CPC Rulez
https://cpcrulez.fr/forum/

LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE
https://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=2&t=4886
Page 1 sur 2

Auteur :  hERMOL [ 07 Juin 2012, 14:59 ]
Sujet du message :  LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

Citer :
A l'occasion des 25 ans du jeu BARBARIAN cette année, j'ai crée un clone en open source des versions Amstrad CPC et Commodore 64 pour microsoft windows.
La programmation a duré de fevrier 2012 a juin 2012
La version CPC est finie, vous pouvez la télécharger .

url/src: http://barbarian.1987.free.fr/

Auteur :  Plissken [ 07 Juin 2012, 18:08 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

Belle initiative :)

Auteur :  Megachur [ 07 Juin 2012, 18:54 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

:bravo: :bravo: oui, bravo Hermol !!! :bravo: :bravo:
surtout que le faire en basic, c'est pas si simple :yes: !!! :oops: (blague inside) :oops:

Auteur :  hERMOL [ 08 Juin 2012, 07:33 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

Megachur a écrit :
:bravo: :bravo: oui, bravo Hermol !!! :bravo: :bravo:

non ,non, c'est pas du tout de moi!!!! :pig: le "Je" Quoter porte à confusion

Auteur :  MacDeath26 [ 08 Juin 2012, 11:22 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

Franchement, il était quand même vachement plus beau sur CPC ce jeux... le travail de la palette et surtout des trames... chose que le C64 arrivait pas à faire en fait... attributs oblige.

y'a qu'a comparer ces deux shots :

ImageImage

ou encore ceux ci :
ImageImage

Et encore, il me semble que malgré les "attributs" la version C64 aurait put être moins baclée sur les décors... limitation de RAM ?

il est vrai que la Version CPC avait ce sal défaut que l'on ne pouvais pas aligner les décors à la suite sans recharger, ils ont tout simplement oublié de faire une vrai version D7 ou même 128K je trouve.

C'est marrant aussi de voir que pour les background, il n'y a quasiment pas eut de portages trop bruts entre les diverses machines... mais on retoruve la patte comune parfois.
Autant les sprites sont les mêmes pour les version C64, CPC et IBM PC (CGA)...
Autant les décors ont vraiment un re-travail pour chaque machine.

Pour la forêt :

Image
Image
Image
La version CPC est cross dev. depuis les Amiga/ST.

Image
Image
La version C64 est en cross-dev avec la Version PC CGA... ouch...
Et bizarement sur CPC c'est là ou il y a eut le plus de travail au niveau des trames je trouve...


le décors "volcan" est je trouve le mieux réussit sur CPC...

la salle du trone est aussi spécifiquement CPC et très réussit... les dalles au sol, l'effet de lumière depuis le soupirail...

l'arène, bin on retrouve le travail sur les pierres de la version Amiga sur CPC.

Et l'usage du bleu foncé et du violet avec le gris est tout simplement parfaitement exécuté sur CPC.

Auteur :  MacDeath26 [ 11 Juin 2012, 23:50 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

Vu sur Gamopat :

l'auteur du projet : "barbarian.1987"

http://www.gamopat-forum.com/t43853-un- ... 64#1082156

Auteur :  Megachur [ 12 Juin 2012, 05:43 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

finalement, le basic sous winxp à ses limites... je n'ai pas pu configurer le jeu -> plantage ! et quand je joue également plantage ! De plus, impossible de killer le process du programme une fois planter ! :downnn:

