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GFX : transferts NGPC to CPC
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Auteur :  Iceman [ 22 Oct 2010, 12:56 ]
Sujet du message :  GFX : transferts NGPC to CPC

Bon je ne sais pas si ce topic aura beaucoup de succès, mais la petite Neogeo Pocket Color de chez SNK est une console qui en avait dans le ventre. Avec sa résolution de 160 x 152, je trouve que certains screen d'intro ou de phase de jeu se prête facilement à une transfert sur CPC en mode 0.
Parce que lorsque je vois le topic C64, les résolutions ne sont pas trop adaptés au mode 0 du CPC et donc à part travailler sur la couleur, je trouve ça un peu balot.
Par exemple, voici le résultat avec une image tiré de l'intro du jeu SNK Vs Capcom "Match of the Millenium" :
Image ==> Image
J'ai déjà adapté l'image à la résolution du mode 0 (160 x 200) et en pixel "large" (format du pixel anamorphosé sur Photoshop). C'est juste pour que vous ayez une idée des couleurs originales.

La même mais adapté aux couleurs cpc :
Image ==> Image

Il y a surement plein de chose sympa à faire, puis assez facilement transférable et visualisable sur un vrai CPC du coup ! :lol:

PS: J'ai mis à droite les images comme elle devrait apparaître réellement, mais si vous voulez bidouiller les fichiers, il faut forcément prendre ceux de gauche... :sweatingbullets:

Auteur :  MacDeath26 [ 22 Oct 2010, 13:56 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

ça te fait des pixels en "2x2" ?

C'est vrai que c'est une solution pour avoir du pixel carré en mode0...mais euh... c'est quand même un peu grossier non ?


Pour le fond, à la rigueur (mais ça prend du temps c'est clair) les petites trames, tu devrais quand même les passer en pixels Mode0 véritables et ainsi gagner en finesse.

mais vi c'est à mettre à la main, lol.

Tiens, en version plus bronzée ?

Auteur :  Iceman [ 22 Oct 2010, 14:22 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

C'est exactement ça ! :D Après avec ConvImgCPC, il y a l'option "lissage" qui permet de gagner en finesse comme tu dis, mais je ne suis pas très fan de l'effet que ça donne.
Un petit .dsk pour ceux qui veulent tester sur un vrai CPC : http://www.mirari.fr/zq4x

EDIT :
Mise à jour du .dsk avec des nouveaux screens. D'ailleurs il me semblait avoir vu traîner quelque part un générateur de slideshow pour ConvImgCPC, non ? Quelqu'un sait où ça se trouve ou alors où trouvez un petit programme de slideshow en basic ?

Image ==> Image
Image ==> Image

Auteur :  MacDeath26 [ 22 Oct 2010, 22:04 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

L'option lissage aurait tendance à "bouffer" des encres.
En effet ça pompe des encres de mettre plus d'antiAliasing.

Et si ton image est faite avec des tuiles, en général ça plante tout.


Sinon ton fond bleu euh... ton dégradé est pas assez unifié niveaux teintes bleu.
ça parre trop dans le violet et le bleu gris.


Pour l'image avec les flammes, les flammes sont bien comme ça, par contre le mec euh...
Faudrait affiner tout ça je pense.

Bon, j'ai fait un essais..
Pour le "mage de Feu"...

l'idée est de séparer certains éléments (peau, etc...) et surtout de paser le marron foncé en noir.
l'avantage c'est que ça ajoute du contrasten et libère une teinte pour le dégradé, passque un dégradé en marron avec autant de teintes c'est pas possible sur CPC (de manière propre cela vas de soit)


Dans ton cas, je trouve que tu fait une "erreur" classique...
Tu met du Rose et de l'orange dans le même dégradé... or ces deux teintes sont trop similaires en intensités donc ça ne fait pas un dégradé propre et marqué.
De même mettre les 2 jaunes "clairs" dans le même dégradé est assez euh...bof.
ils ne sont pas assez diférenciés, mieux vaut les utiliser dans des dégradés diférents et ainsi les différencier (les dégradés), ça fait ressortir les trucs.
Donc à moins que la pixélisation ne soit spécifique, c'est bien d'éviter de mixer Orange et Rose dans le même dégradé

Et Jaune et Jauneclair seulement si c'est pour un truc trés subtil et fin, sinon tu as une grosse surface en Jaune sans réel contraste.
(idem avec de nombreux verts... voire les 2 Bleu clairs...)

