Je l'ai vu resurgir dans un sujet sur la page Amstrad CPC464 de Facebook sur R-Type128 et il disait qu'il avait participé à la version CPC d'origine, il avait fait les sons... Je l'ai convaincu de s'inscrire à CPCwiki et de venir parler sur le Forum.
Je sais que certains d'entres vous sont friands d'interviews des codeurs des jeux de l'époque CPC de notre enfance. Donc n'hésitez pas à aller lui poser quelques questions ou lui proposer des interviews car bon, c'est sympa ce genre d'interview pour la communauté, on aime tous ça.
d'après ce qu'il a dit sur Facebook : = il a encore pleins voire l'intégralité des sources et releases. = il a noté des erreurs sur CPCpower concernant des projets auxquels il a participé (ou pas) et serait prêt à indiquer des corrections à faire.. = il semblerai qu'il ai déjà contacté CPCpower en fait, voire spammé les Modo de CPCpowers, lol..
Il était plutôt pote avec Keith Goodyear et aimerai bien le recontacter, c'est un peu ce qui l'a amené sur le sujet chez CPCwiki d'ailleurs.
Mais ce type semble avoir pleins d’anecdotes sympas et il a pondu en fait pas mal de jeux à la grande époque.
Après il n'a pas spécialement envie d'être complètement spammé et de devoir pondre des bouquins entiers, lol... mais il suffit de trouver un juste milieux.
Je l'ai vu resurgir dans un sujet sur la page Amstrad CPC464 de Facebook sur R-Type128 et il disait qu'il avait participé à la version CPC d'origine, il avait fait les sons... Je l'ai convaincu de s'inscrire à CPCwiki et de venir parler sur le Forum.
Je sais que certains d'entres vous sont friands d'interviews des codeurs des jeux de l'époque CPC de notre enfance. Donc n'hésitez pas à aller lui poser quelques questions ou lui proposer des interviews car bon, c'est sympa ce genre d'interview pour la communauté, on aime tous ça.
d'après ce qu'il a dit sur Facebook : = il a encore pleins voire l'intégralité des sources et releases. = il a noté des erreurs sur CPCpower concernant des projets auxquels il a participé (ou pas) et serait prêt à indiquer des corrections à faire.. = il semblerai qu'il ai déjà contacté CPCpower en fait, voire spammé les Modo de CPCpowers, lol..
Il était plutôt pote avec Keith Goodyear et aimerai bien le recontacter, c'est un peu ce qui l'a amené sur le sujet chez CPCwiki d'ailleurs.
Mais ce type semble avoir pleins d’anecdotes sympas et il a pondu en fait pas mal de jeux à la grande époque.
Après il n'a pas spécialement envie d'être complètement spammé et de devoir pondre des bouquins entiers, lol... mais il suffit de trouver un juste milieux.
Donc voilà, je fait tourner l'info.
Cordialement.
J'ai dévoré intégralement les 138 pages du bouquin digital de Bob Pape.
J'ai eu l'impression de lire mon propre tracé de carrière, un monde informatique rempli d'enculés, prêt à tout pour se faire mousser sur le dos des autres, à prendre les lauriers à leur place.
Et si je savais que chez Activision c'était des en**lés, avec ce que j'ai lu, j'en ai maintenant la preuve
_________________ SPS Community Expert (SPS CE) / SPS France
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2273
J'ai eu le privilège de lire "It's Behind You" quelque mois avant sa sortie "numérique". Ca se lit quasi d'un trait tellement le contenu est riche en témoignages et annecdotes !
A un moment, il explique une difficulté qu'il a rencontré au sujet du code, et comment il l'avait résolu... On aurait bien aimé avoir le bouquin avant de faire le remake !!!
Concernant Richard Stevenson, il peut contacter Keith Goodyer sur Facebook... Au pire, je vais lui envoyer un MP pour lui filler ses coordonnées.
Ils disent quoi au sujet de R-Type 128 sur Facebook ?
Il explique qu'il avait donné un coup de main à goodyear pour la partie sonore de R-Type car goodyear était submergé de travail vu qu'il était seul et n'avait que 3 semaines pour pondre un produit finis, lol.
Je vais citer ce qu'il a posté.
Citer :
Excellent, I worked on the original CPC version, all be it just on the dodgy sound.
Citer :
I didn't actually work on the game code, but only helped with the sound. A friend at the time, Keith Goodyear, was working on the game, but was restricted with the time he had to complete the project. From memory, I was working at Alternative and Keith, and the company he had established, had submitted a few titles through to us. On a trip down to our offices, he mentioned that he was near there with R-Type but was struggling to get his head around the sound and I was just working in the prototype of a new sound engine. I gave him the code (which was still half written), along with some pre-defined sounds and they made it into the game. At the time it was obvious the sound had been bodged but time restraints meant we couldn't finish off the engine.
