salut à tous depuis 2012 et mon premier remake de Barbarian en basic sur PC, j'ai eu l'idée un peu folle de porter ce remake sur une console. mon choix s'est porté sur la mégadrive car c'est la seule sur laquelle on peut programmer en basic, grace au logiciel génial nommé BasiEgaXorz (ou BEX pour les intimes) maintenant que je commence à bien maitriser le codage sur cette console, depuis quinze jours j'ai attaqué la version CPC:
j'ai fait attention à bien respecter la palette de couleurs du CPC, car c'est la plus belle version à mes yeux. il faut dire que c'est celle de mon enfance alors je ne suis peut etre pas bien objectif voici ce que cela donne sur une télé cathodique, via ma cartouche everdrive :
voici le lien pour télécharger la rom de démo : https://www.dropbox.com/s/kmxws288gvnfa ... adrive.zip pour l'instant il n'y a qu'un seul décor jouable: l'arene. j'espere avoir fini le jeu cet hiver. j'espere aussi que vous trouverez cela aussi fun que moi : jouer à un jeu CPC sur une Megadrive! si vous voulez essayer les autres versions (c64,etc..) allez faire un tour sur ma page perso: http://barbarian.1987.free.fr/ @+ pour la suite
ça émule le CPC via le Z80 de la machine ou c'est un remake (plus probable, lol)...
Sinon la version Death Sword 128 est encore plus belle en fait (merci TotO). N'hasites pas a faire un mode alternatif avec ce pack graphic si le codeur est d'accord (ou si TotO est d'accord en fait) Pour les petits patches que moi j'y ai fait je te donne ma bénédiction si ça te plait.
salut MacDeath26 et merci pour te répondre, il s'agit bien de mon remake fait avec qb64, porté sur megadrive.
si ca te fait plaisir et si l'auteur est d'accord, je peux te faire une rom megadrive personnalisée "deathsword 128" mais , une fois la version classique finie, biensur
oui, il y a quelques ralentissements (sur le theme musical) en particulier sur les megadrives européennes. c'est la seule partie de la rom que je ne gere pas bien, ca a été fait en assembleur, pas en basic. j'ai eu un mal de fou à faire rentrer la musique sur megadrive. il a fallu trouver un compromis entre ralentissements sonores et fluidité de l'animation. pas evident la source est dans le zip. si quelqu'un ici veut bien m'aider à regler cette histoire de fluidité sonore, il sera le bienvenue @+
salut ! en une semaine top chrono j'ai intégré le decor "trone" il est dispo en mode vs et pourtant c'est celui qui a le moins d'effets miroir et donc le plus grand nombre de tiles.... et c'est aussi le plus beau il m'a fallu utiliser des combines que je n'avais jamais encore utilisé pour depasser le nombre maxi d'affichage de tiles. et ca marche nickel plus que deux decors, et le jeu sera fini à 100% ca avance à grands pas @+
oui c'est vrai, sur le papier barbarian version CPC devrait tourner sans probleme sur une console 16 bits, mais comme l'a souligné totO, ce remake tourne en basic. de plus, j'ai imaginé le "moteur de jeu" il y a deux ans avec qb64 sur un PC actuel, donc ça tournait sur un 64 bits et des gigas de ram.... on est bien loin du CPC malgré tout ceci et mes lourdeurs de programmation (quasiment 700 GOTO ), j'ai reussi à convertir mes codes pour ce compileur basic pour megadrive. ça n'a pas été chose facile, ça a meme été plus long que de concevoir le moteur initial. ma routine principale est passé de 5000 lignes à 11000 lignes ..... après quelques jours d'essais qui ne faisaient que de faire planter le compileur, j'ai meme pensé que la conversion serait impossible : la megadrive ne connait pas les variables à virgules, ni la variables negatives et plein de joyeusetés dans le genre.... comme m'avait prevenu un programmeur à ce sujet, sur ce genre de console programmer ressemble à construire un bateau dans une bouteille de verre, et j'y ai souvent repensé. tous les graphismes ont du etre encodé en data de carrés (tiles) de 8x8 pixels (+ de 40.000 lignes de data ) les sprites (en data eux aussi) ont du etre decoupé en sprites de maximum 32x32 pixels car la megadrive ne les accepte pas plus grands grace a mon obstination et toutes ces modifs, la megadrive est arrivée a digerer mes codes en basic (bien lourdeaux j'avoue parfois). au debut j'ai reussi a faire une version appleII bien simple car sans musique mais fonctionnelle et tout ceci dans une rom de 400 ko ! j'etais assez fier car je me rapprochait des versions d'origine de 1987 en taille et c'etait mon objectif en 2012: faire un remake en moins de 500 ko grace à des graphismes en data... maintenant je suis arrivé à faire une version CPC qui n'a jamais été aussi proche de l'originale meme si la musique m'a donné bien des soucis et la rom du coup fait + de 2 mégas en gros, cette version CPC sur megadrive est l'aboutissement de 2 ans d'apprentissage de la programmation (je ne suis pas du metier du tout) et de decouvertes progressives. (parfois memes fortuites !) j'espere finir la rom dans un mois, je vous tiendrais au courant ! @+ F.L
Clair que c'est impressionnant d'arriver à faire quelque chose comme ça en basic sur une console. Et sur SegaMD y'a pas autant de puissance que sur un PC moderne donc faut bien optimiser, s'adapter aux formats de sprites et autre... Et la SegaMD étant une console, y'a pas d’environnement software et développement comparable aux micro ordinateurs de toute façon.