Sinon le type qui fait le doublefuckyou (lol) est bien je trouve.

peut être passer le reflet des cheuveux en Orange ou jaune (moins euh... abrupte comme changement, plus compatible quoi...) et surtout passer le fond en autre chose, genre violet ou bleu (et alors passer la veste en autre chose...).

Bref vi, c'est comme pour les transferts depuis le C64, il peut être bon de chambouler complètement les choix de couleurs des éléments...
car le CPC possède assez peu de dégradés harmonieux sur 4-5 teintes...
Il ne faut pas chercher à coller à l'original (aux couleurs de ce dernier) à tout prix mais chercher une interprétations optimum pour le CPC...et si possible toujours expressive.

Oh et retoucher quelques pixels par endroit ne nuit pas toujours mais bon, c'est pas facile non plus...
Exemple les boutons de la chemise du doublefucker... ça manque de relief...


Toujours penser que on a 16 couleurs de dispos... c'est pas passque l'original n'en utilise pas 16 qu'on ne peut pas le faire en CPC... mais alors il vaut mieux utiliser autre chose que le Convimg.cpc... qui manque d'outils quand même...
Convimgcpc sert plus à faire le formatage final une fois les couleurs refaites sur un vrai outil graphique.

Après si tu dois utiliser l'image pour une production (une démlo ou un jeux) il peut être bon de se garder au moins une paire d'encres de libre histoire de coller du sprite ou scrolltexte ou autre effet/anim....

Enfin moi je trouve que c'est toujours bien de différencier au maximum les couleurs utilisées par le fond (décors) et le premier plan (personnages).

ça donne du relief bien souvent et aide à bien différencier les éléments de la composition.
le doublefucker original par exemple, le fond bleu est relativement clair et la chemise/veste plutôt foncé...
Là sur CPC ilvaut mieux faire l'inverse, car euh... on manque de couleures bien foncées déjà, mais surtout le bleu est squatté par le fond de fait, rare dégradé équilibré sur 4+ teintes...

Ah c'est sûr, si le CPC avait une vrai palette EGA en 64 couleures, ça aiderai, lol...
Sinon y'a bien sûr l'Amstrad PLUS qui n'as en général pas de problèmes pour les transferts... :D

Sinon j'ai aussi essayé en vert pour la veste et ça passe assez bien en fait.
je dirais qu'en vert ça ré-équilibre les ambiances trés Bleu-rouge (donc violet)... avec du vert ça ajoute du jaune donc... et fait un peu plus virile... lol... nan j'ai rien dit.



Sinon un sujet un peu plus Programation.
Esque c'est possible une routine qui double les pixels en vertical, et donc donnes ces fameux pixels 2x2 en mode0...
L'idée serait alors de faire les images dans un format Mode0 simple mais des demi-images... puis de les paser en doublement vertical par du soft...
Bref passer du 160x100 en 160x200 pixels carrés "2x2"...
C'est jouable ? gourmand ?

il suffit d'afficher la même scanline 2 fois de suite.
Si c'est pas trop gourmand en CPU, ça peut être une bonne solution pour faire de zolies graphismes 16 couleurs et prenant un peu moins de poid Data...

Après ça risque aussi de manquer de finesse par rapport à du vrai graphismes Mode0.

Auteur :  Iceman [ 23 Oct 2010, 00:13 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

J'aime bien ton premier Iori, le choix des couleurs est beaucoup plus pertinent effectivement. ;)
Pour le Kyo en flamme aussi c'est bien mieux... sauf le bandeau vert qui n'est pas trop dans l'esprit je trouve. :sweatingbullets:
C'est un genre de reflet et de gars en flamme, donc le vert ne vas pas trop avec le reste je trouve... ^^

Sinon concernant le "lissage", même si on le fait à la manuellement, ça permettra de gagne en finesse, mais seulement à la verticale. Tout l'aliasing horizontal n'en profitera pas à cause des pixels larges. :sigh:
Et du coup je trouve qu'on perd ce côté "carré" des pixels qui est sympa.
Il n'y a aucun jeu ou prog qui a utlisé le mode 0 de cette manière ? Ca me paraît étonnant quand même... :twisted:

Auteur :  MacDeath26 [ 23 Oct 2010, 00:20 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

D'autres exemples.

en noir et gris c'est pas mal je trouve.