Auteur :  barbarian.1987 [ 12 Juin 2012, 10:39 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

bonjour, c'est F.L (françois pour les intimes)
je suis ravi de voir que mon clone sur PC plaise
j'ai travaillé pendant 5 mois qui recréer le code (le plus possible) de l'equipe de place software en 1987
j'ai eu pas mal de mal à re-créer les animations, j'ai passé des nuits completes à analyser des screenshots et des vidéos
image par image prises sur des emulateurs pour comprendre comment ca fonctionnait.
j'ai programmé ca en basic car c'est sur mon cpc quand j'avais 12 ans que j'ai appris le basic , grace au gros bouquin fourni avec la bécane !
j'ai essayé de le reproduire à l'identique et j'ai pensé rendre un bel hommage à l'equipe sans rien changer un peu comme un faussaire qui reproduit l'oeuvre d'un grand maitre...
pour moi la version CPC restera toujours la plus belle, meme 25 apres.
Image
http://barbarian.1987.free.fr/
malheuresement il reste qq petites differences surtout dans l'IA des adversaire que je n'ai pas encore bien maitrisé
n'hesitez pas à me reporter les differences et/bugs si vous en trouvez.

et voici mes clones sur youtube : http://www.youtube.com/watch?v=DOUSL6Za3SU

pour repondre à Megachur, je suis etonné que mon .exe ne marche pas sur windows XP.... puisque je l'avais moi-meme testé sur un viel ordi portable. il faut faire glisser le dossier en entier (surtout avec tout ses dll) dans tes documents (par exemple) et de lancer l'executable "barbarianCPC" . il n'y a aucun reglage ni aucune installation à faire. peut etre que ton ordi est un 32bit?
j'ai crée le code en basic avec QB64 (qui transforme les codes basic en c++) donc le probleme ne vient pas du langage mais de ta config , surement qu'il faut un ordi en 64bit sinon ca ne marche pas.

dans qq temps, je m'attaquerait aux versions PC et AppleII puisqu'elles utilisaient le meme moteur
voila, en esperant que mes travaux vous plaise

cordialement
F.L

edit : de nouvelles mises à jour du jeu : on peut maintenant joueur aussi à la manette pour le joueur principal, et il y avait un leger bug de décor à la fin des deux versions c64. si vous les avez deja téléchargées, il faudra recommencer, désolé :oops:

Auteur :  MacDeath26 [ 12 Juin 2012, 18:40 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

Citer :
j'ai eu pas mal de mal à re-créer les animations, j'ai passé des nuits completes à analyser des screenshots et des vidéos
image par image prises sur des emulateurs pour comprendre comment ca fonctionnait.
Avec l'aide de Winape tu aurais pu ripper les sprites presque sans problème... presque.

voir l'image que je poste...

ça fait une mosaïque de "tuiles de sprites" en fait encodé en mode1.

on peu sélectionner les cases et faire copier coller dans un utilitaire de dessin (genre paint.net...) ensuite il "suffit" de résoudre le puzzle, justement en s'aidant un peu de vidéos.

puis passer en format pixels 2x1... et faire les palette swaps.



pour l'intelligence artificielle, c'est à mon avis là ou ça a bien du être le plus chaud...
Surtout que ça peut beau avoir l'air des versions "originales", si en terme de jeux et IA c'est pas pareil, bin voilà quoi... pas simple quand même.


Sinon bienvenu à toi chez CPCrulez...

j'ai bien fait de te donner les liens, car après tout, c'est clair que la communauté CPC est des plus intéressé par ce genre d'initiative.

Et oui, la version CPC est la plus belle.
le graphiste c'est vraiment déchiré sur les décors, pour un jeux de 1987... il reste l'un des plus beau de la machine, malgré quelques petits défaut pas totalement liés au graphismes : les sprites (limitation technique pour les couleurs due au choix du moteur), et le manque de mode "enchainement des décors"... ou ce genre de trucs)

Auteur :  barbarian.1987 [ 12 Juin 2012, 22:16 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

merci à toi
oui c'est vrai il manque juste l'enchainement des décors à la version CPC, mais ils sont tellement colorés que ca aurait été dommage de retirer qq couleurs....
à un moment j'ai essayé sur mon clone de faire changer les décors entre chaque round, et ca coince au niveau des couleurs swaps (surtout pour les changement de couleur de peu des adversaires)
pour y arriver il aurait fallu que tous les adversaires soient tous blancs comme sur la version c64 , et ca aurai été dommage.
l'equipe de palace software a reussi un petit bijou cette année là, il n'y a rien à regretter :D

ps: j'ai amélioré le menu des clones. vous verrez, ca fait plus "pro"
je pense que les 3 versions sont quasiment finies maintenant.
aujourd'hui j'ai fait 3 mises à niveau des codes, ca fait beaucoup, je vais me coucher
bonne nuit
F.L

