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SRAM 1
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Auteur :  Princesse Mariana [ 10 Jan 2009, 23:18 ]
Sujet du message :  SRAM 1

Solution : SOS AVENTURE: SRAM (c) ERE INFORMATIQUE: la réponse du Sphinx

Attrayant, trop facile pour certains: voici les caractéristiques de ce jeu d'aventure sur Amstrad.

Etonnante ambiance faite de légendes celtiques et de secrets jalousement gardés. Monde étrange où déserts et forêts de chênes centenaires se coloient, où marécages et précipices se jouxtent. Oui, monde élonnant dans lequel vous vous trouvez pour une raison inconnue. Le menhir, clef de cette enigme, vous apprend que votre ami Egres est prisonnier d'un prêtre. Lui rendre la liberté devient donc votre seul but. Pour cela vous devez traverser la rivière dont le gardien est un lutin. Il ne montre le passage qu'en échange d'une potion magique. Celle-ci, fabriquée par hermite, contient des ingrédients que vous devez trouver et remettre au vieil homme.

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Poils de sangliers, oreille de loup garou, sabot de centaure sont autant d'éléments entrant dans la cornposition de cette mixture. Se les procurer n'est pas toujours évident, il faut posséder certlains outils: le couteau volé par une pie, la pelle de l'ancien prospecteur, la gourde qu'il faut remplîr dans la cascade traversée depuis peu, le bâton tueur de rampants et la flûte charmeuse de centaures. Possession du vieil homme, elle n'est remise qu'en réponse à l'énigme du Sphinx. Devenir son maître est simple, ce n'est pas le cas pour le loup garou. Heureusement, ses yeux le font mourir. Une fois l'oreille en poche, il est possible de choisir deux chemins: le désert ou la voie de l'Est. Malgré le danger, le désert est réellement attrayant: la légende dit que le vaisseau contient de l'or. Mais attenlion aux mirages, ils sont si trompeurs!

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Après cette traversée, cap à l'Est; vers l'île aux tortues. C'est maintenant que la pelle trouve toute son utilité: il est plus simple de creuser. les œufs en poche, continuez vers l'Est. Un petit numéro à la Tarzan est nécessaire pour atteindre l'île du marais, la flêche est alors dans votre besace. Un peu plus loin, vous prenez un nénuphar grâce à un bateau improvisé.

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Ensuite, direction la forêt de chênes, rencontre avec un sanglier affamé qui apprecie votre bonté. Les portes de l'Occident vous sont désormais ouvertes, surtout n'oubliez pas le bâton. Les paysages montagneux du Nord-Est sont à vous, un conseil: prenez l'outil de Guillaume. Fatigué, vous sentez le découragement vous gagner, un peu de repos n'a jamais fait de mal. Cela est vrai, mais n'oubliez pas qu'Egres est prisonnier! La rencontre du pigeon porteur de message vous rend courage. En route vers la chaleur et l'île aux mystères. « le bâton contre le rampant » disait l'ancien prospecteur, vous décauvrez enfin la signification de ces paroles. Seul élément manquant: le sabot du centaure. Créature mihomme mi-cheval, celui-ci aime la fraîcheur des forêts de l'Ouest.

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Vous remerciant d'un précieux présent, il vous donne les derniers ingrédients écessaires à la potion de l'ermite. la voie deja liberté passe par la maison du Nord, les ingrédients contre la potion. Vous pouvez enfin passer la rivière au lutin. Pour cela allez vers le nid et le soleil Levant. La traversée de la rivière ne pose pas de problème, mais l'autre rive vous réserve une surprise: vous vous retrouvez nez avez avec Edualc. Plus fée que sorcière elle vous aide à remplir voue tâche en vous remettant force et vies. Face à la porte du château vous ne savez plus que faire: les gardes bloquent l'entrée du temple et nulle autre Issue n'est possible. La solution, si simple, ressemble à une recette de concierge!
Ouf, vous voici face à Egres qui, enfin libre,vous fera chevalier.

TILT n°37, dec86, p172

Auteur :  Princesse Mariana [ 10 Jan 2009, 23:20 ]
Sujet du message :  Re: SRAM 1

Regarder le menhir, lire l'inscription. Aller au Nord. Monter dans l'arbre. Regarder le nid.
Prendre le couteau. Descendre. Aller à l'ouest, passer sous la cascade. Prendre la pelle.
Enterrer le mort. Regarder le tonneau. Prendre la gourde. Aller à l'ouest, au nord, puis à l'est. Parler à l'ermite. Regarder la flûte. Répondre à l'énigme (un homme). Aller à l'ouest puis au sud. Aller deux fois à l'est. Prendre de l'eau. Aller à l'est, au sud puis à l'ouest. Prendre l'arc. Aller à l'est puis au sud. Prendre la canne. Aller à l'est. Prendre un gland.
Donner le gland au sanglier. Prendre la feuille.Aller à l'est. Passer sur le pont. Tuer le serpent. Prendre l'écaille. Aller deux fois à l'ouest puis au sud. Ramener le tronc. Prendre le nénuphar. Aller à l'ouest. Balancer la liane. Prendre la flèche. Balancer la liane. Aller à l'ouest. Nager. Creuser. Prendre les oeufs. Aller deux fois à l'ouest. Jouer de la flûte. Donner la flèche et l'arc au centaure. Aller deux fois au nord. Boire. Aller au nord. Monter dans vaisseau. Ouvrir le coffre. Prendre les pièces. Sortir. Aller au nord.
Dire "T'as de beaux yeux tu sais" au loup-garou. Couper oreille. Aller deux fois à l'est. Donner les ingrédients. Aller à l'ouest, au sud puis deux fois à l'est. Prendre de l'eau. Aller deux fois à l'est. Donner la potion. Ecouter la sorcière. Tuer le garde. Soulever le paillasson. Prendre la clé. Ouvrir la porte. Entrer. Donner la force.


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