CPC Rulez
https://cpcrulez.fr/forum/

LAST NINJA 2
https://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=10&t=2772
Page 1 sur 1

Auteur :  Princesse Mariana [ 08 Jan 2009, 20:27 ]
Sujet du message :  LAST NINJA 2

POKE(S) pour le jeu AMSTRAD CPC "THE LAST NINJA 2"

INFINITE LIVES : POKE &3C9C,&00

or

At address 5289 poke 80 for 128 lives

compil SUPERHEROES
Pour avoir des vies infinies aller piste 8 secteur &41 adresse &9C remplacer le 35 par 00

Auteur :  Princesse Mariana [ 10 Jan 2009, 22:17 ]
Sujet du message :  Re: LAST NINJA 2

Solution : Last Ninja II (c) SYSTEM 3

Les visages étaient blafards et ruisselants de sueur... L'air tout autour de la masse humaine -enfin, presque ! - suintait l'adrénaline... Les joysticks imploraient pitié ! Les lecteurs de disquettes rêvaient du dernier 33 tours d'Elsa, ou de n'importe quel truc pour ne pas penser... Mais faut pas croire que c'était la guerre, non, c'était rien qu'une soirée ordinaire où le commando-action du Chef torturait, façon sanglant hard, les derniers softs encore moribonds...



Alors, tas de sous-étrons, vous n'arrêtez pas de mobiliser toutes les lignes téléphoniques de la Nation et de vos géniteurs parce que, soit disant, vous êtes bloqués dans "The Last Double Dragon Ninja II . The Son of The Revenge", le A 100% arcade-aventures 1989 ? Franchement, je serai extrêmement déçu qu'aucun aventurier ne puisse donner des conseils et trucs pour cette baston sauvage, et je lance ici un appel solennel : demain. 4 plombes du mat, tous les renseignements sur mon bureau ou SINON c'est les mines de sel dans la banlieue de Pluton, pigé ? Heureusement pour les feignants et pour apaiser mon courroux destructeur, Sébastien Mandine de Port-de-Bouc dans le 13 nous fait part de la luce complète de The Last Ninja II. (Dis. le mec aux grandes lèvres, là, t'arrêtes de baver sur mes pompes, tu veux ? C'est une grande baffe, genre saut de l'ange du plongeoir de dix mètres dans une piscine sans eau, que tu cherches ou quoi ?!...

Non, Chef, c'est la luce, la luce, la luce...)

LALUCE DE N.ll

Seulement les deux premiers tableaux ce mois-ci et la suite le mois prochain, voili voilà :

Central Park-niveau 1.

Allez en haut et frappez l'icône qui clignote. Revenez au premier écran, une trappe s'est ouverte. Plongez. Vous verrez une clé, prenez-la puis sortez et allez à droite. Dans la corbeille en haut de l'écran fument des hamburgers appétissants. Prenez-en un. Rendez-vous ensuite dans l'écran du lanceur de couteaux, approchez-vous de la grille, escaladez-la, sautez les murs espacés et ramassez le bâton. Revenez à présent dans l'écran du lanceur pour passer en haut. A côté du flicos se trouve une boîte. Tuez le flic et fouillez la boîte, vous y trouverez des shurikens. Allez à gauche. Tuez encore le flic et prenez la clé (shift). Appuyez sur "P" quand vous êtes au milieu du portail et. Alléluia, ça s'ouvre ! Traversez la rivière après avoir attendu que passe la barque. Maintenant, les routes se séparent il faut choisir celle du haut. Faites attention aux abeilles et sautez avant de changer d'écran. Détachez la barque grâce au bâton et revenez d'où vous êtes parti. Prenez la voie de gauche. Attendez la barque et sautez immédiatement après avoir touché le dessus de la barque. C'en est terminé avec le niveau 1.


The Street-niveau 2.

Prenez à droite. Traversez la rue une fois que le feu a cessé de clignoter. Allez à gauche. Tuez le flic (il y en a qui commencent à aimer ça, on dirait...). Défoncez la porte d'un coup de latte. A l'intérieur du magasin, prenez l'épée qui clignote, rassortez et allez maintenant le plus à droite possible. Dans un écran, vous verrez : un flic (non, lui vous le laissez vivre encore vingt secondes !). une plaque d'égout une voiture, un magasin et une bouteille qui clignote. Prenez la bouteille et traversez la route pour emprunter la voie de gauche. Rentrez dans le cabanon. A l'intérieur, ramassez l'outil. On a suivi? OK. Alors maintenant, on remonte tous les écrans pour retrouver le deuxième où se trouve un feu. Continuez à droite, en haut, vous apercevrez une plaque d'égout et un flic. Celui-là a vécu ses derniers instants au moment où vous avez posé le pied dans l'écran. Détruisez la flicaille et placez-vous ensuite sur la plaque, pressez la touche "P", elle s'ouvrira. Le niveau 2 est over

Sewers - niveau 3.

Traversez deux écrans et, au troisième. allez à droite. Prenez l'outil pour dévisser la plaque et revenez. Sautez par dessus le précipice, sautez celui qui vous sépare d'un ennemi et tronçonnez-le (l'ennemi, pas le précipice !). Ensuite vous verrez une grille par terre. Après l'avoir ouverte, vous descendrez, en gardant bien la tête à gauche. Continuez, prenez la porte du milieu. Quand vous apercevrez une torche à la hauteur de votre taille, sélectionnez la bouteille, placez-vous contre la torche, appuyez sur "P" et vous aurez fabriqué un excellent cocktail Molotov. (Tiens, j'en prendrai bien deux doigts de coktail. Non, crétin pas à la hache les doigts !) Prenez la porte du milieu, sautez les rats. Dans un écran vous distinguerez deux issues. Choisissez celle qui se trouve la plus à droite. Ensuite, vous verrez un crocodile, balancez-lui votre digestif explosif en faisant gaffe de ne pas être trop près.


Opium Factory - Niveau 4

Allez vers le haut. Grimpez à l'échelle et ramassez la carte magnétique. Continuez ensuite sur la grille. Dans une pièce plus loin, vous trouverez une cuisse de poulet dans une gamelle. Revenez vers l'échelle et continuez vers le bas en faisant gaffe aux cha-rinls. A moins que vous ne soyez "mauvais conducteur", sautez les rails quand vous les verrez : ils sont électri-fiés ! Dans un écran, il vous faudra franchir un précipice en sautanl sur des caisses. Collez-vous d'abord contre le mur. Avancez, puis, dés que vous êtes sur une caisse, sautez sur celle d'en face et ensuite sur celle de droite. Là. prenez les shurikens et bousillez le mec qui se pointe. Sautez derechef pour aboutir dans une pièce qui ressemble à celle où vous avez trouvé la cuisse. Descendez. Allez à droite. Vous verrez alors une jarre clignoter. Pulvérisez le taré qui vient vous casser les nougats, puis prenez la viande et mettez-vous en face de la jarre. Pressez "P". Berk! La barbaque est empoisonnée et devient verte. Revenez sur la gauche. Montez. Allez à droite et vous vous trouverez devant la panthère. Approchez-vous d'elle. Quand elle relève la tête, appuyer sur "P" la viande en main. L'ignoble félidé se retou-vera au paradis des chats ! Passez sans un regard et écrabouîllez la meuf qui s'avance. Ne prenez pas la porte (à moins que soudainement des ailes vous soient poussées !). mais introduisez la carte dans le compteur à côté, un ascenceur viendra vous chercher.

Office Block - niveau 5

Descendez et trouvez l'ordinateur. Pressez "P" et retenez le nombre qu'on vous donne. Trouvez l'autre ordinateur et agissez de la même façon. Une issue va s'ouvrir. Prenez-la. Grimpez à l'échelle et continuez jusqu'à l'immense ventilateur. Prenez les étoiles et tirez-en une au milieu des pales en faisant attention de ne pas vous faire repousser vers le précipice.
Quand il stoppera, ouvrez la grille en pressant "P" et vous vous retrouverez sur le balcon d'un immeuble. Descendez et sautez sur l'autre bord. Tout en longeant ce bord, balancez vos étoiles pour dégommer les méchants. Montez à l'échelle. Vers le haut, vous trouverez un hélicoptère qui vous attend. Tout au bord de l'immeuble, baissez-vous de façon précise et il vous emportera au niveau 6. Si jamais il décidait de faire sa balade sans vous, changez d'écran et revenez pour un autre essai de décollage.

