J'ai perdu un peu de temps aujourd'hui à faire une palette CPC avec les différentes combinaisons possibles.
Bien sûr l'étalonnage est forcément faux, et je suis sans doute passé à côté de certains trucs...
si vous pouviez m'aider à améliorer la chiotte, l'idée serait d'ajouter les différents types de transition en hachures... Sinon je voulais aussi faire une version mode0 et mode2... pour ça il suffit plus ou moins de doubler la résolution verticale (mode2) ou horizontale (mode0) sachant que... avec seulement 2 couleures à l'écran la version mode2 n'est pas utile je suppose.
L'intéret de ce genre de truc est je pense de voir diverses sortes de dégradés classiques du CPC, de même que les mélanges par trame basique...
ls couleures sont plus ou moins classées par ordre Firmware je crois.
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Bon c'est un premier jet, maintenant j'ai pris le plis et vais pouvoir en refaire une plus utile... ça m'aura aidé à mieux comprendre comment cette gamme marche et surtout comment composer des dégradés unis, ou des transitions en fait...
Ah, et en fait c'est 27! le nombre de possibilités... 27x26x25x...x1... euh... nan, 27+26+25+....+3+2+1...
passque les doublons, bin euh, c'est des doublons quoi, déjà fait... et la couleur unique, euh... arf moi et les maths...
Bin vu que le tableau inclus en fait des doubles puisque chaque type de mélange existe en double (notez que là c'est différencié au niveau du pixélage...^^)
je pense mettre l'une des moitié en mode 1 et l'autre moitié en "mode0"...donc pixels doubles larges...
Ensuite j'ai trouvé le moyen de modéliser la palette : un cube de 3x3x3 cubes donc...
de même pour les gammes...mais bon ça va me prendre un peu de temps passque oui c'est long à faire ces machines lol...
Poste édit :
Bon j'ai refait un essais.
Alors explication, le truc en T sur la droite, c'est un truc à imprimer, pour se faire un Cube de palette CPC... Tu le découpe et l'assemble en forme de cube...
les matrices 3x3 à droite de la grande grille, : en haut : la palette classée comme traditionnellement... en dessous les dégradés pour aller du noir aux blanc, de manière "linéaire"...
En gros tu prend des arrètes ou des diagonales du cube... En dessous, les différentes "coupes" du cube 3x3x3... dans les 2 autres axes ce qui laisse voire d'autres transitions aussi.
l'idée est que tu ne peux pas passer en diagonale par le gris donc doit rester sur un cube creux... En effet passer par le gris sauf dans le cas particulier du Noir et blanc, bin euh, ça te donne des couleurs "opposées". Bref le gris va avec tout comme le noir et le blanc, donc avec rien...lol...
Après tout ça c'est surtout valable en mode0 car en mode1 bin euh, on n'as pas les moyens de faire de gros dégradés. Aussi on peut simplifier les dégradés en 5 teintes (noir+blanc+3 couleures...) car y'a souvent des doublons... en fait principalement avec les verts, jaune et bleu.
le seule dégradé long et restant vraiment dans la même teinte, c'est l'un des bleu en fait. le long dégradé rouge part sur le jaune ou le violet... le long dégradé vert part sur le bleu ou le jaune.
Sinon on peut aussi serpenter dans le cube...on peut donc prendre toute couleur adjacente voir diagonale.
Bien sûr c'est euh... de la théorie, car on peut bien sûr mixer certaines couleurs pas spécialement smooth dans le cadre d'un long dégradé. Exemple : Orange... l'orange n'as pas vraiment de variations un peu comme le Gris. on le mix en général avec le rouge foncé ("marron" donc) faute de mieux.
Euh, ça doit pas être bien clair ce que je dit...
Mais en gros pour faire des transition smooth entre 2 teintes, prenez les matrices 3x3...et sauf dans le cas du gris, bin faisez des diagonales ou lignes/colonnes de 3 teintes... et voilà un superbe dégradé régulié...
Pour les diverses méthodes de tramages je pense faire un récapitulatif des différents mélanges de pixélisations et méthodes de tramage, mais non je ne vais pas le faire pour toutes les couleures lol...
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Héhé vi en effet... je le mettrais dans une image spécifique alors... avec explication.
Bon là je vais voir pour faire les transitions de type "mélangesnaturelles", vais retourner lire les sucres en morceaux d'ailleurs ... En gros les couleures de transitions entre 2 autres... je sais pas trop encore comment mettre ça en forme... mais ça peut servir pour les effets de pseudo transparence donc peut être.
Bon là c'est peut etre mieux ordoné, mis en page et utile.
Le Tableau en haut à droite permet de voir les mélanges de base de la palette...
dans la partie supérieur-droite on peut voir les mélanges qui donnent des couleures de la palette, en bas-gauche on a les même en version tramage.
LEs Cas ou l'on a du gris bin euh...comme je l'ai dit le gris n'est pas vraiment juste comme transition, c'est en général la transition entre des couleurs radicalement différentes voire opposées.
Mais ça veut dire qu'en théorie mixer ces deux couleurs par tramage donne un pseudo gris...
