Pour beast ?? Il me semble que le dev de beast, avait prévu une version pour 1 Mo, qui tenait la route, mais bon comme les raisons commerciales sont toujours les plus forte, il fallait se contenter des 512, donc bcp d'anims, et surement des scrolls, basés sur du tiles swapping, sont passés à la trappe .
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Pour de nombreux jeux en général pour des raisons de timing de dev et de limitation aux config de base oui. Le principal c'était de vendre le jeu rapidement... Enfin, on connait bien ça sur CPC.
C'est vrai, mais bon le ST ne pouvais pas rivaliser avec l'amiga, quand les devs ont commencé à l'utiliser correctement, et ne plus faire de ST port pourris sur amiga ..
Inscription : 15 Oct 2007, 02:49 Message(s) : 402 Localisation : Les Sucres en Morceaux
Concernant la version C64, ne crachez pas trop dessus, elle est en tout point ce que vous rêvez de faire sur CPC, à l'exception du fullscreen peut-être. Fluide, niveaux de gris, scroll différentiel, musique tout ça...
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
Supersly a écrit :
Concernant la version C64, ne crachez pas trop dessus, elle est en tout point ce que vous rêvez de faire sur CPC, à l'exception du fullscreen peut-être. Fluide, niveaux de gris, scroll différentiel, musique tout ça...
Non, faut assumer : on a eu la version Spectrum
La différence notable que je vois c'est que la version c64 est signée Ocean AND Psygnosis alors que la version CPC est signée Gremlins (un des rares éditeurs à l'époque où c'est sorti sur CPC qui soutenait encore un peu le CPC) !
Après par contre, je pense qu'il faudrait en + du code, bcp de travail côté graphisme + musique pour faire une adaptation similaire sur CPC !
@sylvestre ah ben moi c'est Wonderboy qui m'a épaté.. un des 1ers jeux C64 que j'ai lancé 'comme ca' (j'avais jamais vu un vrai jeu C64 tourner avant) et c'etait la claque (tout est fluide) ! Le niveau 2 (niveau avec les nuages + mer) c'est quasiment du niveau de Mario sur NES!!
Ouai mais là rien de choquant 512 ko de ram St, contre 64/128ko ..
C'est vrai que pour être au standard de jeux d'un ST, l'Amstrad aurait bien du avoir genre 256K de RAM... Genre le ST ça pesait 2x plus niveau Graphix...
Après c'est vrai aussi que le son c'est quasi le même, mais sur ST ils bouffaient parfois du CPU et de la RAM pour le faire sonner un poil mieux. Mais sinon en général pendant le jeux, on avait plus ou moins les sons Amstrad... Donc peut être qu'en 192Ko de RAM l'Amstrad pourrait très bien faire des jeux assez 16bit au niveau de la réalisation.
Pour la vitesse par contre...
Citer :
Il me semble que le dev de beast, avait prévu une version pour 1 Mo, qui tenait la route, mais bon comme les raisons commerciales sont toujours les plus forte, il fallait se contenter des 512, donc bcp d'anims, et surement des scrolls, basés sur du tiles swapping, sont passés à la trappe .
Comme pour le CPC qui doit compenser le manque de Hard par plus de RAM (donc config 6128) le ST (à moins d'utiliser un STE, et encore) doit aussi jouer la carte mémoire en plus.
On est déjà limité par la machine (le manque de boosters HARDs), c'est pas pour en plus être limité en RAM et devoir bouffer du CPU pour s'en tenir a une RAM ridicule..et a du mono-loading, erf)
Citer :
moi c'est Wonderboy qui m'a épaté..
C'est clair que sur CPC on n'a pas été gâté avec les Wonderboys... entre le premier qui est un portage C64 relativement bâclé (portage graphique immonde, avec le mode 4+3 couleurs lol...) et le second qui est Speccyporked à mort (erk...).
Ocean avait annoncé sotb sur gx4000, il devait sortir en même temps que la version c64. J'imagine une version c64 boostée, ne serait-ce qu'au niveau des couleurs. (Ocean avait aussi annoncé Double Dragon.)
C'est clair que sur CPC on n'a pas été gâté avec les Wonderboys... entre le premier qui est un portage C64 relativement bâclé (portage graphique immonde, avec le mode 4+3 couleurs lol...) et le second qui est Speccyporked à mort (erk...).[/quote]
Pour le premier wonderboy,je pense que c'est la meme technique d'affichage que pour ghost'n'goblin,le xor,on garde la moitié de la palette pour le décor et le reste pour les sprites.
_________________ Tout le monde il es beau,tout le monde il est gentil .
C'est clair que sur CPC on n'a pas été gâté avec les Wonderboys... entre le premier qui est un portage C64 relativement bâclé (portage graphique immonde, avec le mode 4+3 couleurs lol...) et le second qui est Speccyporked à mort (erk...).
Pour le premier wonderboy,je pense que c'est la meme technique d'affichage que pour ghost'n'goblin,le xor,on garde la moitié de la palette pour le décor et le reste pour les sprites.[/quote]
Tout a fait Thomas, rien à voir avec un portage quelconque il s'agit juste d'une astuce de programmation.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
bah oui le dual playfield ça fait vraiment C64... ...en plus pauvre , c'est vraiment dommage de brader le potentiel graphique du CPC , lui qui fait de si beaux graphismes
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 85 invité(s)
Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum