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Wolfenstrad by Dirty Minds
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Auteur :  shap [ 19 Mars 2012, 12:24 ]
Sujet du message :  Wolfenstrad by Dirty Minds

ça avait du échapper à la vigilance d'hERMOL, une nouvelle prod de Dirty Minds :

http://pouet.net/prod.php?which=58887

Pour la Forever 13.

Gros boulot, très bon framerate, du bon code CPC solide !

Auteur :  markerror [ 19 Mars 2012, 12:32 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

Bonjour,

C'est clair que c'est une belle production sur CPC ! Je ne suis pas sûr que tirer un jeu de ce moteur donnera quelque chose d'excellent (Wolfenstein, c'est quand même bien daté maintenant :-) ) mais pour une démo, le code est impressionnant et les effets aussi.

Première démo de l'année en plus, non ? C'est quand même sacrément calme en ce moment, mis à part la sortie de R-type 128 et BB4cpc...

T&J/GPA

Auteur :  Papy cpc [ 19 Mars 2012, 12:34 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

Salut shap,

Ce qui a dû t'échapper à toi c'est les news du 18 :)

Auteur :  shap [ 19 Mars 2012, 12:38 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

Salut Tom&Jerry the frenchie :D

C'est vrai que c'est calme au niveau démo, faut dire que maintenant les productions se font plus grosses et les temps de développement s'allongent proportionnellement.

Pour faire un jeu, je pense effectivement que c'est illusoire, notamment à cause de la quantité de précalcul nécessaire pour ce genre d'effet, cependant démo bien léchée au niveau code, et bien originale.

De plus pour gérer un jeu de type wolfenstein, il faut plaquer des sprites et là ça devient beaucoup plus compliqué.

@Papy CPC : oui, je ne passe généralement que par le forum, donc mea culpa... cependant la section démo dormant depuis bien longtemps, ça permet de relancer un thread, d'autant plus que la demo en vaut vraiment la peine.

Auteur :  TotO [ 19 Mars 2012, 13:38 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

markerror a écrit :
Première démo de l'année en plus, non ? C'est quand même sacrément calme en ce moment, mis à part la sortie de R-type 128 et BB4cpc...
A mon avis, le syndrome "Batman Forever" y est aussi pour beaucoup. Dur dur de passer derrière sans faire "ringard", j'ai envie de dire.
Niveau jeu, j'ai vu un truc sympatoch en préparation qui devrait sortir dans pas trop longtemps...

shap a écrit :
C'est vrai que c'est calme au niveau démo, faut dire que maintenant les productions se font plus grosses et les temps de développement s'allongent proportionnellement.
Et qu'il n'y ait finalement pas tellement de monde qui se lance.

Auteur :  shap [ 19 Mars 2012, 13:58 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

TotO a écrit :
A mon avis, le syndrome "Batman Forever" y est aussi pour beaucoup. Dur dur de passer derrière sans faire "ringard", j'ai envie de dire.

Ce n'est pas tout à fait ça, il y a de gros projets en développement depuis un certain temps, mais maintenant, vu la taille des démos et leur niveau de complexité, il est évident que c'est beaucoup plus long, et en plus, il n'y a pas énormément de groupes dans la course...

Auteur :  hERMOL [ 19 Mars 2012, 15:03 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

D'ailleurs comment vous appeler cet effet ? 3D virtual scene, 3D engine, ... ?

Auteur :  MacDeath26 [ 19 Mars 2012, 16:48 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

http://fr.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D

C'est du Ray Casting.

Pour info ce genre de moteur peut servir a autre chose que du FPS moderne rapide...

On peut en effet faire du RPG genre Might and Magic 3-5 (pas Heroes, mais ceux de base).

Je me souvien de Ultima Underworld 1&2 sur PC qui utilisaient aussi ce genre de moteur... et qui é&taient des jeux de ouf pour l'époque.

Mais là l'idée pourrait être de faire un jeux de rôle plus tour par tour (ou assimilé) genre Eyes of the Beholder ou Might and Magic... et alors utiliser ce genre de moteur peut éventuellement faire gagner de la place en Datas vidéo car on zoom les trucs au lieux de les avoir fait sur plusieurs échelles en 2D.

Ou en tout cas faire un mélange de tout ça quoi.


Enfin bon, sous réserve de voir quel ressource ce "moteur de démo" peut laisser au CPC bien sûr...
Mais si on passe à du "tour par tour" ça peut le faire, peut être ?

Post edit : lol j'ai été plus rapide, Shap...

Auteur :  shap [ 19 Mars 2012, 16:49 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

@hERMOL:L'appellation technique c'est du Raycasting.

Edit : du coup j'ai posté en même temps que MacDeath :sweatingbullets:

@MacDeath : pour les jeux genre Bloodwych ou eye of the beholder, ça n'a pas d'intérêt car les déplacement se font par case alors que le Raycasting c'est pour pouvoir obtenir un déplacement fin en 3D. Et vu le temps que ça prend (pour des machines de l'époque j'entends) ce n'aurait pas été très intéressant car ils avaient déjà beaucoup de place en RAM.

