arggg, t'as pas plutôt un projet de galaxian sur plus ???
Bah en fait, la quasi gestion de tout à la mano ne me disait pas grand chose .
Et le choix de la PCe, est due au gourou du forum retrotaku, qui est un grand malade fou furieux de la pc-engine lol .. Donc n'ayant jamais fait de jeux, j'ai commencé là dessus, et continué.
Citer :
Et le CPC du 768x576 ...
Mais moi je parle en natif, sans astuces , et tu peux tout animer sans problèmes, t'as juste moins de vram dispo pour le reste . Faut pas oublier que les tiles et les sprites sur consoles, sont gérés en hard. Et la pce possède 240 couleurs pour le background, et la même chose pour les sprites. Et la difference avec la snes, le proc de la pce est bien plus rapide, même en n'étant qu'un 8 bits Si tu as le temps essayes la demo que j'ai posté 3 posts plus haut.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Je te crois sur parole, car j'ai cette machine mais je la connais mal niveau hardware. Comme je n'ai jamais vu de jeux en 512xXXX, j'ai pensé que c'était un mode "fixe" plutôt qu'autre chose.
Maintenant, la SNES aussi est une console 8bit, donc ce n'est pas étonnant si la PCE arrive à faire mieux sur certains points grace à son processeur graphique, qui rappelons le, était prévu à l'origine pour intégrer les cartouches NES des jeux Hudson.
Je te crois sur parole, car j'ai cette machine mais je la connais mal niveau hardware. Comme je n'ai jamais vu de jeux en 512xXXX, j'ai pensé que c'était un mode "fixe" plutôt qu'autre chose.
Au final tu n'as pas tord, car il bouffe trop de VRAM pour être utilisé dans un jeu . Je pense qu'il faut faire pas mal de concessions au niveau de la richesse graphique, mais ne poserai aucuns problème d'animations ..
TotO a écrit :
Maintenant, la SNES aussi est une console 8bit, donc ce n'est pas étonnant si la PCE arrive à faire mieux sur certains points grace à son processeur graphique, qui rappelons le, était prévu à l'origine pour intégrer les cartouches NES des jeux Hudson.
Non la snes est bien une vraie 16 bits, mais comme elle intègre bcp d'effets cablé, ses concepteurs lui on refourgé un 65C816 cadencé à 3,58 ..
Et il n'y à qu'a voir la convertion de SF2 pour pce
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
TOUKO a écrit :
Au final tu n'as pas tord, car il bouffe trop de VRAM pour être utilisé dans un jeu . Je pense qu'il faut faire pas mal de concessions au niveau de la richesse graphique, mais ne poserai aucuns problème d'animations ..
Ca peut faire de belles images inter-séquences surtout.
TOUKO a écrit :
Non la snes est bien une vraie 16 bits, mais comme elle intègre bcp d'effets cablé, ses concepteurs lui on refourgé un 65C816 cadencé à 3,58 ..
D'après le pinout du W65C816S, elle dispose de 16bit d'adresses et 8bit de données ... Comme le Z80 & Co.
Code :
44 PIN PLCC Pinout.
A B O R 0 M I R R V V E V M 2 L R T D P S S D / I B B Q B Y B S B A X N E /----I---I---I---I---I---I---I---I---I---I-\ / 6 5 4 3 2 1 44 43 42 41 40 I NMIB I 7 39 - E VPA I 8 38 - R/WB VDD I 9 37 - VDD A0 I 10 36 - D0/BA0 A1 I 11 35 - D1/BA1 VSS I 12 W65C816S 34 - D2/BA2 A2 I 13 33 - D3/BA3 A3 I 14 32 - D4/BA4 A4 I 15 31 - D5/BA5 A5 I 16 30 - D6/BA6 A6 I 17 29 - D7/BA7 I 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 I \--l---l---l---l---l---l---l---l---l---l---l-/ A A A A A V V A A A A 7 8 9 1 1 S S 1 1 1 1 0 1 S S 2 3 4 5
Au final tu n'as pas tord, car il bouffe trop de VRAM pour être utilisé dans un jeu . Je pense qu'il faut faire pas mal de concessions au niveau de la richesse graphique, mais ne poserai aucuns problème d'animations ..
Ca peut faire de belles images inter-séquences surtout.
TOUKO a écrit :
Non la snes est bien une vraie 16 bits, mais comme elle intègre bcp d'effets cablé, ses concepteurs lui on refourgé un 65C816 cadencé à 3,58 ..
D'après le pinout du W65C816S, elle dispose de 16bit d'adresse et 8bit de données ... Comme le Z80 & Co.