merci ! au fait, tu ne m'a pas repondu si ça te disait que je fasse un portage-remake de deathsword128
- une version qb64 sur PC serait facilement réalisable en quelques jours/semaine , il y aura juste la police du score qui sera comme la version barbarian(a moins qu'on m'aide à rectifier ce point)
- une version bex megadrive serait un peu plus longue à faire de quelques jours pour l'intro et le menu à revoir. par contre, elle aura la meme police deathsword128 de score mais pas la meme couleur pour le chronometre (decidement! )
voila, si jamais totO et toi etes d'accord, et les autres co/auteurs aussi, je le ferais avec plaisir.
sinon, en ce moment je suis en train de faire le decor "foret", et ça avance bien @+
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2273
MacDeath26 a écrit :
la SegaMD étant une console, y'a pas d’environnement software et développement comparable aux micro ordinateurs de toute façon.
Evidemment que si... Sur console (comme sur micro d'ailleurs...), il y avait des kits de cross-dev officiels performants qui permettaient de produire des jeux de qualité, que se soit sur NES, SMS, MD, SNES, ...
barbarian.1987 a écrit :
si jamais TotO et toi etes d'accord, et les autres co/auteurs aussi, je le ferais avec plaisir.
Tu fais bien comme tu veux, tu n'a pas besoin de notre autorisation, ce n'est qu'un hack de Barbarian après tout !
salut chose promise, chose due. voici mon "portage" sur PC de votre deathsword128 :
https://www.dropbox.com/s/tj7efhv9yqzf30t/deathsword128win.zip comme pour barbarian, j'ai essayé d'etre le plus proche possible de l'original j'ai juste rajouté le mode deux joueurs, car barbarian sans le mode vs, c'est dommage voici les commandes : ENTREE pour changer de mode (j'ai supprimé le mode1) deux joysticks possibles ou fleches+shift pour le joueur 1 et i,j,k,l et espace pour le second (c'est un compromis entre les clavier azerty et qwerty) 1 pour passer de plein ecran à fenetre 2 pour lancer ou stopper la musique et maria est toujours là au passage, bravo pour le travail accompli, vous avez géré la palette CPC à fond dans deathsword128, plus une seule couleur de dispo, surtout quand les decors s'enchainent ! bien que ce remake soit sur pc, le jeu tourne en mode 16 couleurs et 320x200. et j'ai bien galéré avec le decor "foret" pour que les les nuages soient de couleur blanche !! j'espere que ce portage vous plaira. je compte sur vous pour l'essayer et me dire si il n'y a pas de bug qui traine. (j'ai mis une grosse semaine pour le faire, on est jamais à l'abri ) si jamais j'ai le courage, je vous le ferais en rom megadrive. @+
Nice... merci pour tes portages tellement obsolètes donc tellement nécessaires.
Citer :
au passage, bravo pour le travail accompli, vous avez géré la palette CPC à fond dans deathsword128, plus une seule couleur de dispo, surtout quand les decors s'enchainent !
en fait Barbarian n'utilisait pas vraiment 16 couleurs car il y avait des encres redondantes, en fait les sprites avaient un système de palette swap soft...
sur les 16 encres du CPC 3 étaient résèrvées a l'opposant et donc le noir et la couleur chair (rose) étaient souvent redondants.
le jeux stoquait le même pack de tuiles de sprites en format "mode1" et le moteur convertissait alors en "mode0 3 couleur + encre transparente" avec réassignement des couleurs au passage. ça permettait de tenir en 64K de RAM caar si les psrites avaient été en mode0 natif, il eut fallut mettre au moins 4x plus de Datas de sprite de guerrier... (doubler pour les deux barbares, et doubler pour les 16 couleurs...) or il y a quand même pas mal de positions et coups différents et de frames d'animation.
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