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TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE

Modérateur: poulette73



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Fredouille
 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 14:21 
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Inscription : 26 Nov 2008, 10:04
Message(s) : 174
Localisation : Saint Ouen l'Aumône
Heureusement que tout le monde utilise des additions ou soustractions pour garder le reste de la division.
Autrement, le moindre CDT ne passerait pas !!

Mais je ne te comprends pas lorsque tu dis que les entiers sont plus précis que les flottants.


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Megachur
 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 15:04 
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Inscription : 12 Juin 2008, 20:29
Message(s) : 1687
dlfrsilver a écrit :
Une pause avec une longueur de 0 dans le CDT ? Non mais soit un peu sérieux quand même, t'es pas arrivé hier sur CPC, et tu viens pas de découvrir l'eau chaude ! :mdr:

Bien évidemment qu'il y a des CDT de softs qui par nature ont des pause de 0 ! Le premier exemple qui me vient la tout de suite, c'est les jeux de chez hitech, qui ont des blocs collés avec aucune pause nativement entre les blocs qui composent les niveaux !

Et y en a d'autres..... donc si tu gères pas cette particularité, on est mal papa ! :kiss:


Est-ce que tu as des exemples de CDT avec des pauses de 0 ?

Je serai curieux d'analyser cela en détail, surtout le WAV/CSW propre avant le CDT :kissed: !

et sinon concernant le CDT Helichopper (UK) (1986) (v6-86) [Original] [TAPE].cdt :

y'a pas de pause à :magic: 0 :magic: et de plus les pauses entre block sont quasi toutes différentes :

Code :
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DEBUG: CDT : pause=12.000000
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Fredouille
 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 15:12 
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Inscription : 26 Nov 2008, 10:04
Message(s) : 174
Localisation : Saint Ouen l'Aumône
"3D Stunt Rider (UK) (1985) [Amsoft 183] [Original] [TAPE].cdt"

Block 78:

Type &14
Time offset = 00mn 53s
Duration = 02mn 01s

Length of Zero bit pulse (in ticks) = 1179
Length of One bit pulse (in ticks) = 2359
Used bits in last byte = 8
Pause After this block (in ms) = 0
Data length (in bytes) = 16385 (&004001)
Block size (in bytes) = 16396 (&400C)

Edit : Bon, il y a un block de pause juste après... Louche !!




Mais il y a aussi : Druid (UK) (1987) [Original] [TAPE].cdt
Avec plein de type &14 sans pause.


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dlfrsilver
 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 15:49 
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04
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Localisation : seine et marne 77
Fredouille a écrit :
"3D Stunt Rider (UK) (1985) [Amsoft 183] [Original] [TAPE].cdt"

Block 78:

Type &14
Time offset = 00mn 53s
Duration = 02mn 01s

Length of Zero bit pulse (in ticks) = 1179
Length of One bit pulse (in ticks) = 2359
Used bits in last byte = 8
Pause After this block (in ms) = 0
Data length (in bytes) = 16385 (&004001)
Block size (in bytes) = 16396 (&400C)

Edit : Bon, il y a un block de pause juste après... Louche !!


C'est parfaitement normal. Il s'agit d'un speedlock. Il y a des zones avec 0ms de pause, et d'autres ou une pause a été mise par le créateur du speedlock.

Comme je te disais plus haut, il est impossible de comprendre une protection ou de l'entrevoir sans partir du principe qu'elle utilise des spécificités qu'on considererait qu'on pas normales ou standard.

Citer :
Mais il y a aussi : Druid (UK) (1987) [Original] [TAPE].cdt
Avec plein de type &14 sans pause.


tout à fait. La encore c'est tout à fait normal.

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dlfrsilver
 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 15:58 
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04
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Localisation : seine et marne 77
Megachur a écrit :
dlfrsilver a écrit :
Une pause avec une longueur de 0 dans le CDT ? Non mais soit un peu sérieux quand même, t'es pas arrivé hier sur CPC, et tu viens pas de découvrir l'eau chaude ! :mdr:

Bien évidemment qu'il y a des CDT de softs qui par nature ont des pause de 0 ! Le premier exemple qui me vient la tout de suite, c'est les jeux de chez hitech, qui ont des blocs collés avec aucune pause nativement entre les blocs qui composent les niveaux !

