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Robocop : Prime by Carnivius
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Auteur :  MUSICMAN3512 [ 02 Jan 2014, 19:25 ]
Sujet du message :  Robocop : Prime by Carnivius

Salut tout le monde et bonne année !
Un œil a jeter là dessus :
http://carnivius.deviantart.com/

Image

je sais pas ce que vous en pensez, mais je trouve ça magnifique... même si c'est qu'un mockup...

Auteur :  hERMOL [ 02 Jan 2014, 19:29 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

bonne année ! c'est un gfx de Carnivac Games , le gars a l'origine du Cosmic Prison Commando -> https://cpcrulez.fr/demoscene_GFX-demo-C ... _GAMES.htm

Auteur :  dlfrsilver [ 02 Jan 2014, 19:45 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

C'est excellent comme d'habitude ! Ah ça donne sacrément envie d'y jouer ;)

Auteur :  TotO [ 02 Jan 2014, 20:03 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

MUSICMAN3512 a écrit :
je sais pas ce que vous en pensez, mais je trouve ça magnifique... même si c'est qu'un mockup...
Oui, j'en avais déjà parlé à Carnivac sur cpcwiki lorsqu'il l'avait dessiné. (il y a bien 1 an il me semble)
Malheureusement, comme tu le dis, ce n'est qu'un mock-up. Il est d'ailleurs déjà passé à autre chose...
(comme dit plus haut: Cosmic Prison Commando)

Je lui avait suggéré quelques optimisations afin de rendre possible sa réalisation, car en l'état c'est juste du délire. Mais ça ne l'intéresse pas, car on altèrerait l'oeuvre. De plus, il souhaite que ça tourne sur un 464 sans addition quelconque... Bref, c'est bien dommage qu'autant de tallent soit gâché juste pour "faire rêver" alors que ça serait faisable sur 6128.

Auteur :  MacDeath26 [ 02 Jan 2014, 21:29 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

C'est clair il est super bon le type, il sait super bien utiliser le "violet" d'ailleurs.

Après en tant que mockup, pas facile que ça soit réaliste niveau vrai jeux réalisable sur CPC.

enfin euh, réalisable certainement si y'a bien les encres seulement... mais encore faudrait il qu'il soit jouable et ramme pas trop du cul.

Sinon une démo comme la démo Shadow of the Best ?

Et il ne faut pas qu'il y ai un nombre irréaliste de tuiles et sprites différents aussi.

Auteur :  MUSICMAN3512 [ 03 Jan 2014, 01:56 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

Heu a y regarder de plus près, même si le premier essais date de y a un an, là on voit écrit quand même :
In dev Shot
Et
WIP 22 décembre 2013
Donc tout neuf ça non ?

Auteur :  TotO [ 03 Jan 2014, 11:27 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

Le screen a effectivement été mis à jour, mais c'est toujours le même lieu et il est encore plus complexe qu'avant en terme de patterns. Ce qui me fait dire que c'est toujours un mock-up.

http://www.cpcwiki.eu/forum/games/a-moc ... /#msg47821

Auteur :  kawickboy [ 03 Jan 2014, 11:40 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

ça me fait penser qu'ocean a fait robocop 3 sur spectrum et cpc nada...

Auteur :  TotO [ 03 Jan 2014, 11:45 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

Ca me fait penser que j'ai reçu ce matin le livre "ocean the history" :)

Auteur :  fano [ 03 Jan 2014, 13:04 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

MacDeath26 a écrit :
C'est clair il est super bon le type, il sait super bien utiliser le "violet" d'ailleurs.

Après en tant que mockup, pas facile que ça soit réaliste niveau vrai jeux réalisable sur CPC.

enfin euh, réalisable certainement si y'a bien les encres seulement... mais encore faudrait il qu'il soit jouable et ramme pas trop du cul.

Sinon une démo comme la démo Shadow of the Best ?

Et il ne faut pas qu'il y ai un nombre irréaliste de tuiles et sprites différents aussi.
Enfin , encore pour qu'un de ses projets soit réalisable il faudrait déjà qu'il cesse de ne vouloir que des versions 464 :sigh:
C'est bien dommage car j'adore sa patte graphique, Cosmic Prison Commando aurait pu faire un projet intéressant pour le CTC-AY.

Auteur :  kawickboy [ 03 Jan 2014, 13:09 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

je crois que pour les Espagnols encore plus que pour les Anglais le cpc de référence c'est le 464. mais ça limite les ambitions c'est sûr.