Citer :
Yeah unfortunately that was the way of the industry at the time. Software publishers would have to work to budgets and often developers would be penalized for not coming up with the goods on time. You will find that coders who programmed from their bedrooms, on their own titles, would spend time polishing off their game, while those of us employed, would have to get things out quickly, and often in an incomplete state. I worked on many a title, which conceptually could of been a classic, but in the end was just an average title.
Citer :
With the CPC, just look how many games should of been coded in MODE 0 instead of MODE 1, just because it was quicker to port over the Speccy version. It was unfortunate and there was only a few titles I was able to get to work on in the full colour mode.
Citer :
Also, would be nice to catch up with Keith Goodyear, we worked closely on stuff together for a number of years, I even stayed with him and the development team over in Bridlington on many occasions.
Bien sûr merci de ne pas le spammer trop :
Citer :
I'll register on the site but I am reluctant to give too much of my identity away on there as I know I'll get hounded and wouldn't want to appear to let anyone down through no having time to deal with requests. I've only just managed to complete an interview to the Spectrum by Pixels book due for release in December and it took me a month to find the time to simply put a 700 word memoir down for the book creator. Source code wise, I have every source disk of every game I ever working on, plus loads from games I didn't, but where programmers shared code with me at the time.
parceque :
Citer :
Source code wise, I have every source disk of every game I ever working on, plus loads from games I didn't, but where programmers shared code with me at the time.
hoho... ça sent la release de sources ça... si on arrive à lui demander gentiment...
bon on a discuté un peu communauté : Je l'ai redirigé vers le forum de CPCwiki, expliquer que en France le CPC c'est un BigDeal dans l'industrie, et on a aussi un peu parlé de CPCpower car il a regardé les fiches de jeux auxquels il a participé/créé ou que ses collègues ont fait et il a noté des erreurs et oublis donc il aimerait bien offrir des infos pour que ça soit corrigé.
Il a même en collector une version retirée de who Dare Win sur c64 ou encore il signe des Amstrad 6128PLUS dans des rétro-parties.
Pardon si je ne fait pas la traduction mais il fait des postes assez conséquents en fait.
pas mals de gens y postent des photos de leurs CPC, des vidéos de tests de jeux (on retrouve des gens biens connus de la communauté).
Là présentement c'est un certain "Bates Chris " qui a posté un sujet où il dit :
Citer :
Well, I've just palyed the new 128k 'Homebrew' remake of R type for the CPC! FANTASTIC!!!
Je vais citer un peu le dialogue pour ceux qui n'ont pas fessebouk
Citer :
David Retro : Yeah it looks good!
Bates Chris : It iss!!!!
Rich Stevenson : Excellent, I worked on the original CPC version, all be it just on the dodgy sound.
Neil Green : It's good but laggy on second level
Rich Stevenson : I'll take a look at some point
etc etc.
Donc oui tu aura pu contacter l'équipe au complète Spectrum-CPC pour R-Type finalement.
Perso moi j'aimai bien les rares sons, pas proches de l'arcade mais aggréables. le "prout" des tirs, le "tish!" et le gros son bizare de la force qui était excellent je trouve, le genre d'effet plutot rare sur CPC d'ailleurs. Mais c'est sûr qu'on aurait aimé de la zique ou plus de chsoes lol, mais en 3 semaines...
Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1992 Localisation : seine et marne 77
TotO a écrit :
J'ai eu le privilère de lire "It's Behind You" quelque mois avant sa sortie "numérique". Ca se lit quasi d'un trait tellement le contenu est riche en témoignages et annecdotes !
A un moment, il explique une difficulté qu'il a rencontré au sujet du code, et comment il l'avait résolu... On aurait bien aimé avoir le bouquin avant de faire le remake !!!
Concernant Richard Stevenson, il peut contacter Keith Goodyer sur Facebook... Au pire, je vais lui envoyer un MP pour lui filler ses coordonnées.
Ils disent quoi au sujet de R-Type 128 sur Facebook ?
J'ai lu le topic sur facebook, un gars dis que le jeu est super, autrement Richard Stevenson a donné des infos au sujet des jeux auquels il a participé.
_________________ SPS Community Expert (SPS CE) / SPS France
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5022
Sous Richard Stevenson je référence 20 jeux CPC pour le moment , pas mal de titres sous divers label orienté budget. et quelques duo avec Paul Bellamy (gfx) sous le label PAL Developpement (peut-etre ca boite de dev?)..
c'est surtout rare qu'un ancien codeur de la grande époque ai réussit a garder un carton bien remplis qui aurait échappé aux fuites de toiture, incendies, ou ex-femme stupide... Et n'ai rien jeté.
Bon moi je veux pas non plus passer pour le type relou qui demande trop donc faudra voir si il est simplement d'accord pour partager sa collection mais c'est pas moi le pro du dump.
Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1992 Localisation : seine et marne 77
MacDeath26 a écrit :
c'est surtout rare qu'un ancien codeur de la grande époque ai réussit a garder un carton bien remplis qui aurait échappé aux fuites de toiture, incendies, ou ex-femme stupide... Et n'ai rien jeté.