Et y en a d'autres..... donc si tu gères pas cette particularité, on est mal papa ! :kiss:


Est-ce que tu as des exemples de CDT avec des pauses de 0 ?

Je serai curieux d'analyser cela en détail, surtout le WAV/CSW propre avant le CDT :kissed: !

et sinon concernant le CDT Helichopper (UK) (1986) (v6-86) [Original] [TAPE].cdt :

y'a pas de pause à :magic: 0 :magic: et de plus les pauses entre block sont quasi toutes différentes :

Code :
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DEBUG: CDT : pause=13.000000
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DEBUG: CDT : pause=13.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 15
DEBUG: CDT : pause=14.000000
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DEBUG: CDT : pause=6366.000000


Tu es toujours sur cette histoire de WAV/CSW plus propre que le CDT ? :mdr:

Les WAV ou CSW seront toujours plus sales qu'un CDT. C'est normal.

ensuite on s'en fout, parce que comme je l'ai expliqué, la chaine WAV/CSW/CDT/WAV ne peut pas fonctionner jusqu'au bout si le CDT généré est mauvais. Si il est mauvais, le WAV digital en conversion ne fonctionnera jamais sur un CPC 464. Hors comme je te l'ai expliqué plusieurs fois, quand je traite un jeu, non seulement mon 464 lit le jeu en même temps que je l'enregistre sous goldwave, mais en plus, quand je fais un CDT, je ne m'arrête pas à simplement le lire sur émulateur, je vérifie que sa réversion en WAV digital fonctionne sur mon 464.

Si ça marche sur mon 464 en WAV digital et pas sur CPCEpower en CDT, c'est ton émulateur qui a un problème. Parce que le WAV digital ne peut pas fonctionner si le CDT dont il est issu pose problème ou est incorrect.

Et oui, pour les bleepload v1 ou v2, les pauses sont toutes différentes entre les blocs, c'est comme ça sur le WAV tiré de la cassette.

PS : tes pauses ont un format de nombre qui n'est pas normal par contre, pourquoi tu as un point avec plusieurs zéros derrière ? la dernière pause du CDT c'est 6366ms qu'ont devrait voir, pourquoi 6366.000000 ?

Pour les pause de 0ms, prends n'importe quel jeu hitech. Tout ceux qui ont des blocs collés ont 0ms de pause entre eux.

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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 16:59 
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dlfrsilver a écrit :
tout à fait. La encore c'est tout à fait normal.



Je n'ai jamais dis que ce n'était pas normal, c'était juste pour aider megachur dans sa recherche de CDT qui présente cette particularité.



Par contre, avoir un block qui permet d'ajouter une pause à la suite, mais que cette pause vaut 0 et puis ajouter un block de pause après... faut avouer que ça sent la bidouille à plein nez tout ça !!
Mais peut-être faut-il demander plutôt à César...


Dernière édition par Fredouille le 14 Avr 2021, 20:06, édité 2 fois.

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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 17:01 
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Fredouille a écrit :
Heureusement que tout le monde utilise des additions ou soustractions pour garder le reste de la division.
Autrement, le moindre CDT ne passerait pas !!

Mais je ne te comprends pas lorsque tu dis que les entiers sont plus précis que les flottants.


Voici la réponse de césar, qui t'intéressera, autant que ça intéressera Megachur :

"1.- toute la longueur de bit d'un INT est constituée de chiffres significatifs; la longueur en bits d'un FLOAT est divisée en deux moitiés, le significant et l'exposant. La longueur binaire maximale du significant dépend du fait qu'il s'agisse d'un FLOAT pur ou d'un DOUBLE, mais elle est toujours plus courte que la longueur binaire correspondante de l'INT ou du LONG LONG INT de taille double.

2.- toutes ces opérations dont nous discutons peuvent être effectuées avec des compteurs. Cela signifie essentiellement que la division n'est utile (et éventuellement) qu'à la toute fin de la procédure: la quantification de sortie.

