Merci de ne pas m’abandonner seul dans ma perversité Fano !
Tu programme un shoot’em up actuelle je crois Fano, donc tu es capable de nous pondre un Fuck’em up ‘Nanako se déchaine en Enfer avec des monstres Japonais’.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4988
Le making of de "Nanako in Classic Japanese Monster Castle" et visible sur le site des Mojontwins ...
Citer :
[...] j'ai remplies dans un voyage depuis Séville jusqu'à la maison de mes parents. Pendant ce voyage j'ai dessiné toutes les phases de Nanako in Classic Japanese Monster Castle. Peu de temps avant de sortir de la maison j'avais fini de programmer le moteur complet.
Chaque phase occupe 21 octets. Le premier d'eux contient l'information sur les plate-formes. [...] Il y a huit plate-formes possibles dans chaque écran. Chaque bit du premier octet de chaque écran indique si la plate-forme correspondante est ou n'est pas. Si vous observez sur l'escaneo, vous pouvez voir le patron de bits dessiné sur chaque écran, ainsi que sa valeur décimale. Les 10 octets suivants nous disent où se trouvent les objets pas mobiles (une têtes de mort, une boîtes bleues ou un vases). Les quatre bits les moins significatifs indiquent la coordonnée X de l'objet et quatre les plus significatifs la coordonnée Y. Le type d'objet est calculé au hasard quand s'affiche l'écran. [...] les 10 derniers octets nous indiquent où nous avons à dessiner les boîtes rouges mobiles. [...] Le moteur du jeu opère unique et exclusivement avec l'information qui existe dans le buffer d'écran (avec les tiles). Dans le buffer de tiles, de 24×16, chaque casier peut avoir une valeur 0 (praticable), 1 (non praticable) ou 2 (commencement de boîte). Une boîte, dans le buffer, représente par une file 2, 1 et d'autre file 1, 1. De cette façon nous pouvons parfaitement détecter la situation d'une boîte, [...] la carte du jeu n'occupe plus rien et pas moins de 525 octets.
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