Auteur :  Megachur [ 13 Juin 2012, 05:15 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

en fait, je pense que les problèmes que j'ai rencontré lors de l'essai de ton jeu sont dûs au fait que la bécane que j'ai utilisé sous XP 32bits n'est justement pas un vieux tromblon mais plutôt une bête de course... donc je pense que le moteur du basic, ne s'y attendait pas !!! et il y a donc surement des problèmes dû à la rapidité du proc et de la machine utilisée ou de l'OS 32bits comme tu le suggères ;-) !
:mdr:
si c'est juste compatible avec un XP 64bits, ceci explique peut-être cela ! :biere:

Auteur :  MacDeath26 [ 13 Juin 2012, 13:59 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

Citer :
oui c'est vrai il manque juste l'enchainement des décors à la version CPC, mais ils sont tellement colorés que ca aurait été dommage de retirer qq couleurs....
l'enchainement des décors (pas de scrolling en fait) n'aurait en rien changé les changements de palette sur CPC...

il suffit de faire un écran noir, changer la palette si il le faut, puis afficher le nouvel écran.
Après le codeur/graphiste s'arrange pour que les encres soient triées proprement c'est vraiment pas compliqué.


Citer :
à un moment j'ai essayé sur mon clone de faire changer les décors entre chaque round, et ca coince au niveau des couleurs swaps (surtout pour les changement de couleur de peu des adversaires)
Avec la technique employé sur CPC, le palette swap est assez minime pour le "joueur2/CPU"... en fait seules 2 couleurs sont à peu près necessaires : le masque et les chevueux (noir) sont toujours employés restent la peau et l'armure/arme, et en général elles sont parfois déjà utilisé par le décors, et ça permet justement de ne pas recalculer/re-encoder/re-charger un set de sprites entre chaque adversaire.

Bref suffit de bien gérer sa liste et ses palettes, et de s'assurer qu'on garde au moins 1 encre de libre (voire2 et encore...) pour le joueur 2 ou que le décors utilise bien les encres nécessaires parfois.


C'est surtout un problème de RAM je pense qui fit que le moteur Amstrad n'enchainait pas les décors dans un mode "history/campaign".
version 64K Cassette.
le multiload est une vrai merde en K7...
Et un écran de décors ça prend vite presque 12K+ de stockage DATA en RAM car ça fait bien un écran presque complet de Datas graphiques difficilement compressibles (beaucoups de trames, pas/peu de surfaces pleines)

Ne pas oublier que le jeux comporte beaucoup de coups différents, des animes variées, de la musique et du son, etc...

Pour info les animes du goblin, des têtes de serpent et Drax et Marianna et les "tête volantes" sont des sprites en Mode0 natif (encodé directement en 4bpp mode0) me semble t'il.

ajouter à ça les nombreuses routines d'affichage :
le décors doit être reconstitué car y'a des sprites qui passent parfois devant (ou une tête qui vole)
Géré les anims des coups, serpents, Goblins, les points de vie qui disparaissent.

Gérer l'affichage des sprites, donc conversion 2bpp=4bpp et palette swap
l'IA aussi bien sûr.

64K de RAM pour un CPC c'est vraiment peu surtout si tu veux que ton jeux soit beau et en 320x200 (160x200 mode0), que les sprites ne soient pas trop petits, et la musique sympatique... etc...



Bref en quoi ça coince au niveau des palettes swaps sur ton basic moderne ?
la gestion des encres n'est pas aussi fine que sur les vieilles machines ?
ou alors ta façon de générer les sprites moins efficace que celle sur CPC eut égard aux limitations des 16 couelurs ?