The House - niveau 6

Quand vous serez au-dessus d'un pilier, vous pouvez vous laisser tomber. Sautez tout de suite sur celui de droite, puis sur celui le plus au nord de l'écran. Contrairement à toute logique, sautez à droite plutôt que sur celui de gauche et vous vous retrouvez sur un toit. Avancez, laissez-vous glisser par la lucarne. Dans la maison, prenez à gauche. Débarrassez-vous de la nénette. Au fond, vous trouverez une sortie. Sautez pour pouvoir passer. Vous vous retrouverez dans la cuisine. Prenez le hamburger et. après être sorti de celte cuisine, ouvrez l'autre grande porte. En bas, dans la bibliothèque, vous verrez une tablette avec des inscriptions. Baissez-vous quand vous serez en face. Le système d'alarme sera alors déconnecté. Sortez. Entre une grosse plante et l'escalier, une femme circule. On tue ! On se place ensuite à gauche de la plante et on descend (avec ses pieds pas avec un flingue !) l'escalier. Déplacez-vous pour vous retrouver devant une machine qui dégage une fumée. Débouchez la première ouverture, puis la seconde et vous passerez. Avancez jusqu'à trouver une immense étoile sur le sol. Trouvez le tableau et soulevez-le, pour découvrir un coffre. Utilisez les combinaisons que vous a donné l'ordinateur. Ramassez le briquet. C'est à cet instant qu'arrive Kunitaki. Tuez-le. Avant qu'il ne se réveille, allumez les bougies se trouvant aux extrémités de l'étoile. Tuez Kunitaki au milieu de l'étoile. C'en est terminé de Kunitaki, et de l'aventure par la même occasion !


A100% n°15 et 16 - https://cpcrulez.fr

Auteur :  Kukulcan [ 26 Fév 2009, 17:04 ]
Sujet du message :  Re: LAST NINJA 2

Nombre de vie :
poke &5289, (&04 au démmarage)

Vies infinies :
poke &3C9C le &35 en &00

Choix de l'arme :
poke &0652, &00 (rien), &01 (Baton), &02 (Nunchaku), &03 (grand baton)

Tuer l'adversaire :
poke &3F61, &A0

Tuer l'adversaire automatiquement lors d'un changement d'écran :
poke &215A le &3A en &00
poke &215B le &61 en &3E
poke &215C le &3F en &A0

Points d'energie :
poke &3F35, (&00 a &16)

Nombre d'heure :
poke &528C, xx (00 a 24 c'est du décimal codé binaire)

Nombre de minute :
poke &528D, xx (00 a 59 c'est du décimal codé binaire)

Nombre de Seconde :
poke &528E, xx (00 a 59 c'est du décimal codé binaire)

Auteur :  Princesse Mariana [ 19 Nov 2009, 16:50 ]
Sujet du message :  Re: LAST NINJA 2

1) Passez derrière le rideau, éclatez le panneau, retournez sur le balcon, une trappe s'est ouverte. En bas : prendre la clé, ne pas passer sur le tapis blanc et sortir par la porte. Prenez le Nunchak dans chaque toilette pour dames, allez à droite en évitant les trous et prendre le bâton et redescendre et prendre les plans. Revenir au début et ouvrir la grille avec la clé. Au bord de la rivière, sautez dans la barque qui arrive puis, ressautez à terre et évitez les abeillles meurtrières, allez à droite et sautez sur l'ilôt, détachez la barque ammarée avec le bâton, traver­sez l'écran de gauche, faîtes 1/2 tour et prenez la route de gauche.
2) Défoncez la porte de la boutique chi­noise et prenez l'épée. Prendre le coktail Molotov près du clochard. Cherchez la barre à mine sous un abri. Ouvrez la bouche d'égout avec la barre.
3) Dans une pièce a droite, prendre un crochet.

