sur le projet -> je viens de te rajouter sur la page team http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=4&t=4276 ! tu trouveras sur ce thread toutes les infos sur le code et l'orga en générale tandis que sur celui-la toutes les infos sur la partie graphique (c'est TotO qui coordonne l'ensemble en tant que Leader Design.
en fait un .win c'est tout simplement une window que tu fais sous ocp et que tu sauvegarde (cf menu window d'ocp). Cela permet de sauvegarder chaque sprite (on verra si c'est pas plus facile de faire des planches de sprites vu le nombre )
Par contre, il me semble que ConvimgCPC (même la dernière version que j'ai (convimgcpc_v015-CC4)) ne sait pas lire du png en entrée (format de travail défini par TotO) et l'éditeur ne sait pas sauvegarder en .win... Je vais de ce pas demander à Démoniak s'il nous lit, savoir si c'est possible à rajouter dans ConimgCPC ???
Allez, si on s'y mets tous je suis sûr que c'est un projet qui avancera (n'est-ce pas NoRecess qui est notre "planqué" du fond monkeycpcsceptique )
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1711
MacDeath26 a écrit :
Tiens, la version Méga CD ... y'a bien du temps de loading quand même... donc on devrait s'en tirer..
C'est pour ça que je suis partisan des raccourcis clavier pour les actions... (F1 à F9...) mais aussi pour l'inventaire... Mais Mégachur n'en est pas encore là tout de même.
la version Mega CD cela me fait penser qu'il faudra surement nous faire un écran d'intro à nous (pour le team -> comment on va s'appeler tiens ??? ) + un logo spécifique pour dire que c'est une conversion ? voir même un écran crédit et de fin personnalisé avec un ptit scroll vertical cheat part caché ?
pour les raccourcis clavier c'est pas du tout un pb, c'est une bonne idée ! En fait, la routine que j'ai pour tester le clavier -> teste déjà tout le clavier... tu n'as plus qu'à coder si on a appuyé sur F1 alors action tata... etc... mais c'est vrai que tant que je n'ai pas converti l'action tata...
Tiens, sinon pour l'avancement du code, hier soir j'ai commencer à inclure les sources converties dans le canevas CPC (y'a pas grand chose pour l'instant -> une partie de toute la partie init de scummvm) et le code va jusqu'au go sous winape ! donc si je finalise la semaine prochaine la partie exploitation de l'index, je vais arrivé jusqu'à l'affichage des décors et l'exécution des scripts (que j'ai déjà commencé)...la partie graphique sera bien sûr très vite garnie de la partie affichage des textes vu que cela a bien avancé ! J'espère qu'en septembre on verra quelques trucs bouger à l'écran avec la méthode -> je code ce que le jeu exécute en premier...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Hwikaa a écrit :
Youkaïdi !
Voilà une extraction brute des 4 polices utilisées dans MI (version française, donc caractères accentués...)
Super !!! Je vais quelque peut adapter ça et voir avec Megachur pour qu'il puisse les utiliser. (pas de soucis pour le mode 0 ou le masquage pour le moment)
Concernant le format PNG, c'est le plus adapté pour "travailler" ; Quitte à devoir au final tout passer dans un autre format (BMP) pour des outils de conversion !
La encore Megachur, aussi bien pour la conversion que l'utilisation des fichiers fonts PC ou du format de données de sprites, tu devrais questionner Fano, il a certainement déjà tout ce qu'il faut pour nous rendre service.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
TotO a écrit :
Concernant le format PNG, c'est le plus adapté pour "travailler" ; Quitte à devoir au final tout passer dans un autre format (BMP) pour des outils de conversion !
Il faut être particulièrement méfiant avec certains logiciels car certains modules d'export PNG réorganisent la palette à leur sauce foirant ainsi les indexes. Sinon , en ce qui concerne le format des décors c'est particulier dans le sens où on a peu de redondances , le plus simple et rapide serait peut être de les stocker en strips verticaux entrelacés d'un word de largeur et ainsi s'accorder avec le scroll hard.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Dernière édition par fano le 22 Août 2010, 09:41, édité 1 fois.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Après analyse des fichiers, il va s'en dire qu'il serait préférable de ne pas utiliser toutes les fonts (mémoire) pour le jeu.
Mon idée est donc la suivante : 1- Virer la police flip (au pire on peut flipper si vraiment nécessaire) 2- Créer une police commune en 8x8 pour les dialogues et les actions 3- Gérer la grande police sous forme de tiles, car non utilisé durant les phase de jeu.
Pour le 1er point, c'est pas trop dur !
Pour le 2ème point, l'idée est que le fait d'ajouter un contour noir rendra la police lisible, large et détourée pour les dialogues alors qu'elle paraitra fine tant qu'elle sera sur un fond noir pour les actions ou les sous-titres. (hop, on fait d'une paire de couille)
Pour le troisième point, j'attend confirmation de Megachur ... Mais je pense que c'est une bonne solution que de la gérer ainsi.
Toutefois je répette... Pour la pré version en full Mode1 la police ne pose pas de problème..mêmes pixels)
Mais si au final on vise une version du jeux en mode0 (fenètre de jeux) ET mode1 (actions et inventaire...) il faudra revoir la police mode0...qui devrait être plus ombrée que entièrement détourée, mais afficher des caractères complet genre spectrum sans masquage, ça peut aussi le faire, un effet philactère/bulle de BD donc, en noir par exemple... car on n'aura pas toujours de couleurs genre violet ou vert clair de dispo, mais les Noir et blanc voir le gris seront logiqument toujours présents en mode0.
Citer :
Gérer la grande police sous forme de tiles, car non utilisé durant les phase de jeu.
Sinon une police mode0 "normale" donc en 8x8 (mais en fait 16x8 en équivalent mode1)... ça peut faire des lettres bien assez grosses non ?
Oh bien sûr on n'est pas encore au mode0. donc à attendre, mais c'est toujours bon d'anticiper un tel cas.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Oui, et je vais me répéter aussi : On est en cours de développement Pas besoin de vouloir "anticiper" quoi que se soit, le but est d'afficher du texte en Mode 1. Il faut donc des polices adaptées à cet usage. C'est tout.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Très chouette !
Je n'ai pas vérif les palettes, mais au pire on peut les remapper s'il y a un soucis.
J'ai demandé à Megachur, mais si le PNG ça fait "suer" tout le monde car les outils de conversion, etc. n'en veulent pas, on repasse sur du BMP. C'est juste que c'est beaucoup plus lourd et que ça évite de faire des zip pour un oui ou un non.
Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1990 Localisation : seine et marne 77
Les gars, pour la petite info, le moteur SCUMM de MI est standard sur PC, ST, AM.
ça veut dire que les écrans sont juste différents sur le nombre de couleurs. la résolution, la mécanique de jeu est identique sur les 3 versions.
Je vous propose un truc, je peux convertir en 320x200 16 couleurs les écrans, et proprement. A vous après de retoucher un chouille au niveau des couleurs !!
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