Longtemps simple spectateur de la scène demo sur CPC, j'ai aujourd'hui l'envie d'y participer. Or à ce jour, je ne suis spécialiste dans aucun domaine que ce soit. Je n'ai pas de préférence entre la programmation, la musique, les graphismes... Y a-t-il une carence sur CPC dans un de ces domaines ? Ca pourrait me décider à m'y lancer corps et âme.
Vu le peu de productions qui sortent, j'ai envie de dire que la scène à besoin de codeurs ?
D'instinct, je me dirigerais plutôt vers la composition de chiptunes, mais je risque de me retrouver bien rapidement avec mes musiques sur les bras, sans codeur pour les mettre dans une demo. Je suis trop pessimiste ?
D'ailleurs, il y a beaucoup de musiciens (actif bien entendu) sur CPC ?
Tu sais, etre productif sur CPC, c'est a prendre avec bcp de physophie...
Pour ma part, mes récentes contributions sont liées principalement à l'envie de me "frotter" à d'anciens bons amis.. Par exemple, seul un très petit groupe de personnes arrivent à me donner une très grande motivation!
Ainsi, le terme "beaucoup" est à prendre au conditionnel et est souvent considéré comme un chemin personnel vers la sainte foi Amstradienne...
paprika : tu fais comme tu veux Moi je touche un peu à tout, le but c'est surtout de s'amuser soi même, pas de faire plaisir aux autres hein. Sur CPC, il y a des graphistes, des codeurs et des musiciens, dans chaque catégorie il y en a qui sont actifs si on leur demande. Beaucoup de codeurs ont pas l'air très motivés, mais c'est peut être juste parce que personne leur demande jamais rien
Le seul truc qui manque au monde du cpc, c'est du temps effectivement utiliser à produir quelque chose.
Pour la musique : la scene AY-YM est super active de fait et trés compatible avec le CPC.
Entre les ZX Spectrum qui sont légions dans les pays de l'est et certains avait même une prise midi me semble t'il, et l'Atari ST qui a finalement créer le concept du home studio assisté par ordinateur grace a sa prise Midi et la puissance de l'interface graphique...
L'Amstrad peut donc largement bénéficier de ces 2 scenes pour la Zique.
Pour les graphismes, là je pense savoir un peu plus de quoi je parle (enfin euh) et je sais d'expérience perso que avec les outils sur PC, bin tout ce qui est de la tretouche ou du portage, c'et assez simple.
Le plus difficile par contre c'est de vraiment créer une oeuvre originale. Et là bin il faut être réellement artiste (comme pour la Zique donc).
Mais moi qui ne sais pas coder, bin franchement j'avoue que pour une machine 8 bit, ça reste le truc fondamental hélas. Rien que pour faire des diaporamas d'images avec un peu de zic, bin voilà quoi.
Reste à voire ce que tu souhaite produire en fait. Si c'est pour faire des barres colorées qui scrollent avec du texte bin euh, stp on a eut assez de ce genre de démo. Quoique ça reste un bon exercice si tu veux en fait t'approprier les possibilitées de la machine (genre l'affichage, les scrolls et ruptures décran, sprites, le tout en musique et overscan...)
En tout cas des trucs un peu plus figuratifs je pense que c'est mieux : voir la démo shadow of the beast par exemple...ou même l'intro d'orion prime qui est finalement un mégadémo a elle seul.
Pour creer des "utilitaires", bin euh, plus personne n'utilise de CPC pour faire sa comptabilité...et chauqe codeur se fait son propre kit de dévellopement en général.
Bref le seul truc valable à mon goût c'est les jeux. ça inclus tout ce que la démo peut inclure, mais ça sert à quelque chose (à s'amuser, lol).
Et là bin c'est pas seulement des compétence en Code, grpah ou sounds... C'est alors un enchevètrement des trois avec en plus du storytelling et du gamedesign.
