Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
J'ai cherché justement un proprio de Spectrum mais y'en avait pas , juste un ZX81 en vente (un 16K avec une extension 16K) mais j'avais pas les sous.
Non mais pour la réso c'est pas péjoratif , de toute façon y'a énormément de jeux qui reprennent la résolution spectrum et qui sont pourtant géniaux (je viens de refaire une partie à Cybernoid 2 justement 256*192 (128*192 mode 0))
MacDeath26 a écrit :
Marrant le type qui joue en publique et se vautre en boucle... C'est toi Fano qui joue ou celui qui est assis ???
Non , c'est Doug qui joue (et c'est lui qui est assis justement) , moi je suis le mec à moitié chauve qui lui file la manette au début.Après , il est difficile car la vitesse de jeu est pas encore cappée pour voir les zones de charge , du coup c'est trop rapide par moment.
MacDeath26 a écrit :
Petit détail, quand on re-spawn et que le module revient on a vite tendance à se le prendre dans le derche, pas toujours facile alors qu'on est déjà dans le feux de l'Action.
C'est dans la buglist mais comme elle est longue comme mon bras ça sera fixé... ...quand ça sera fixé
MacDeath26 a écrit :
Sinon back too RGC : Y'avait du monde niveau visiteur ? Y'a eut des prods présentées sur d'autres machines ?
Pour les visiteurs , Iceman ou Kawick pourront te répondre mieux que moi car ils étaient présents tous le temps ,eux.Sinon le programme de la RGC est là : http://www.yaronet.com/posts.php?s=136018
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Il n'y a pas de visiteurs au sens strict. Les gens s'inscrivent pour 1 journée ou le WE complet. Parmi les présentations, un rpg megadrive dans l'esprit phantasy star va être édité part une boîte qui en a déjà sorti 2. La même boîte va éditer un jeu d'action super nes du style "metal slug chez les lutins", un jeu français annulé qui aurait dû sortir en 95, un jeu sur vectrex, un clone de bomberman sur dreamcast (au gameplay plus riche que l'original)... et comme dans tout meeting, ça permet à ceux qui se côtoient par forums interposés de se rencontrer.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
fano a écrit :
Non mais pour la réso c'est pas péjoratif
Le gros "soucis" c'est surtout les bordures disproportionnées du CPC. On aurait eu la possibilité d'afficher du 320x200 voir même du 256x192 en full screen, qu'on aurait jamais fait de remarque sur la taille de la zone de jeu des 3/4 des prod.
Toujours pour R-Type, je suis impressionné par la vitesse, c'est chouette si vous pouvez accélerer un ptit peu par rapport à l'original. C'est peut-être un défaut récurrent des speccy ports de donner un jeu lent sur CPC : J'avais lu sur planet-emulation que le portage CPC de Saboteur 2 était plus lent que la normale (logique calée sur une fréquence de balayage différente?), j'avais alors tout de suite testé en émulation avec une vitesse à 110%, le jeu gagnait en rythme sans rien perdre en contrôle.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
En fait le problème de vitesse des portage du Spectrum vient du fait que généralement tout est resté stocké au format Speccy et que les données à afficher sont transformées à la volée au format CPC (R-Type en est le parfait exemple , détails ici : http://cpcwiki.eu/index.php/Talk:R-Type )
En ce qui concerne Saboteur 2 , c'est un super jeu , c'est vraiment dommage que sur CPC il ait a subir cette inconvénient et qu'il n'ait pas des graphismes adaptés au CPC (d'un autre coté , pas sur que ça ait tenu dans 48K avec des GFX 2 fois plus gros ou alors en mode 0 et en utilisant la méthode de stockage d'Antiriad par ex)
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Et oui, un ordinateur avec 16K de Ram pour la video necessite vraiment 128K de Ram de base donc...dieux que je hais le 464... tant qu'a faire le 6128 à la place du 664 autant passer aussi le 464 en 4128...arf. Mais bon c'est vrai que la Ram était en crise à l'époque : supe r chère et trop de demande sur le marché, Amstrad n'arrivait même pas à n trouver en fait (pourtant ils en collaient bien plein dans les PCW ou PC1512...)
Finalement c'est ce qui a tué le CPC plus que les speccy ports qui au final n'étaient que facilités par le format 464... qui était pilpoil pour convertir mal les jeux speccy48k.
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
En fait, c'est surtout économique...et rapide... porter un code z80 speccy sur cpc sans se donner la peine de convertir les gfxs... bah, c'est moins cher, plus rapide et les utilisateurs de l'époque était tout content d'avoir un nouveau jeu... même si les couleurs étaient nulles... puisque sur amstrad le mode 1 était limité dans la plupart des cas à 4 couleurs (contrairement au speccy, si tu regardes r-type sur spectrum par exemple) !!!
et puis il fallait avoir un graphiste doué à l'époque et une vrai équipe de développement... genre probe, ocean, dinamic par exemple pour sortir des bons graphismes modes 1 ou 0 sur cpc !
par contre, où le source de r-type speccy est disponible ? il y a-t-il d'autres sources de jeux z80 speccy dispo ? il serait intéressant de comparer le code de saboteur 2 cpc par rapport au speccy par exemple également pour voir où on pourrait l'améliorer ? D'une façon générale, je suis d'ailleurs surpris du peux de code source de jeu 'éditeur' cpc disponibles ? Ils ont tout bazardés ou on leur a pas demandé avant qu'ils crèvent ?