Auteur :  fano [ 03 Jan 2014, 13:15 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

Oui, c'est la maladie espagnole aussi.Je trouve ça dommage car pour pouvoir exploiter vraiment le potentiel du CPC (et sa palette fantastique) qui n'a malheureusement pas d'assistance, le seul salut est d'avoir de la RAM/ROM.

Auteur :  TotO [ 03 Jan 2014, 13:57 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

Exactement. Tout ce qui n'est pas géré en hard doit-être compensé en soft via de la mémoire.
Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que les meilleurs jeux MSX étaient sur cartouches...

J'ai du mal à comprendre Carnivac ; Au lieu de rêver devant sa poignée de screens, il pourrait tout voir s'animer.
Je l'avais contacté à l'époque de R-Type, pour qu'il réalise les gfx en MODE 0 dont lui seul à le secret.
Mais il a décliné la proposition, car le jeu nécessitait 128K de RAM.

On a un moteur graphique et un support qui fait qu'il pourrait s'éclater, je trouve ça dommage.
Surtout que ça pourrait fonctionner sur un 464 et que l'usage de ROM est acquis depuis les années 80.

Auteur :  MacDeath26 [ 03 Jan 2014, 16:52 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

Arriver à faire e bons jeux en "464" c'est un challenge quand même.

malheureusement ça implique trop souvent des techniques qui vont au profit de la RAM mais au détriment du CPU...

Antiriad Par exemple : les graphismes sont entièrement codés en "Mode1".
la palette 16 couleurs est alors séparés en 4 palettes de 4 avec à chaque fois du noir... bref la zone Mode0 n'affiche que 13 couleurs en fait.
Après passer le HUD en Mode1 avec sa propre palette ça fait bien théoriquement 16 couleurs à l'écran (mais souvent des couleurs redondantes il est vrai)

Le résultat est sympa quand même... car il y a la patte graphique Palace Software, et pour une fois les graphismes C64 sont correctement portés niveau choix des couleurs et palettes, c'est même plus beau sur CPC je trouve, bien souvent.
Et ça arrive à assurer car le jeux n'a pas de scrolling, les sprites sont quand même relativement limités, mais la maniabilité avec l'armure volante et parfois hasardeuse et y'a aussi quelques ralentissements.

Et la map du jeux n'est pas si grosse que ça en fait.
Si la surface des écrans est grosse, il y a les bords redondants qui sont répétés d'un écran a l'autre (ce qui donne un léger scroling par flip screen non smooth finalement et aide à la transition), la vrai map étant étalonnée sur le spectrum en fait.

Hélas ces jeux platform d'exploration écran par écran sans scrolling sont un peu "old school".
Antiriad reste un "Jet set willy 2.0" d'une certaine manière.

Pour des jeux plus "modernes et arcade" les 128K sont quand même le boost qui fait du bien.
De par la lourdeur des graphismes natifs, 64K c'est trop peu pour avoir du contenu convenable qui en jette et tiendrait la dragée haute à d'autres formats.

Ah si Sugar avait passé l'entière gamme en 128k en 1985... :(


ci joint : j'ai retouch la map de Kukulcan en version "sans "éléments redondants", collé vraiment bout à bout.
Bref la map comme si il y avait du scrolling smooth ou comme sur spectrum.

Mais les changements de palette d'un écran à un autre marcheraient moins bien il est vrai.

De plus faire du palette swap devient impossible si on est en totalement Natif CPC... il faut alors avoir des sets sprites/tuiles de rechange ce qui prend encore plus de RAM.

MAis ce genre de technique disparait des production modernes en fait.

y'a t'il eut un jeux récent en dual playfield ? (4+3 encres en Mode0)
Ou justement cette technique d'Antiriad émulant plus ou moins le C64 graphiquement et permettant du palette swap véritable ??

ah, marrant, le masque des sprites d'antiriad semble être un masque à l'octet (2 pixels Mode0) et non au pixel. ça doit être moins lourd peut être qu'un masque au pixel en Mode1 par exemple.


arf pardon pour le HS mais là ça partait sur le débat 64K vs 128k vs 576k...

Ils en avaient de la chance, les PCW et TO8... :D

Enfin, si les Espaniols et Anglais sont encore coincés au 464, les allemands heureusement semblent un peu nous soutenirl avec le 128K.

Auteur :  TotO [ 03 Jan 2014, 17:58 ]
Sujet du message :  Re: Robocop : Prime by Carnivius

Tu vois bien le niveau de détails graphiques pour rendre le jeu possible, sans musique ingame.
C'est un "C64-port" comme Bruce Lee. Les contraintes des gros pixels passent bien.
Mais faire ce qu'on voit sur le mock-up de Carnivac, c'est une autre paire de manche.

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