Code :
44 PIN PLCC Pinout.
A B O R 0 M I R R V V E V M 2 L R T D P S S D / I B B Q B Y B S B A X N E /----I---I---I---I---I---I---I---I---I---I-\ / 6 5 4 3 2 1 44 43 42 41 40 I NMIB I 7 39 - E VPA I 8 38 - R/WB VDD I 9 37 - VDD A0 I 10 36 - D0/BA0 A1 I 11 35 - D1/BA1 VSS I 12 W65C816S 34 - D2/BA2 A2 I 13 33 - D3/BA3 A3 I 14 32 - D4/BA4 A4 I 15 31 - D5/BA5 A5 I 16 30 - D6/BA6 A6 I 17 29 - D7/BA7 I 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 I \--l---l---l---l---l---l---l---l---l---l---l-/ A A A A A V V A A A A 7 8 9 1 1 S S 1 1 1 1 0 1 S S 2 3 4 5
44 pin W65C816S PLCC Pinout
Ah alors effectivement on peut pas la qualifier de 16 bits, mais c'est étrange ton brochage est pour la version s alors que celui de la sns est le W65C816, il existe plusieurs version de ce proc, et celui de la snes est un custom je crois.
Dernière édition par TOUKO le 13 Juil 2010, 10:43, édité 2 fois.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Ca n'a rien d'étrange, c'était une Super 8bit qui surfait sur la vague de la génération des consoles 16bit, garce à ses circuits spécialisés de fou pour l'époque. D'ailleurs, hormis les "journalistes" dans les mag, il ne me semble pas que Nintendo ait un jour communiqué sur cet aspect ...
Allé, on retource à ton topic. Désolé pour le HS !
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Sympa comme projet ! Par curiosité, tu programmes avec quel language là dessus , C ou ASM ?
TOUKO a écrit :
Non la snes est bien une vraie 16 bits, mais comme elle intègre bcp d'effets cablé, ses concepteurs lui on refourgé un 65C816 cadencé à 3,58 ..
Arff , toto a été plus rapide que moi, le SNES 16bits c'était juste un concept marketing comme la Jaguar 128bits (la comparaison s'arrête là avant que je me fasse frapper)
TOUKO a écrit :
J'adore l'expression de fano "poker", on a du transfert DMA sur Pce, plus besoin de poker
Quand je dis que vous feriez un malheur sur cette console.
lol , c'était dans un sens humoristique et je vois que c'est réussi Sinon , ca a l'air effectivement d'être une chouette console mais bon y'a déjà R-Type et l'adaptation est très bonne (la meilleure avant la sortie des ports PSX pour moi).
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Sympa comme projet ! Par curiosité, tu programmes avec quel language là dessus , C ou ASM ?
Les 2 pour plus de facilité, mais du full asm serai bien mieux, surtout que le compilo C génére du code presque 3 fois plus gros qu'en asm, et qu'il date de 2005 ..
fano a écrit :
lol , c'était dans un sens humoristique et je vois que c'est réussi Sinon , ca a l'air effectivement d'être une chouette console mais bon y'a déjà R-Type et l'adaptation est très bonne (la meilleure avant la sortie des ports PSX pour moi).
Ok ,dsl ,je m'a fait eu
C'est clair que pour des habitués du cpc, vous pourriez vous en donner à coeur joie, et plus perdre de temps pour faire des routines de scroll ou de gestion de sprites, etc .. En plus c'est vraiment une console assez facile à programmer. et les graphistes, j'ose à peine imaginer ce qu'ils feraient avec .
Une petite video de dracula X (castelvania) sur cd-rom, sortie à la fin de vie quasiment de la console . [youtube]<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/u2-8B-JROQw&hl=fr_FR&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/u2-8B-JROQw&hl=fr_FR&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object>[/youtube]
Dernière édition par TOUKO le 13 Juil 2010, 11:29, édité 1 fois.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
TOUKO a écrit :
Une petite video de dracula X (castelvania) sur cd-rom, sortie à la fin de vie quasiment de la console .
Oh oui ! c'est une petite merveille à tous les points de vue.Même si techniquement , on sent la différence avec la version SNES , il est absolument magnifique et plus agréable à jouer (plus varié aussi)
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
TOUKO a écrit :
Oui, malgrès que ce ne soit qu'une 8 bits sensée concurrencer la nes et la SMS ..
De plus les devs amateurs, sont très peu aujourd'hui sur cette machine, je dirai une dizaine tout au plus.
C'est effectivement qui pouvait se caser dans la catégorie supérieure (effectivement la NES et la SMS sont à la ramasse à coté).Je regrette juste les (non)choix qui ont conduit au fait qu'elle soit restée confidentielle chez nous. Après , les 3 consoles (MD/PCE/SNES) de l'époque nous ont donné des merveilles.J'ai tout de même l'impression que le homebrew pour ces machines se fait de plus en plus.Je dois avouer que la 16bits de Sega me tente beaucoup après avoir lu les techs docs mais bon encore trop de choses à finir sur notre bon vieux CPC avant. Sinon , on ne doit pas être beaucoup plus de devellopeurs "actifs" sur CPC (et encore moins sur +) , ça va ça vient j'ai surtout l'impression.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Pour les homebrews, je pense qu'on réalise un vieux rêve de gamins, c'est à dire faire des jeux (ou demos) sur les machines qui ont bercées notre enfance/adolescence .
C'est pour ça que je poste ici, même si vous speekez cpc only, je peux facilement avoir des astuces ou des idées, car en plus ça parle francais .
Dernière édition par TOUKO le 13 Juil 2010, 12:21, édité 1 fois.
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