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
Megachur a écrit :
En fait, c'est surtout économique...et rapide... porter un code z80 speccy sur cpc sans se donner la peine de convertir les gfxs... bah, c'est moins cher, plus rapide et les utilisateurs de l'époque était tout content d'avoir un nouveau jeu... même si les couleurs étaient nulles... puisque sur amstrad le mode 1 était limité dans la plupart des cas à 4 couleurs (contrairement au speccy, si tu regardes r-type sur spectrum par exemple) !!! et même au détriment d'un peu de fluidité en moins (dû à l'ajout de la conversion au screen cpc) !
et puis il fallait avoir un graphiste doué à l'époque et une vrai équipe de développement... genre probe, ocean, dinamic par exemple pour sortir des bons graphismes modes 1 ou 0 sur cpc !
par contre, où le source de r-type speccy est disponible ? il y a-t-il d'autres sources de jeux z80 speccy dispo ? il serait intéressant de comparer le code de saboteur 2 cpc par rapport au speccy par exemple également pour voir où on pourrait l'améliorer ? D'une façon générale, je suis d'ailleurs surpris du peux de code source de jeu 'éditeur' cpc disponibles ? Ils ont tout bazardés ou on leur a pas demandé avant qu'ils crèvent ?
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Megachur a écrit :
y a-t-il d'autres sources de jeux z80 speccy dispo ? il serait intéressant de comparer le code de saboteur 2 cpc par rapport au speccy par exemple également pour voir où on pourrait l'améliorer ?
Fano me reprendra, mais le code source sert plus de charpente et de support moral pour réécrire le jeu complètement, qu'autre chose. Car pour faire une bonne conversion, il faut tout reprendre partie par partie : Les routines d'affichage, les animations, les musiques et bruitages, les menus et contrôles, la gestion des fichiers et l'adressage mémoire, etc.
Pour Saboteur 2 (ou autre), il faudrait procéder de la même manière pour avoir quelque chose de probant. Et mine de rien, ça prend beaucoup de temps. A se demander s'il n'est limite pas mieux de s'en passer et prendre son courage à deux mains, comme c'est le cas de l'excellent Stormlord sur Oric ; Réécrit de toute pièce :
Maintenant, il serait vraiment sympa que les développeurs des jeux micro des années 80 (30 ans, 6 lustres, le siècle dernier ... que dis-je ; Le millénaire dernier !) qui ont encore les codes sources dans le coin d'une disquette pas attaquée par le temps, de mettre à disposition toutes ces vieilleries qui n'ont plus aucun intérêt commercial aujourd'hui, avant de disparaitre à jamais ... Tel est par exemple le cas du code de R-Type CPC de Goodyer, apparemment perdu il y a 5 ans.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Pour R-Type , disons que c'est surtout le système de scripting , les données et le code contenus dans les niveau ainsi que le code pour les utiliser qui sont très utiles , le reste a d'ailleurs été quasiment entièrement revu.
Megachur a écrit :
par contre, où le source de r-type speccy est disponible ?
Pas de manière directe car l'auteur souhaite connaitre à qui le code source a été distribué.Si tu es interessé ,envoie moi un mail , je te mettrai en contact avec lui ou je lui demanderai pour toi.
Megachur a écrit :
il serait intéressant de comparer le code de saboteur 2 cpc par rapport au speccy par exemple également pour voir où on pourrait l'améliorer ?
J'ai tenté de prendre contact avec une personne qui semble être ancien programmeur de chez Durell , Clive Townsend , donc wait and see
Megachur a écrit :
D'une façon générale, je suis d'ailleurs surpris du peux de code source de jeu 'éditeur' cpc disponibles ? Ils ont tout bazardés ou on leur a pas demandé avant qu'ils crèvent ?
Oui c'est vraiment dommage , après niveau éditeur je ne sais pas si c'est facile à récupérer pour une question de droit.Essayer de solliciter les programmeurs directement peut être une bonne idée si ils ont archivé le code comme l'a fait Bob Pape. J'essaierai surement de contacter Raphaël Cecco car ses merveilles mériteraient une petite adaptation au plus
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Sur Saboteur 2, Il y a quelques rares décors où les "attribute clash" posent problème, mais sinon ils ont l'effet plutot positif d'accentuer les détails des personnages quand ils sont dans des lieux éclairés. J'avais réfléchi à faire un remake PC, mais je ne pouvais pas l'imaginer sans cet effet.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Sur PC y'a moyen de se faire plaisir sur l'éclairage ou encore travailler les ambiances dans les zones souterraines , surtout avec Open GL (ça doit être le seul truc qui me manque du PC tiens lol)
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