Citer :
ps: j'ai amélioré le menu des clones. vous verrez, ca fait plus "pro"
je pense que les 3 versions sont quasiment finies maintenant.
aujourd'hui j'ai fait 3 mises à niveau des codes, ca fait beaucoup, je vais me coucher
bonne nuit
le monde fabuleux du debugging... bon courage.

Auteur :  barbarian.1987 [ 13 Juin 2012, 21:09 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

salut
mes connaissances en graphismes et en programmation sont tres limitées, je suis un programmeur du dimanche qui arrive souvent à ses fins par des moyens detournés et souvent peu académiques, mais ca marche. j'ai fait ce que j'ai pu avec les palettes de couleurs,car je ne sais pas comment fonctionne le systeme de couleurs d'un CPC.
(je me rapelle encore des couleurs clignotantes du CPC en basic, c'etait pratique ,ca me rapelle pleins de souvenirs : mon CPC transformé en stromboscope , et aussi un jeu de voiture que j'avais crée avec des arbres qui clignotaient en prenaient la couleur du fond pour donner une impression d'avancement)
pour revenir aux couleurs de mon clone, en qbasic j'ai utilisé le mode 7 de qb64 (320x200 et 16 couleurs) et utilisé la fonction copypalette pour afficher à l'identique les graphismes.
ce mode autorise les swaps de couleurs, alors que les autres modes (256 couleurs ou plus) ne le permettent pas.
mais sur ces 16 couleurs, ont ne peut pas swapper le noir car c'est le fond , ni le blanc car mes sprites sont au format gif, ni les autres couleurs présentes dans le décor, ca ne fait plus beaucoup de couleurs dispo !!
ca a été un peu casse tete de trouver les deux bonnes couleurs swaps pour la peau et l'armure sans modifier les decors mais j'y suis arrivé
la semaine prochaine, je vais m'attaquer à la version PC EGA du jeu et là, ca va etre une vraie promenade au niveau de la palette :mdr:
j'espere que mes autres versions vous plairont aussi
bonne soirée
F.L

Auteur :  MacDeath26 [ 14 Juin 2012, 01:10 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

PC EGA ?
tu veux dire CGA non ?

je n'ai jamais vu de Barbarian en EGA... et je le regrette... Barbarian 2 par contre, je crois qu'il avait une version EGA non ?

Citer :
pour revenir aux couleurs de mon clone, en qbasic j'ai utilisé le mode 7 de qb64 (320x200 et 16 couleurs) et utilisé la fonction copypalette pour afficher à l'identique les graphismes.
ce mode autorise les swaps de couleurs
Oui bien sur, les contraintes du Qbasic doivent pas être simple non plus.


Pour les couleurs du CPC... c'est pas très compliqué en fait.

une palette de 27 couleurs et 16 slots d'encres en Mode0 (4bit par pixels)
C'est du Bitmap bien sûr.

Donc pour le joueur 2/adversaire... ils ont probablement laissé une encre de dispo voire 2 mais en fait les encres utilisées pour la peau sont en général présente dans le décors et le HUD/zone des points de vie/titre...

Donc il suffit entre chaque changement d'adversaire de mettre un changement de palette pour l'un des encres, ce qui est assez simple en fait...

Puisque celle ci est sans doute réservé exclusivement à la couleur spécifique de l'adversaire.

Toi, comment as tu stocké les sprites en RAM ?
Et comment esque ça marche par rapport à la palette et aux encres du moteur ?


Pour Barbarian sur CPC, il faudrait vérifier avec WinApe quand même...
la fonction find graphics permet de voir la palette actuellement utilisée.

Donc comparer les palettes de la machine d'un décors à l'autre et d'un adversaire à l'autre, idéalement regarder avec les adversaires qui ont une couleur de peau autre que le rose aussi...

Mais à vue de nez, seul le premier décors (forêt) semble avoir une palette différente...
Pas de violet mais un bleu à la place (le ciel).

Après c'est un peu bizarre aussi, il y a un vert clair (les têtes de serpents notament) mais il n'est même pas utilisé pour le décors (les arbres et l'herbe)

Enfin il ne me semble pas que le blanc soit utilisé sur CPC en fait.

