Petit rappel utile à propos des posts parce qu'on n'aime pas effacer des publications. (Enfin si on aime mais ne nourrissez pas notre perversion.)
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Pour être toujours vainqueur aux combats à l'épée, allez eu piste I, secteur C4, a l'adresse et &194, où vous remplacez le &C2 par un &C3 (face 3)
Pour être toujours vainqueur au bras de fer, allez en piste 5. secteur C5. à t'adresse &125, où vous remplacez le 3D par un A 7 (face 3).
Pour avoir de l'argent infini et la possibilité d'acheter des objets trop chers, allez tni piste 2, secteur C1, à l'adresse &D7, où vous remplacez les octets ED 42 par 00 00 (face 1).
Pour avoir 99 points au tir à l'arc à chaque cible, allez fii piste 0 secteur C5, à l'adresse &18B, où vous remplacez le 00 par un 63 (face 4).
Pour faire 7 à chaque fois avec les dés, allez en piste 24 secteur C4, à l'adresse &009C, où vous remplacez le A7 par un B3 (face 3). Pour qu'il n'y ait aucun homme dans les armées ennemies, allez en piste 20, secteur C9, à l'adresse &00DE, où vous remplacez le 89 par un E3. Puis allez à l'adresse &00E5, où vous remplacez le 14 par un 0A (face 3)
Pour avoir de l'énergie infinie dans le labyrinthe, allez en piste 14, secteur C3, à l'adresse &016E, où vous remplacez le 3Dpar un A7. Puis allez en piste 19, secteur C1, à l'adresse &00BD, où vous remplacez le 2B par un 00 (face 4).
Pour sortir du labyrinthe en appuyant sur la flèche haut tout en marchant, allez en piste 14, secteur C3, à l'adresse &16E, où vous remplacez les octets 3D 32 05 18 CC 34 1D 28 23 par AF CD 1E BB C2 4F 18 00 00 (face 4).
Pour avoir de l'énergie infinie dans la grotte, allez en piste 1 secteur C1, à l'adresse &159, où vous remplacez le 3D par un 00. Puis allez à l'adresse &163, ou vous remplacez le 22 par un 2A. Puis allez en piste 1 secteur C3, à l'adresse &130, où vous remplacez le 3D par un 00. Enfin, allez à l'adresse &134. où vous remplacez le 22 par un 2A.
Pour avoir 9999 pièces d'or dès le départ, allez en piste 3, secteur C3, à l'adresse &0003, où vous remplacez les octets 96 00 par 0F 27.
Avant toute chose, il faut avoir parcouru l'ensemble du territoire et discuté avec tous les personnages. De plus, après chaque nouvel événement il faudra, lors de la rencontre avec un personnage, le questionner à nouveau. Lorsque l'on veut discuter avec un personnage, il ne faut pas hésiter à épuiser toutes les ressources de l'option "discussion". A certains moments, vous en viendrez à manquer d'argent. Une seule solution fiable: les dés. Il faut donc acheter les dés pipés chez le marchand et jouer dans le tripot. A chaque fois que vous arrivez face au riche capitaine et que vous misez une somme raisonnable, vous êtes presque sûr de gagner. Mais attention: le hasard n'intervient presque pas dans le résultat des dés, c'est l'ordinateur qui tient le rôle le plus important. Pour réussir plus facilement des combats, il faut acheter le talisman du meunier contre 200 pièces d'or.
La réussite de votre quête dépend de trois événements majeurs: * Le tir à l'arc: après avoir remporté la coupe (si, si, c'est possible...), il faut l'offrir â l'herboriste. Discutez jusqu'à ce qu'il accepte de vous confier une armée et de vous fabriquer un contrepoison (uniquement après que le moine vous ait raconté ses malheurs).
Lorsque l'on a le contrepoison, le donner au moine et discuter jusqu'à ce qu'il offre son armée et qu'il promette de parler de vous au templier. "Le bras de fer (dans la maison de jeu): après avoir battu les neuf adversaires, aller draguer la serveuse. Discuter jusqu'à ce qu'elle vous remette son pendentif. Rencontrer ensuite le mercenaire et lui donner le pendentif. Lui demander de l'aide jusqu'à ce qu'il accepte d'en discuter avec le chef des mercenaires. Si vous parlez avec le marchand de son problème (le vol d'un collier), demandez au mercenaire de vous vendre le collier... et achetez-le. Donner le collier au marchand, et demandez-lui s'il n'a pas quelque chose qui pourrait satisfaire le chef des mercenaires. Achetez l'armure et donnez-la au mercenaire.
Discutez jusqu'à ce qu'il vous promette le commandement des troupes mercenaires. 'La mort de 5 assassins: elle vous permet d'impressionner l'aubergiste.
Demandez-lui le commandement des troupes de sa guilde et de payer le meunier (si toutefois celui-ci vous a dit que l'aubergiste refusait de la payer). Aller voir le moine, lui demander de vendre son vin à l'aubergiste. Retourner voir l'aubergiste, lui annoncer que le moine accepte de lui vendre son vin et lui demander de vous confie la milice de la guilde. Retourner voir le meunier et lui demander s'il accepte de monter une armée paysanne sous vos ordres.
Une fois arrivé à ce stade, il est possible d'obtenir plus d'aide en allant voir le templier et en lui demandant ses armées. Reste la phase finale: le combat. Il faut donc déclarer la guerre (sauvegardez auparavant votre partie...). Pour gagner facilement le combat mettez 5 troupes à gauche et 4 à droite, en en mettant au moins 3 de front. Ne pas trop déplacer les troupes, et attendre d'avoir récupéré toute l'énergie vitale avant d'attaquer. Lors d'une attaque, disposer les troupes de manière à pouvoir lancer plusieurs années â l'offensive en même temps, ce qui limite considérablement les pertes et augmente le pouvoir d'attaque. La victoire finale est entre vos mains. . .
2ème partie: Le labyrinthe.
Il y a 6 labyrinthes différents à parcourir. Pour passer au labyrinthe suivant, il suffit de trouver une flèche orientée vers le bas, les flèches orientées vers le haut conduisant au labyrinthe précédent. Entre chaque labyrinthe se trouve une petite séquence d'arcade où il faut détruire tous les eues volants, en évitant au maximum de se faire toucher par les gouttes acides. La partie est finie lorsque le curseur de vie (qui décroît avec le temps) a rejoint celui des gouttes acides (jaune). Mais je ne vais tout de même pas faire un plan, non? Vous ne vous perdez plus, à votre âge!
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