Je vois bien comme c'est galère de commencer un projet de jeux plus ou moins original...
Là je commence le cahier des charge pour un JDR. Bin euh, bonjour la galère.
Surtout que le CPC c'est vachement limité pour des conneries industrielles mercantiles et viles.
Genre le rêve serait que tout les CPC aient eut 256Ko d'usine..si, franchement ça aurait été sympa) Bin hélas non, donc plein de sceneurs ont en fait un minable 464 sans forcément plus de mémoire que ça.
Rien que de faire du truc en 128Ko de Ram, y'a toujours quelqu'un pour te dire : "hey, I only own a 464+ ! How can I run Rick 128+ ?" (lol) Et à l'inverse les vrai nerdz du CPC ils ont alors 4 Méga de ram, mais là on tape dans le pas standard et trop variable puisque pas "d'usine".
Là je me tate pour mon JDR. Faut il permettre l'usage des extensions mémoire ? et alors comment le gérer vu que ça peut aler du +64Ko pour un 464 au total de 4mega...?
Et en même temps, un JDR bin si tu n'as pas de la mémoire ne plus tu te bouffe une chiée de chargements a chaque clic. Idem pour le disc dure, ça serait bien tien...MAis qui en possède vraiment un ?
Le seul upgrade accépté comme officiellement presque standard, c'est plus ou moins l'usage d'un lecteur en 3"1/2...
Mais là je suis un poil HS
(putaing, je suis aller voir AVATAR hier, impressionnant...pas toujours bien au point mais impressionnant quand même...)
LE piège, c'est que le code c'est pas trés rock and roll et il faut aller jusqu'au bout du projet pour en faire quelque chose, de plus ça pompe un max de temps...car le temps reste la donée primordiale.
Mes retouches sur rick dangerous, bin ça m'a pris en fait 3 jours pour tout, mais avec facile 2 mois rien que pour réfléchir en amont a la façon dont j'allais m'y prendre, trouver les bons outils, les bonnes méthodes, et trouver ce qu'il y avait à faire comme modifs, dégrossir et analyser les tuiles et sprites....
Mais une fois lancé, bin c'est tout d'une traite et ça peut aller assez vite quand même.
Pour la zique, ça doit être pareil je pense. Mais une fois que tu a posé le brouillons de la compo (les riffs, la structure basique du morceau) bin le travail de rendu (trouver les effets, sons et ordoner les séquences) ça se fait d'une traite je pense.
Alors que le code, bin ça peut tout le temps changer aussi, lol.
Car un jeux entre le début de la conception et le release, bin c'est pas vraiment le même. des idées passent à la trape, d'autres sont ajoutées au dernier moment, etc...et tu peux aussi te rendre compte que ça bug, ne marche pas, etc...
Sinon euh...tu habite où ? Si tu es pas trop loing de chez moi, on pourrai peut être faire quelque chose ? (je suis sur valence en Drôme)
Citer :
je dirais pas assez de graphiste ... trop de coder ...
ah oui Hermol ? bin euh, si tu as besoin de quelque chose, demande...
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Le seul truc qui manque au monde du cpc, c'est du temps effectivement utiliser à produir quelque chose.
+1
MacDeath26 a écrit :
ah oui Hermol ? bin euh, si tu as besoin de quelque chose, demande...
hé t'as déjà du boulot toi
euh sinon je fais pas dans la démo donc j'aurai du mal à te conseiller Paprika.Tout ce que je peux dire, c'est de faire ce qui t'éclates le plus sachant que beaucoup touchent à plusieurs catégories à la fois.Après en tant que programmeur, je serai tenté de dire que programmer permet de bien comprendre les contraintes de la machine, ce qui est une bonne chose dans un sens mais qui peut brider ta créativité dans un autre...
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Bin en même temps, quand bien même je te filerai une chié de graphix R-type retouchés, bin ça ne me donnerai pas une version instantanément testable...me semble t'il...