Auteur :  Princesse Mariana [ 09 Oct 2011, 19:01 ]
Sujet du message :  Re: LAST NINJA 2

Listing:

Auteur :  Princesse Mariana [ 06 Mai 2020, 19:57 ]
Sujet du message :  Re: LAST NINJA 2

NIVEAU 1 : Passez derrière le rideau et donnez un coup de poing dans le panneau de la porte qui clignote. Retournez au balcon et passez par la trappe. Ensuite rendez la clef et passez la porte sans marcher sur le tapis.
Prenez le chemin de gauche puis celui du bas (très rapidement pour éviter les jets du jongleur ; grimpez à la grille, sautez pardessus les trous, prenez le bâton, redescendez de la grille et emparez-vous des plans. Repassez après le jongleur, puis éliminez le garde et saisissez les 2 shurikens dans le pot situé entre les deux bancs. Enfilez le chemin de gauche et ouvrez le portail avec la clef ; après, montez et prenez les vies dans la charrette puis passez le portail.

Une fois devant la rivière, sautez sur la barque et sur la rive opposée. Evitez l’essaim d'abeilles et prenez le chemin de gauche... Sur l’îlot, décrochez le bateau avec le bâton,
puis revenez et empruntez le sentier de droite; passez encore la rivière grâce à la barque.

NIVEAU 2 : Descendez la rue jusqu’au feu, traversez les deux rues quand le feu ne clignote plus puis allez tout droit : prenez des vies dans la charrette et des bouteilles plus loin. Traversez la rue et direction la droite, emparez-vous d’une clef abandonnée près de la porte de la petite maison. A présent, faites le chemin inverse et une fois arrivé au point de départ, prenez le passage de droite, descendez la rue puis ouvrez la bouche d'égout avec la clef.

NIVEAU 3 : Passez la porte de gauche et prenez la clef dans la porte de droite ; sautez par-dessus le trou, droite, ouvrez la grille avec la clef et descendez à reculons. Passez la troisième porte à droite, avancez et engouffrez-vous par la porte du milieu. Evitez les rats et empruntez la porte de droite, puis celle qui se trouve derrière le crocodile.

NIVEAU 4 : Allez à droite, montez l’échelle et prenez la carte qui vous attend au bout de la passerelle; redescendez et continuez jusqu’aux rails -sautez les chariots et continuez. Bondissez ensuite à toute allure par-dessus les rails électrifiés et descendez. Puis sautez sur les caisses pour éliminer le garde qui vous barre le chemin et avancez. Vous allez vous retrouver près d’une grosse machine : tournez à droite et placez-vous devant la panthère, qui essaiera (la vilaine I) de vous mordre - à ce moment-là reculez, et la panthère libérera le passage. Ensuite utilisez la carte pour appeler l’ascenseur.

NIVEAU 5 : Entrez dans la première pièce à droite et emparez-vous sans hésiter du code de l’ordinateur. Prenez les shurikens dans la seconde salle à droite ; enfin, dans la troisième salle, ouvrez l'accès à un passage secret grâce à l’ordinateur. Puis montez l’échelle et continuez jusqu’au ventilateur - là, tirez un shuriken dans les pales du ventilo et ouvrez la grille...
Sautez vers la gauche et continuez jusqu'à une échelle, montez et accrochez-vous à l’hélicoptère.

NIVEAU 6 : Lorsque l'hélico va se trouver en phase descendante, laissez-vous tomber sur la tour et sautez sur les piliers pour gagner le toit de la maison - introduisez-vous par la petite fenêtre que vous ne manquerez pas de remarquer.
Prenez ensuite la deuxième porte à droite pour prendre la corde et descendez l'escalier à toutes jambes. Dans la première salle, arrêtez immédiatement l'alarme en appuyant sur les boutons dissimulés sous la bibliothèque.
Prenez les vies dans la deuxième salle et empruntez la porte située près de l’escalier ; une fois dans la cave, appuyez sur l’interrupteur incrusté dans le mur sans vous prendre les pieds dans les casiers remplis de bouteilles. Pour la chaufferie, ouvrez d’abord le premier panneau à gauche, puis le second (toujours à gauche).
Dans la pièce de l’Etoile, allumez toutes les bougies sauf une, faites coulisser le portrait sur ses rails et tapez le code de l’ordinateur - prenez ensuite ce qu’il y a dans le coffre-fort.
Le Shogun survient alors : attirez-le dans l’Etoile et éliminez-le ; enfin, allumez une dernière bougie - sans quoi il renaîtra...

Page 1 sur 1 Le fuseau horaire est UTC+1 heure
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/