Bref ce tableau permet aussi de voir comment obtenir des pseudo équivalences en tramage de couleures des 8 encres de base..
ah si seulement on avait un mode 8 couleures en 320x200...
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Résultat d'un script d'analyse couleur fait par DawnBringer. Je sais pas si ça peut servir... Deux versions: une sur la palette qui utilise 0-128-255, et une avec 0-99-255 , qui me semblait plus fidèle dans mes souvenirs.
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Ah oui, sympa aussi, par contre peut être moins "expressif"... mes couleurs sont fausses sans doute, pourtant j'ai rentré à la main les valeurs des couleurs que j'avais trouvé quelque part.
les couleurs sont plus ou moins justes les unes avec les autres, mais on sais que certaines variatins en bleu on a du mal à voir la différence, en zoom et en regardant bien on vois la différence un peu...
il me semble que ce genre de mise en lumière des couleurs permet de voir comment les couleurs sont organisées les unes par rapport aux autres... comment le CPC fait la transition de l'une à l'autre, bref comment lesaccorder... Surtout pour le mode0 il est vrai.
Ah oui, moi c'est en 0-128-255. En général sous paint.net pour émuler la pixélisation cathodique, je met l'option entourer les pixels... "afficher la grille des pixels lors du zoom avant"... Quand on est en 200% ou 300% bin ça met une sorte de filtre noir un peu comparable aux contours des pixels surl es vieux écrans, même si oui sur mon PC j'ai de superbes pixels carrés LCD/Plasma... et même si les scanlines sont moins marquées, ça fait un peu illusion.
Mais bon ce genre d'image ça a été pour moi le moyen de tester tous les mélanges, et manipuler la palette et d'essayer de comprendre/connaitre les couleurs CPC, les unes par rapport aux autres. De faire ma propre analyse quoi et je dois dire que ça fut instructif.
Script d'analyse ? en quoi c'est scripté ?
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C'est un script écrit en Lua pour Grafx2, il produit l'image à partir de la palette en cours. DawnBringer l'a fait pour plus facilement étudier des palettes, trouver les dégradés possibles et les 'angles morts' couverts par peu de couleurs et qui mériteraient d'être détaillés.
C'est sans doute plus utile pour des palettes plus étendues et/ou moins uniformes dans l'espace RGB. La ca se voit pas trop mais les points représentent les 27 couleurs dans deux cubes 3D isométriques.
Sinon utiliser les zones avec de l'écrit pour un "écran" de cells... et ainsi faire scroller du texte diagonalement (scroll par cell... pas smooth, quoique...) on doit alors gérer plusieurs plans, les cubes RGB étant "devant"...
voir l'image là, il me semble que ça peut le faire au niveau du nombre de couleurs par raster pour les cubes... c'est même sans doute possible de faire encore mieux mais bon... y'aurait facilement un bon paquet de rasters quand même... pas forcément simple en CPC old (mais en plus, lol...par contre la version 4096 couleurs c'est mons possible) si on doit aussi mettre au moins 2 plans et gérer les "cells".
Ensuite l'idée est d'avoir les pixels verticaux doublés pour un rendu pseudo 160x100 et pixels carrés (mais là c'est en fullscreen complet en fait...)
L'idée étant que les Datas graphiques de l'image sont 2x moindres, mais il faut une routine pour afficher chaque scanline 2 fois de suite...
C'est possible une chiée de rasters qui scrollent verticalement ? (une autre idée...)
L'idée serait alors peut être 3 plans (euh, ou un truc dans le genre...) Les Cubes scrolleraient verticalement et entreraient dans les "trous", alors que le sol reste ce qu'il est mais les bandes de texte affichent un scrolltext non smooth, comme les écrans à LED, chaque "losange" de la trame (damier) étant une sorte de pixel.
Version hardcore (gore ?) les textes (y'a 2 bandes possibles donc) possèdes un scroll smooth...
Ainsi les cubes enchainent les différentes configs couleurs (voir mon image avec les différentes vue ddu Cube RGB Amstrad... Mais alors il faut faire scroller les rasters en même temps que les cubes et penser au masquage par le sol... ouille ouille ouille.
Et bien sûr toute sorte de truc est possible avec le même genre de concept graphique isométrique. Vous avez des exemples de ce genre de truc ? sur CPC ou autres machines ?
Bon là c'est un concept sketch bien sûr... j'ai mis 2 plans de cubes (en haut et en bas) et 2 bandes de texte
On peut toujours simplifier le concept en fonction des contraintes techniques donc, et concevoir plus sérieusement la mise en place des cubes... là par exemple c'est pas spécialement étaloné... mais l'écart entre les cubes, et les 2 plans de cubes, peut être surement plus euh... carré... 3 cubes de fond et 2 cubes de premier plan...
Bon concept 2 par exemple...
y'a un seul "plan" de cubes. Une idée serait donc qu'ils scrollent verticalement pour entrer dans un trou de 3x3... mais avec leur ombre animée aussi par exemple (mode Hardcore aussi donc)
d'ailleurs on peut voir le bas du cube de droite suivant qui commence à poindre..en haut à droite de l'écran...)
Mais alors pas forcément de texte scrollant quoique.
Etc donc...
Euh pour le texte faisez pas attention, c'est encore un concept lol...
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