Citer :
et utilisé la fonction copypalette pour afficher à l'identique les graphismes.
je ne connais pas Qbasic, mais sur les vieilles machines genre CPC les couleurs étaient indexées de manière très précise.
Je sais que sur les format plus modernes c'est pas toujours évident, car en true colour on s'en fout un peu, lol...

C'est d'ailleurs pour ça que un graphisme fait sur PC moderne, si on veut le passer sur un CPC il faut un utilitaire axé rétro qui permet de bien allouer les couleurs au bon numéro d'encre, sinon ça peut donner des résultats assez hasardeux...

Citer :
ce mode autorise les swaps de couleurs, alors que les autres modes (256 couleurs ou plus) ne le permettent pas.
mais sur ces 16 couleurs, ont ne peut pas swapper le noir car c'est le fond , ni le blanc car mes sprites sont au format gif, ni les autres couleurs présentes dans le décor, ca ne fait plus beaucoup de couleurs dispo !!
ca a été un peu casse tete de trouver les deux bonnes couleurs swaps pour la peau et l'armure sans modifier les decors mais j'y suis arrivé
une solution de tachron aurait été de prendre le mode 256 couleures et de mettre un set de sprite pour chaque adversaire... évidement c'est overkill et bouffe de la RAM, mais sur PC moderne c'est pas un problème.
Et puis le moindre graphisme pompe 2x plus de RAM car codé en 8bpp au lieux de 4bpp...

ça te permet aussi éventuellement de stocker directement les décors aussi sans faire de palette swap entre, au cas ou ces derniers utiliseraient une palette subtilement différente, ce qui n'est pas certain d'ailleurs.


Post Edition :

Ok, après vérification, sur CPC Barbarian utilise en fait 3 encres pour le joueur 2.

ça fait qu'il y a souvent quelques doublons comme le noir (et le rose sur plein d'adversaires), mais laisse sans doute une plus grande liberté pour le palette swap de ce joueur.

Après dans WinApe il me semble voir le set de srprites en double aussi... donc les 2 joueurs/barbares auraient ils chacun leur propre set de sprite (toujours encodé en mode1 "linear" par contre...).

Et oui, pour le reste des encres, le Violet est remplacé par du bleu/cyan (pour le ciel) dans le premier décors ce qui fait que l'on peut même voir un Drax avec une robe bleu/cyan dans le find graphics (ce dernier étant encodé en mode0).

Auteur :  barbarian.1987 [ 14 Juin 2012, 08:22 ]
Sujet du message :  Re: LES 25 ANS DU JEU DE PALACE SOFTWARE

salut

oui, j'ai confondu ega et cga :oops:

pour mettre les sprites en RAM en basic c'est simple, on ne s'occupe de rien, le programme le fait à notre place. chaque image ou sprite a un nom de variable et le programme stocke cette variable. c'est tout.
comme on ne peut pas gerer l'emplacement ni les stocks, pour eviter de manger trop de RAM, il faut eviter de donner trop de variables et les faire changer souvent. heureusement que les ordis actuels sont rapides !!
ainsi, j'ai utilisé la meme variable qui change tout le temps pour les sprites de joueurs et j'ai utilisé une variable multiple pour les petites choses (les arbres, les tetes de serpents, le sang qui gicle...)

pour revenir au graphismes, j'ai effectivement utilisé un vieux logiciel de dessin (qui date de windows 95 !) car avec les modernes c'etait n'importe quoi au niveau des couleurs.
je pense que les programmeurs de l'epoque avaient utilisé pour les sprites des "datas" ca simplifiait largement la donne pour les changements de couleurs et surtout la taille sur le disque. mon reve aurait été de reproduire le programme pas plus lourd que l'original
dans ma premiere version du clone j'avais commencé a crer mes sprites en data, mais j'ai vite laché l'affaire....
ils en avaient du courage en 1987 !
@+

Page 1 sur 2 Le fuseau horaire est UTC+1 heure
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/