Mais ça avance un peu quand même.
Surtout que certains sprites sont communs a plusieurs levels tout de même.
Mais là déjà, je dégrossit le gros.
J'affinerai les texture ensuite, quand on aura une version de test/dev exploitable.
Pourquoi faire soi même un clone de R-type alors que l'on peu re-faire le R-Type fait par un autre...
D'ailleur on l'appellera Re-Type... (c'est bon ça comme idée en fait, lol...Re-Type 128)
Mais je comprend ce débat. Vouiloir un ruc neuf, c'est louable. Mais il se trouve que selon moi, faire un véritable moteur de jeux, c'est en fait super dure.
y'a toujours des codeurs pour dire toctocbadaboum moi je ferai ça, ça et ça, trop facile... Sauf que quand tu dois additionner tous ces tricks de Demomaker avec la rigueur d'un jeux, bin euh...soit y'a plus personne, soi le jeux au final n'est pas forcémrent si impressionnant.
LE problème du CPC est que selon moi, il n'est pas super bon pour les jeux d'action. Or c'est un peu ce que l'on préfère tous : du bon shcm'up ou run and gun...
Quand je dit pas super bon, c'est hélas vrai. ça ralentis forcément, l'écran et tout petit la plupart du temps, etc...
y'a des avantages visuels mais hélas faire bouger la chiotte, ça passe vite moin bien.
Hacker et retoucher des jeux existants, c'est selon moi le meilleur moyen de tester justement ce qui existe et de l'upgrader éventuellement.
Car de tels jeux, fussent ils speccyporté ou autre, bin y'avait mine de rien une industrie du jeux vidéo derrière. Que partir de 0, bin euh, c'est loing d'être aussi simple car il faut réapprendre a l'ordi à chier quoi...
Après c'est clair aussi que souvent les speccy ports notament imposaient des contraintes au cpc qui n'avaient en fait pas lieux d'être. Et ne sont donc pas tant améliorables tels quels.
Et puis vu le retours pour rick128+. Je dirai que resortir une version amélioré d'un vieux jeux, c'est finalement assez populaire de fait, car les gens redécouvre un vieil amis et peuvent exorciser une frustration de l'enfance.
Genre euh...putain, pourquoi on a pas de cinématiques ? pourquoi on n'a que la moitié des levels ? pourquoi les graphismes sont en noir et blanc ? etc...
Si Rick dangerous, Fano ne se mouillait pas trop car le jeux était déjà au top du format CPC... Bin sur R-Type c'est légèrement différent. Ce jeux était malgré tout bon car fidèle a l'arcade et la version speccy était bonne aussi à la base. Mais voilà quoi, colors clashes, décors monochromes...ce putain de starfield ridicule qui scroll même pendant les bosses statiques et vas plus vite que les décors du premier plan (ce qui chie complétement l'effet voulue de profondeur voire ralentis la chiotte.
Et surtout l'analyse d'un tel jeux sera forcément utile pour son projet WildFire sur plus, qui se voulait justement un clown de R-Type...
De plus vu que Fano est partageur, son expérience il va la partager et ça risque de nous en apprendre boucoup sur les méthode d'amélioration des speccy ports bons mais trop baclés. Je pense par exemple à PacMania qui serait aussi un bon candidat pour une recolorisation notament.
en tout cas, partir de Zéro, bin là je suis dedans et franchement c'est gourmand en prise de tête aussi.
Sinon Paprika, peux tu nous parler un peu plus de toi ? Et sur quoi tu aimerai bosser/contribuer ?
pour moi, c est pas mal du temps perdu : le code source du jeu est fixe, tu pourras jamais le remodeler a tes souhaits. rajouter des choses oui, en cour-cuiter d autres pareil, mais.. bref.
demomaking et gameplay sont deux mondes complètement différents, genre demande a une personne ici de faire l algo d une balle de pinball qui rebondit partout dans le decor, y a plus personne
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