Effectivement
Citer :
Bon moi je veux pas non plus passer pour le type relou qui demande trop donc faudra voir si il est simplement d'accord pour partager sa collection mais c'est pas moi le pro du dump.
Tiens au fait, j'étais très intéressé de savoir que le système de David Aubrey Jones, le célèbre speedlock était mis en place sur un Atari ST !!! si ça c'est pas juste énorme comme info
Cette machine avait apparemment un émulateur z-80 tout à fait fonctionnel (ocean en utilisait un aussi d'après mes sources), et c'est elle qui encodait la protection . Bob Pape indique dans son bouquin qu'il était invité à sortir de la pièce, Aubrey jones faisait son tour de magie avec la cassette au format spectrum d'origine et appliquait la protection .
L'atari st est un choix qui me semble correct étant donné que pour le mastering de disquette, cette machine est compatible avec le spectrum et l'amstrad (et le PC)
_________________ SPS Community Expert (SPS CE) / SPS France
L'Atari ST s'est très vite imposé comme la machine pour le cross devs des sytèmes inférieurs.
Pas trop cher, riche en RAM, des specs suffisantes pour faire du graph de machines 8bit voire du son (AY-YM...), une souris et un écran 640x400 sympa pour le mode texte... et un bon gros CPU 2x plus rapide que la plupart des 8bits...
Y'avait pas des photos des systèmes customs utilisés par loriciels qui tournaient ça et là ?
C'est clair que dès 1988-1989 ça aurait semblé incongru d'utiliser autre chose. Pas mal de jeux français sentaient bon le ST-port.
Citer :
L'atari st est un choix qui me semble correct étant donné que pour le mastering de disquette, cette machine est compatible avec le spectrum et l'amstrad (et le PC)
pour l'amiga, il y a eut un gros paquet de ST ports aussi car même CPU, et des modes graphiques que l'Amiga arrivait a reproduire. on se souvient de l'air Amstrad CPC - Atari ST - Amiga - PC (CGA/EGA) de chez les éditeurs français et le magazine joystick.
Des jeux comme Night Hunter ou Iron Lord, SkateBall...
le 320x200x4 (CPC, CGA) ou 320x200x16 (EGA/Miga/ST) étant les deux normes, portage aisé. Parfois ils arrivaient aussi à faire du CPC/MO6-TO8 ce qui donnait de bon portages en mode 0.
Bien sûr le CPC n'arrivait pas toujours à suivre... si tous les CPC faisaient 128K ça aurait quand même été classe (mais plus cher pour un CPC4128, lol)
Dommage que les Thomsons de deuxième génération (TO8-MO6) aient eut autant de déboires. Avec un prix légèrement plus compétitif, un AY et une vrai compatibilité total entre TO et MO et les TO8-MO6 sortis un peu avant... ils auraient pu avoir une meilleur vie à côté du CPC et plus de portage entre les deux formats donc des titres plus conséquents pour les deux machines, le crossdev étant alors avantageux.
les fumeux titres CPC-ThomsonsMO6-TO8 made in france sont en général assez sympas.
Au lieux de ça la machine Spectrum a eut du succès et aura produit bien plus de portages relativement désavantageux pour le CPC (pas trop en France heureusement).
Car bon, portage c'est surtout pour le code en théorie, mais en pratique, une équipe de graphiste et musiciens qui peuvent faire un pack multimachine, ça aide aussi bien.
En france on portait de ce côté là. En Angleterre ils axaient plus sur le Z80 donc Spectrum. Le MSX en pâtis aussi en espagne lol, mais les espaniols savaient faire de beaux graphismes Mode0 aussi (ou des speccy ports infâmes aussi, autant sur CPC que MSX).
Finalement en France, que le CPC fût le principale ordi 8bit et le principale en Z80 ça lui aura permis d'avoir des prods originales, et que les Thomsons aient les mêmes modes graphiques a un moment donnée, ou que le ST soit pas trop différent... ça aura été bien pour le format.
Les portages orientés C64 ont aussi eut lieux, avec des résultats variables, souvent du portgae spectrum avec du graphisme C64... pas toujours tiptop, mais parfois bon. les Stormlords, rick Dangerous ou Dandare (le III notament) sont typiques... un moteur speccy, des graphismes C64 plus ou moins bien retravaillés. Savage sent bon le portage multi-support entre les trois formats... le CPC brille parfois quand c'est bien fait.
Pirates ou Bard's tale sont des exemple issues des C64-AppleII... dommage, le CPC est alors pas aidé par les graphismes portés trop sommairement, jeux américains il est vrai ?
Sinon, je sais que ceux de Phénix informatique avaient habitude de faire des interviews, ou NoRecess... ça pourrait être bien de préparer une petite interview en bonne et due forme pour ce monsieurs si c'est pas trop long, car bon il a pondu un paquet de jeux professionels en fait.
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