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BATMAN 2: THE CAPED CRUSADER
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Auteur :  Princesse Mariana [ 19 Nov 2009, 16:54 ]
Sujet du message :  BATMAN 2: THE CAPED CRUSADER

Section 1 : le Q.G. de Batman
Aucune difficulté car il n'y a pas d'enne­mis à trucider. Néanmoins, il est néces­saire de récoller tous les objets, car cer­tains ne sont pas obligatoires pour la suite du jeu (ils servent juste à grossir le pourcentage de réussite), d'autres le sont. Les actions : dans la chambre où se trouve le disk, il y a marqué "insert the disk*, ce qu'il faut faire. Dans la chambre où est marqué "broken machines", il faut utiliser le "tools". Ne pas oublier de ramasser et d'utiliser le Batarang (arme de Batman). Conserver les autres objets pour plus tard.

Section 2 : les rues de Gotham City
Aller vers la gauche et grimper à la pre­mière échelle puis récupérer le Pop (canette) et la torche. Le Pop redonne de l'énergie. Redescendre, puis aller jus­qu'à l'extrême droite pour récupérer le Sweet (énergie) puis les godasses, que l'on gardera par la suite. Revenir en ar­rière de trois écrans, puis grimper à l'échelle en ramassant la corde (Rope). A l'écran où il
est marqué "use the Pick", utilisez le Lock Pick récupéré au premier niveau. Il est alors possible de rentrer par la porte qui se trouve sur cet écran, et de passer à la Sème section.

Section 3 : l'usine à jouets
S'y retrouver, est la principale difficulté de ce niveau. Se servir de la torche pour sortir de la pénombre. Il est toutefois nécessaire de tout visiter. Vu le nombre d'agresseurs, quand l'éner­gie est dangereusement en baisse, alors absorberles aliments (Pop, Sweet, Toast, etc) ou en dernier recours, utiliser le Rednose du premier niveau (invincibilité temporaire) ou les trainées (pompes) qui donnent une grande vitesse de déplace­ment. Le but de cette section est de trouver la pièce où est marqué "2 Hal-ves". Il faut ici se servir de la corde et grimpera la pièce supérieure. On y trouve un aimant qui repousse les jouets méca­niques (c'est déjà ça) puis utiliser unedes clés : on apprend alors qu'il y a une armoire secrète qui renferme un passe (qu'il faut garder). L'ascension se passe grâce à la Lift Key que l'on trouve à ce niveau. On trouve également, bon nom­bre d'aliments pour l'énergie. Après avoir tout ramassé, revenir en ar­rière sur les toits du deuxième niveau, descendre l'échelle et se diriger vers la gauche, jusqu'à l'écran "Dont passgo". A cet endroit, il faut utiliser le passe : on peut alors entrer par la porte qui ouvre la demeure du gros et gras pingouin..

Section 4 : le repère du Pingouin
Seul un objet est absolument obligatoire : la disquette. Et le seul obstacle, hormis les ennemis, est une porte "Use the door key" : il faut donc utiliser la door key (du troisième niveau) puis passer cette porte. On est alors dans la dernière ligne droite, comme l'indique "3 steps to hoir. L'ordi­nateur central se trouve, en effet, à trois pièces de cet endroit. Mais attention, cet ordinateur prend la place de toute la fenêtre (à ne pas confondre avec les petits terminaux que l'on rencontre de temps à autre). Arrivé à ce stade, il reste à savourer l'instant où l'on décide d'utili­ser la disquette, et de déconnecter ainsi l'ordinateur. A noter que la bombe ne sert pas à le faire exploser, comme le pré­voient vos petites cervelles de Rambo, mais fait exploser Batman. Le pourcentage final dépend du nombre d'objets utilisés et pour atteindre 100%, il faut tout utiliser.

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