Doom est certainement un des jeux les plus connus utilisant ce procédé.

Auteur :  TotO [ 19 Mars 2012, 16:59 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

shap a écrit :
Ce n'est pas tout à fait ça, il y a de gros projets en développement depuis un certain temps, mais maintenant, vu la taille des démos et leur niveau de complexité, il est évident que c'est beaucoup plus long, et en plus, il n'y a pas énormément de groupes dans la course...
Je ne sais pas si Wolfenstrad a mis beaucoup de temps à être réalisé, ni même si techniquement c'est balaise ou pas, mais en tant que spectateur j'ai surtout trouvé ça pénible à regarder.

Auteur :  MacDeath26 [ 19 Mars 2012, 17:09 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

Oui je me doute qu'il y a peu d'intéret d'utilisation notamment pour des jeux de Rôle (bloodwych aussi en effet)...
Hormis d'avoir accès aux vues diagonales... et de pouvoir faire des séquences animées de déplacement de case en case plus smooth et scrollant en profondeur donc (ou de même quand on tourne...)

un peu genre Xybots en Arcade...

Car bon, il faudrait comparer la lourdeur d'un display pouru n jeux genre Might and magic3 et ce genre de moteur (bien que les sprites des mosntres ou éléments interactifs genre coffres seraient en sprites(ou tuiles masqués) normaux...

Et puis ok, un bon RPG il y a encore pas mal d'autres trucs (objets, caracs, quests) à tenir en RAM parfois...

à ce propos j'avais trouvé un site sur le moteur de M&M World of Xeen...
exemples :
http://xeen.wikia.com/wiki/FWL_File_Format
(celui ci est justement pour l'affichage et la création du décors...)

http://xeen.wikia.com/wiki/MAZExxxx.DAT_File_Format
http://xeen.wikia.com/wiki/Sprite_File_Format
http://xeen.wikia.com/wiki/Event_Scripting

etc...
Ce genre de jeux, il fallait quand même un bon gros PC avec au moins 512 voire 640K de RAM et un disque dure aussi...
MM3 faisait 5x D7 à installer dans mes souvenirs...

Enfin, pardon pour le HS encore une fois.


sinon hélas je rejoint l'avis de TotO.
Ce genre de truc c'est bien vu la machine sur laquelle ça tourne, techniquement sans doute...
Mais d'un point de vu artistique c'est assez lassant et peu varié, bien qu'il essaye quand même de varier les textures, avec des plasma ou que sais-je...
Et puis euh... ça reste assez lent hélas (quand même assez fluide) mais il ne faut pas s'attendre a un truc en HD super rapide sur CPC...lol..

Je me permet de poster la video quand même...


Après c'est quoi la "résolution" de la fenêtre de display en raycast ?
il me semble qu'il divise la résolution verticale par 2 aussi (d'où les grosses scanlines espacées...)

Quesque ça donnerai en Mode1 donc "haute résolution" avec un max de trames ?

Auteur :  shap [ 19 Mars 2012, 17:49 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

Ok, ok , je me suis mal exprimé.

Wolfenstrad, c'est un bon gros bout de code pas évident mais c'est pas une grosse démo, moi quand je disais ça je pensais plutôt à des trucs du genre From Scratch ou Batman Forever.

En plus je ne suis pas non plus fan de 3D. mais c'est vrai que rapport à ce qui existe sur CPC en la matière c'est plus beau quand même.

Et puis bon, je parlais en tant que codeur, du Raycast, ça prend du temps à calculer, Doom, il fallait quand un même un bon 386 ou 486 déjà à mille lieux d'un CPC.

Après pour la taille de sa fenêtre, c'est vrai qu'il n'a qu'une ligne sur deux mais bon, il brasse tout donc le processeur du CPC ça reste un Z80, maintenant il faudrait voir à faire un truc dans le genre avec gruges subtiles pour accélérer ou grossir l'effet (ou les deux).

Pour résumer ma pensée, je rend surtout hommage au fait qu'il a du bien se faire chier pour faire son truc.

Auteur :  TotO [ 19 Mars 2012, 19:03 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

L'intérêt du "scanline" en mode 0, c'est aussi de retrouver un aspect carré des pixels.

Auteur :  MIC [ 19 Mars 2012, 20:32 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

on dirait une prod de Norecess...en mieux :kissed:

Auteur :  hERMOL [ 19 Mars 2012, 20:41 ]
Sujet du message :  Re: Wolfenstrad by Dirty Minds

TotO a écrit :
L'intérêt du "scanline" en mode 0, c'est aussi de retrouver un aspect carré des pixels.

je déteste ce genre d'affichage, même si je comprends que ca permet de rendre l'affichage beaucoup plus rapide...

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