Son utilisation n'importe où dans la procédure est redondante et potentiellement nuisible (perte de précision)

3.- tous ces appareils fonctionnent naturellement avec des compteurs et une électronique simple; il n'y a aucune raison de reproduire leur comportement avec des opérations plus complexes si nous pouvons toujours utiliser des 'augmentations', des 'diminutions' et des 'réinitialisations' pour atteindre nos objectifs."

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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 14 Avr 2021, 17:19 
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Fredouille a écrit :
Par contre, avoir un block qui permet d'ajouter une pause à la suite, mais que cette pause vaut 0 et puis ajouter un block de pause après... faut avouer que ça sent la bidouille à plein nez tout ça !!
Mais peut-être faut-il demander plutôt à César...


C'est l'encodage TZX qui veut ça. ce n'est pas césar qui a mis ça en place. Et c'est pas de la bidouille, les speedlock comportent des blocs collés, et bloc collés ça veut dire qu'il n'y a pas de pause entre les deux, tout en ayant une pause conséquente après le second bloc collé.

Je vois pas pourquoi tu doutes ou pourquoi tu trouves ça bizarre.....

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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 15 Avr 2021, 06:31 
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dlfrsilver a écrit :
C'est l'encodage TZX qui veut ça. ce n'est pas césar qui a mis ça en place. Et c'est pas de la bidouille, les speedlock comportent des blocs collés, et bloc collés ça veut dire qu'il n'y a pas de pause entre les deux, tout en ayant une pause conséquente après le second bloc collé.

Je vois pas pourquoi tu doutes ou pourquoi tu trouves ça bizarre.....


oui, donc on se comprends bien... :magic: :magic: :magic: :magic: :kissed: :kissed:
- une pause(0) pour Denis c'est pas de pause :oops: !
- au sens du format TZX c'est on ne fait rien qu'enchainer les pulses ;-) puisqu'il n'y a pas de pause :eng: !

si je prends 3D Stunt Rider (UK) (1985) [Original] [TAPE].cdt :

il n'y a pas de pause entre les blocks 12 et 13 ce qui est conforme à la norme on est bien d'accord et bien sûr dans le respect de cette protection Speedlock K7 - 1985 !

cf doc officielle https://worldofspectrum.net/features/TZXformat.html#PURETONE ;linked:
ID 12 - Pure tone
ID 13 - Sequence of pulses of various lengths

et dans ce cas @Fredouille, il ne s'agit pas de coder une pause(0) qui ferrait justement un inversion de pulse ce qui n'est pas ce qu'on veut !

ces CDTs passent donc sans problème sur CPCEPower... et j'espère bientôt sur Caprice Forever !

mon code ID 12 et 13 est vraiment simple (si ça peut t'aider) :

Code :
            case 0x12:   // ID 12 - Pure tone
               pilotPulseLength=readU16lh();// 0x00
               pilotToneLength=readU16lh();// 0x02

               // write pilot
               while(pilotToneLength--) {
                  pushPulse(pilotPulseLength);
               }
               break;
            case 0x13:   // ID 13 - Sequence of pulses of various lengths
               pilotToneLength=readU8();// 0x00

               while(pilotToneLength--) {
                  pilotPulseLength=readU16lh();
                  pushPulse(pilotPulseLength);
               }
               break;


détail des blocks de la CDT :

Code :
INFO: CDT : ZXTape! - v1.10
DEBUG: CDT : pause=2048.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 20
DEBUG: CDT : pause=17822.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 11
DEBUG: CDT : pause=22.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 11
DEBUG: CDT : pause=10097.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 11
DEBUG: CDT : pause=21.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 11
DEBUG: CDT : pause=4189.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 21
INFO: CDT : Group name in ASCII format: Speedlock Block 1
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 14
DEBUG: CDT : pause=5547.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 22
DEBUG: CDT : block ID found = 21
INFO: CDT : Group name in ASCII format: Speedlock Block 2
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 12
DEBUG: CDT : block ID found = 13
DEBUG: CDT : block ID found = 14
DEBUG: CDT : pause=5547.000000
DEBUG: CDT : block ID found = 22

:biere:


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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 15 Avr 2021, 16:50 
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@dlfrsilver :

Avec le soutien moral de Fredouille : j'ai réussi à trouver ce qui n'allait pas avec la dernière CDT Helichopper (UK) (1986) (v6-86) [Original] [TAPE].cdt...

