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Fer et Flamme
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Auteur :  Princesse Mariana [ 25 Fév 2022, 18:53 ]
Sujet du message :  Fer et Flamme

Stéphane Solal a écrit :
Pour parler au passants (ils n’apportent rien) d'abord les saluer ("bonjour"), éviter menaces ou insultes et ne pas se présenter comme guerrier ou voleur Le magicien du Nord est dans le château au deuxième étage du donjon. Un des rubis deïanaris se trouve dans le palais de Dord et un médaillon de Calaan dans l'église Pour tuer le Golem Targor. il faut être un guerrier nanti d'au moins vingt points de force et de dextérité Ne pas oublier le programme et le plan de Thulynthe figurant dans le n°37 d Am-Mag

Auteur :  Princesse Mariana [ 25 Fév 2022, 19:05 ]
Sujet du message :  Re: Fer et Flamme

Vincent Godefroy a écrit :
Si vous n’avancez pas dans Fer et Flamme, tapez ce court programme :
10 a$(1) = "conan202020200110000600000000G1005561"
20 a$(2) = "thorin202020200110000600000000N1005561”
30 a$(3) = "questor202020200110000600000000E1005561h"
40 a$(4) = "ghor2020202001100006000000V1005561"
50 a$(5) = "merlin202020200110000600000000M1005561u"
60 OPENOUT "groupe":FOR i=1 to 5:WRITE #9, a$(i): NEXT i: CLOSEOUT

Attention, cette sauvegarde “de groupe” doit être faite sur une disquette quelconque. Les correspondances sont : questor/20/20/20/20/01/1000/06 00/000000/E/1005561 /h soient dans l’ordre : nom/force/intelligence/sagesse/dextérité/CA/points de vie/argent/points d’expérience/classe/?/sort. A vous maintenant de modifier la “fiche signalétique” de chaque personnage selon vos désirs...


Image

Vincent Godefroy a écrit :
Tapez ce court programme et sauvez-le .
10 a$(1) = "conan202020200110000600000000G1005561"
20 a$(2) = "thorin202020200110000600000000N1005561"
30 a$(3) = "questor202020200110000600000000E1005561h"
40 a$(4) = "ghor2020202001100006000000V1005561"
50 a$(5) = "merlin202020200110000600000000M1005561u"
60 OPENOUT "groupe":FOR i = 0 to 5:WRITE #9,a$(i):NEXT i: CLOSEOUT

Les correspondances sont (en prenant l’exemple de questor) : questor/20/20/20/20/01/1000/0600/000000/E/1005561/h, soient dans l'ordre : nom/force/intelligence/sagesse/dextérité /CA/points de vie /argent /points d’expérience/classe /?/sort.

Lancez ensuite FER & FLAMME, précisez oui à la question : « avez-vous déjà une équipe de joueurs ? », puis suivez les instructions et intégrez le programme précité. Stupéfaction! Viennent à vous les lignes du programme de création de votre équipe de joueurs.

Eliminez le clignotement rouge par un INK et faites LIST pour vous convaincre que vous ne rêvez pas. Sauvez ce programme sur disquette, afin de l’étudier à loisir.

Des points : modifiez les lignes 80, 400, 460 et 550 au niveau de la variable N0, en remplaçant la valeur 40 par celle plus confortable de 79.

De l’argent :
dans les lignes 220 et 1260, remplacez 600par 1000 à la variable suisse mn(p).

De l’expérience : en ligne 230, tapez 055000 à la place de 000000 et de ce fait, en ligne 670, inscrivez... a6$ +"055000”.

De la classe : nous trouvons, dans le dédale des lignes DATA 790 et suivantes, d’épouvantables chaînes de chiffres qui ne manquent pas d’intérêt. Il convient dans un premier temps, de repérer par personnages en fonction de son type, les armes et autres objets offerts par le magnifique tableau venant après la distribution des points (dans le programme de création), et de noter les coûts et les points qu’ils octroient, afin de faire baisser la classe d’arme (0 = à peu près invincible). On constate, par exemple, que “tunique simple’’ est suivi des chiffres suivants : 1001100010040.

Considérons les cinq derniers. Le premier représente le nombre de points permettant de baisser la classe d’arme initiale et les deux derniers (parfois trois ou quatre), le coût de l’objet. Si vous désirez faire baisser la classe d’arme initiale de 9 points (par exemple) inscrivez magistralement au niveau des cinq derniers chiffres : 90001, ce qui nous donne le résultat final : 1001100090001. Idem pour la suite. Attention toutefois à ce que les diminutions de classe d’arme initiale, puissent vous permettre d’obtenir la classe 0. Sauvez ce programme ainsi modifié sous un nom de votre choix (tiens, “BRAVO” par exemple).

Lancement phase 1 : chargez votre fameux programme par LOAD“BRAVO”, retirez la disquette, insérez celle de FER & FLAMME (face 1) et faites RUN. Répondez non à la première question. Placez à votre guise les 79 points qui apparaissent, précisez le genre de votre personnage, son nom et surtout répondez oui une fois, deux fois. Choisissez les armes et répondez toujours oui jusqu'à la création finale du cinquième personnage. Cette fois, à la question “UN AUTRE PERSONNAGE?”, répondez NON -I Dès lors, suivez les instructions, sauvez votre programme de personnages sur disquette sous le nom qu’il vous plaira.

Lancement phase 2 : lancez le programme principal par un magnifique “RUNF&F’’ et répondez oui à la question “avez-vous déjà créé, etc". Suivez les instructions et chargez votre programme. Lancez le jeu par la touche 3 et après quelques instants, vous voilà propulsé dans THULYNTE. A vous de jouer !

Que ceux qui désirent voir immédiatement le squelette de l’infâme KHAAL suivent les instructions suivantes : rejoignez tout de suite (surtout sans combattre) le château visible sur le plan, en évitant les horreurs que vous ne manquerez pas de rencontrer et pénétrez le sinistre édifice. Vous affronterez deux horribles, un squelette immonde et finalement KHAAL en personne. Le premier combattant que vous choisirez périra et le second vainqueur si c'est un guerrier. Et dès lors, vous rentrerez dans la légende...

Vincent GODEFROY pour le programme et Thierry PATINET pour le roman.

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