Pour le Bandeau vert je suis d'accord, j'ai mis ça pour essayer mais le vert ne vas pas bien avec la teinte trés rouge de l'image...
on peut pas toujours avoir juste et comme tu as pus le voir, c'est toujours bien de faire un max d'essais...il suffit de prendre l'option remplissage adaptée sous un truc comme Paint.net (ne pas confondre avec MS-Paint, lol)
Le truc c'est de prendre soin de bien séparer les éléments et après c'est facile de faire des essais...

Tiens on teste en violet.

Bin je sais pas si ça a bien été utilisé en Mode0...
parfois c'est utilisé en mode1 genre tu affiche les sprites en pixels 2x2... (fresfighter ? street fighter ?)

Mais c'est clair qu'en mode 0 pour des pseudo cinématiques ça peut être assez exploitable non ?
Si ça permet de donner un style potable, et de caser 2x plus d'images de fait...


Sinon petite question : comment as tu redimensioné ?
Je suppose que tu n'as pris qu'un morceau de l'image (genre viré la fenètre de texte...) ?

Car si ça rentre en largeur (160 pixels) au niveau vertical ça ferait 304 pixels sur CPC, trop gros vu que en mode full screen on arrive maxi à 272 vertical sur un CPC.

Auteur :  Iceman [ 23 Oct 2010, 13:13 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

La version avec la veste noir pour Iori, sans hésiter ! ^^
Le bandeau violet passe beaucoup mieux également, c'est vrai.
Concernant les images, elles sont tirées de l'intro d'un jeu et elles passent sous forme de "bandeau",
donc il y a pas mal de noir en haut et en bas de l'image. Parfait pour faire des petits tests sous CPC. :D
J'ai jeté un coup d'oeil sur des vrais phases de jeu et en résolution il suffirait de raboter de quelques lignes et ça passerait pour pas mal de chose. Par contre niveau couleur, là c'est plus difficile et il faudrait se tourner vers les CPC+ à ce moment là (mais moins de challenge du coup :p ).
Je t'ai MP.

Auteur :  MacDeath26 [ 23 Oct 2010, 13:20 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

Merci pour l'émulateur. :)


Vi c'est sûr qu'en CPC+ y'a pas de problèmes... même palette 4096...par contre c'est clair aussi que avec son système de tuiles/sprites et un affichage de 146 couleures à l'écran... on peut tomber sur des truc pas tellement portables sur CPC.

Mais même en CPC old ça reste faisible, c'est jsute que ça ne se fait pas tout seul... là je pense t'avoir montré un peu des façons de faire...

ok, le fond en bleu y'a un cycle des couleures... c'est faisable sur CPC ça, il faut juste que les couleurs du fond ne soient pas utilisées pour le personnage...


Après ça serait bien si afficher les Scanlines en double c'est pas gourmand... ça permettrait de caller au final pas mal de Datas graphiques en plus sur une production, avec un mode 160x100 16 couleures et pixels carrés...sort of.

Le Pixel en 2x2 est notament utilisé sur Robocop2 (GX4000) pour les sprites des prisonniers.
oh c'est moche bien sûr, ils ont fait ça pour économiser du slot de sprite Hard...mais pour du patche graphique ça peut être chouette.
on passe alors facile en 31 couleures à l'écran sans tricks (32 avec le border...) sachant que sur PLUS, les interruptions raster blahblah sont plus aisées aussi lol.



après bin euh...
Ce genre de format en pixels doubles carrés ça peut aussi être moche sur un vrai écran CPC... (à voir, faut que j'essaye) mais si on reste sur un style graphique trés cartoons/Manga/comix, ça doit passer un peu mieux non ?
Or il se trouve que la Palette CPC old est assez bonne pour ce style graphique... finalement.

L'avantage théorique, on couvre boucoup de l'écran avec pas tant de Datas que ça...


Mmmmh, je vais essayer de faire des portages avec une résolution de 160x100x16 à l'avenir...
C'est marrant en plus car je me posait la question sur cette solution il y a peu.

Auteur :  Iceman [ 23 Oct 2010, 13:46 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts NGPC to CPC

Ah oui j'ai oublié de te dire n'hésite pas aller regarder du côté des "Olympic" sur la rom.
Il y a des petits jeux sympa à adapter sur CPC ! ;)
"Target 9" et "Blade Arts" côté SNK et "Ghost Trick" et "Cat Walk" côté Capcom.

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