C'était sur le code CDT qui décode l'ID 15 - j'avais un cas où le pulse courant du précédent block n'était pas récupéré au début du block 15 - Direct recording block !

Donc fin de chantier maintenant CPCEPower passe cette CDT (la deuxième version du 20/02/2021 que tu as produite) et les CSW et WAV !

Tout est bon maintenant sans changer aucune ligne de code dans l'émulateur ailleurs :) !

:biere:


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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 13 Mai 2021, 14:36 
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Megachur a écrit :
@dlfrsilver :

Avec le soutien moral de Fredouille : j'ai réussi à trouver ce qui n'allait pas avec la dernière CDT Helichopper (UK) (1986) (v6-86) [Original] [TAPE].cdt...

C'était sur le code CDT qui décode l'ID 15 - j'avais un cas où le pulse courant du précédent block n'était pas récupéré au début du block 15 - Direct recording block !


Tu vois que j'ai eu raison d'insister, et que tu avais bien un souci sur la partie CDT de ton code.

bon du coup ça y est, on est bon !

Merci à Fredouille pour le coup de main !

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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 13 Mai 2021, 14:52 
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Nouveau Batch de Loic Daneels, avec ceci :

Jeux en IPF :
---------------
-Compilation Drivers (Microids)
-Compilation Grandstand (Domark)
-Compilation Hollywood Collection (Ocean)
-Shadow Skimmer (The Edge)
-Snow Strike (U.S.Gold / Epyx)
-Street Sports Basketball (U.S.Gold / Epyx)
-Compilation World Cup Year 90 (Empire)

Non supportés :
------------------
-Bad Cat (Rainbow Arts) (Weak Sector RADWAR)
-Compilation Billy 1 et 2 (Loriciel)
-Fantome City (Coktel) (KBI-10 WS CA)
-Jai Alai (Opera Soft)
-One (EH Service) (KBI-10 WS CA)
-Compilation Sword And Magic (Les jeux sont non modifiés, mais toujours ce souci avec la protection de Targhan qui est non supportée)
-The Complete Home Entertainement Centre (CDS)
-Zap Pak 9 (Meanpro 16)
-Zap Pak 11 (Discsys)

En cassette :
---------------
180 (UK) (1986) (v2) [Original] [TAPE].7z
4 Most Horror (UK) (2 faces) (1991) [Alternative] [Original] [TAPE] [COMPILATION].7z
Addicted to Fun - Rainbow Collection (UK) (6 faces) (1991) [Original] [TAPE] [COMPILATION].7z
Aftermath (UK) (1988) [Alternative] (AS217) [Original] [TAPE].7z
Brainache (UK) (1987) [Original] [TAPE].7z
Captain Sevilla (S) (2 faces) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Championship Sprint (UK) (2 faces) (1988) [Alternative] (AS753) [Original] [TAPE].7z
Chuckie Egg (UK) (1985) [A&F] (v2) [Original] [TAPE].7z
Classic Arcadia III (UK) (2 faces) (1992) [Alternative] [Original] [TAPE] [COMPILATION].7z
Combat Zone Mentor (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Danger Mouse In Making Whoope (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Dark Star - A Time Of Changes (UK) (1984) (v2) [Original] [TAPE].7z
Desert Rats (UK) (2 faces) (1985) [Original] [TAPE].7z
Dizzy V - Spellbound Dizzy (UK) (1991) [Original] [TAPE].7z
Dungeons Amethysts Alchemists (UK) (1987) (AT408) [Original] [TAPE].7z
End Zone (UK) (1988) [Alternative] (AS 179) [Original] [TAPE].7z
Everyone's A Wally - Meet The Gang (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Freddy Hardest (UK) (1988) [Alternative] (AS710) [Original] [TAPE].7z
Freestyle BMX Simulator (UK) (1989) [Original] [TAPE].7z
Ghouls (UK) (1984) [Original] [TAPE].7z
Ginormous Collection (UK) (20 faces) (1992) [Original] [TAPE] [COMPILATION].7z
Happy Writing (UK) (1984) (v2) [Original] [TAPE].7z
Hideous (UK) (1992) [Original] [TAPE].7z
Howard The Duck (UK) (1991) [EDOS] [Original] [TAPE].7z
Jammin (UK) (1985) [Amsoft 911] [Original] [TAPE].7z
Jaws (UK) (1989) (v6-89) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Kentucky Racing (UK) (1990) [Alternative] (AS782) [Original] [TAPE].7z
kwah! (UK) (1986) [Original] [TAPE].7z
Lost Caves And The Tomb Of Doom (UK) (1989) [Players] [Original] [TAPE].7z
Mille Bornes (F) (2 faces) (1985) [Free Game Blot] [Original] [TAPE].7z
Mission Jupiter (UK) (1987) [Original] [TAPE].7z
Monopolic (F) (2 faces) (1985) (v2) [Original] [TAPE].7z
Moving Target (UK) (1989) [Players] [Original] [TAPE].7z
Now Games 4 (UK) (2 faces) (1987) [Virgin NGE 10] [Original] [TAPE] [COMPILATION].7z
Oink! (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Park Patrol (UK) (1986) (v7-87) [Original] [TAPE].7z
Peter Pack Rat (UK) (v11-1988) [Original] [TAPE].7z
Protector (UK) (1989) (v2) [Original] [TAPE].7z
Quattro Fantastic (UK) (2 faces) (1992) [Original] [TAPE] [COMPILATION].7z
Quick Draw McGraw (UK) (1990) [Hi-Tec] [Original] [TAPE].7z
Rad Ramp Racer (UK) (1989) (v2) [Original] [TAPE].7z
Rally Driver (UK) (1988) [Alternative] (AS191) [Original] [TAPE].7z
Red Arrows (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Roland In Time (UK) (1984) [Amsoft 170] [Original] [TAPE].7z
Rollaround (UK) (1988) [Original] [TAPE].7z
Sergeant Seymour Robotcop (UK) (1992) [Original] [TAPE].7z
Soccer Boss (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Sooty & Sweep (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Spitfire 40 (UK) (1987) [Alternative] (AS349) [Original] [TAPE].7z
Storm Warrior (UK) (1989) [Elite Systems] [Original] [TAPE].7z
Strike Force Cobra (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Superted (UK) (1990) [Alternative Software] [Original] [TAPE].7z
Teach Yourself Amstrad Basic Part 2 - Tutorial Guide (UK) (2 faces) (1985) [Soft 156] [Original] [TAPE].7z
The Experience (UK) (1986) [Players] [Original] [TAPE].7z
The Munsters (UK) (1989) [Alternative] (AS772) [Original] [TAPE].7z
The Trap Door (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Thingy And The Doodahs (UK) (1987) (v9-87) [Original] [TAPE].7z
Through The Trap Door (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Turbo Girl (UK) (1987) [Alternative] [Original] [TAPE].7z
Who Dares Wins 2 (UK) (1987) [Alternative] (AS275) [Original] [TAPE].7z
Wulfpack (UK) (1988) [XXX 8917] [Original] [TAPE].7z

Pièce jointe :
Archive CTRAW du Paquet du 05-05-2021.7z


Pièce jointe :
Archive CDT du Paquet du 05-05-2021.7z


Pièce jointe :
Archive DSK du Paquet du 05-05-2021.7z


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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 13 Mai 2021, 14:55 
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En dump lourd Kryoflux : 1745 (quelques doublons inclus + différentes révisions de softs)
En WAV : 2089 dumps cassette (quelques doublons inclus)

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 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 13 Mai 2021, 16:47 
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Encore une belle petite fournée à tester.
Merci Denis.
+


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dlfrsilver
 Sujet du message : Re: TOPIC DUMPS/JEUX PRESERVES AMSTRAD CPC DISK ET CASSETTE
Message Publié : 13 Juin 2021, 10:02 
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philgood1351fr a écrit :
Encore une belle petite fournée à tester.
Merci Denis.
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