--------------------------------------------------------------------

                  D I E   B E N U T Z E R O B E R F L [ C H E

                C E U S - D E S K T O P   V E R S I O N   2 . 0

      --------------------------------------------------------------------


      --------------------------------------------------------------------

        Grafische Benutzeroberfl{che  f}r den Amstrad/Schneider CPC-6128

       RSX-Befehlserweiterung mit allen Elementen eines modernen Desktop-
        Systems:  WINDOWS, MAUSPFEIL, BOXEN, ICONS, ALERT-WINDOWS, PULL-
                          DOWN-MEN]S und vieles mehr.

      --------------------------------------------------------------------


      --------------------------------------------------------------------

                  Version 1.0 geschrieben von J|rg Schwieder
                     Version 2.0 geschrieben von J|rn Mika
            Pointermanager und PEC geschrieben von G}nter Radestock
                       Nach CEUS }bersetzt von J|rn Mika
                         M B - V E R S A N D , 1 9 9 2

      --------------------------------------------------------------------


      --------------------------------------------------------------------

                     B E D I E N U N G S A N L E I T U N G

      --------------------------------------------------------------------

      ====================================================================

      1. Unterschiede von CEUS Desktop V2.0 zu V1.0

      - Nutzung der zweiten 64KB-RAM f}r die Abspeicherung von Bildschirm-
        und sonstigen Massen-Daten
      - Abk}rzung f}r fast jeden Befehl
      - Massenweise neue oder verbesserte Befehle:
      - Freie Farbengebung f}r fast alle Objekte
      - Bessere Gestaltung der Fenster, auch mit Infoleiste
      - Fensterverschiebung
      - Besserer Pointer, leistungsstarke Pointerbefehle
      - Anklickboxen mit Text
      - Anklick-Icons, beliebige Gr|~e und Aussehen, auch mit Text
      - Bildschirmausschnitt als Anklickbereich definierbar
      - Boxen, Icons und Bereiche auch innerhalb der Fenster
      - Leistungsstarker Bildschirmsteuerungsbefehl 'CEUS', }bernimmt fast
        alle Aufgaben
      - Alertfenster mit beliebig viel Text und Anklickboxen
      - Pull-Down-Men}s, auch mit Men}leiste, mehrfach verschachtelt,  mit
        Parameter-Men}punkte uvm.
      - Speicherkopierbefehle, auch f}r die zweite RAM-Bank


      2. ]bersicht der Befehle

      a) Fenster-Befehle

      WINDOW.OPEN,<Nr>,<Xp1>,<Yp1>,<Xp2>,<Yp2> (,<Titeltxt> (,<Infotxt>))
      WINDOW.CLOSE

      WINDOW.HIDE,<Nr>
      WINDOW.SHOW,<Nr>
      WINDOW.POP,<Nr>
      WINDOW.SET,<Nr>,<Neu XP>,<Neu YP>

      MEMORY,<Blockanz.>
      SHADOW.ON
      SHADOW.OFF
      WINDOW.PEN,<Rahmen>,<Titel>,<Info>

      b) Bildschirmsteuer-Befehle

      POINTER.ON
      POINTER.OFF
      POINTER.POS,<@xp>,<@yp>
      POINTER.FORM,<Adr.>
      POINTER.NEW
      CURSOR

      BOX,<Nr>,<Window>,<Xp>,<Yp>,<Text> (,<Pen-Linie>,<Pen-Hintergrund>,
           <Pen-Text>)
      ICON,<Nr>,<Window>,<Xp>,<Yp>,<Xl>,<Yl>,<Text>,<Grafik-Code> (,<Pen-
           Hintergrund>,<Pen-Text>)
      AREA,<Nr>,<Window>,<Xp>,<Yp>,<Xl>,<Yl>
      CLEAR (,<Pen>) ,<Nr>
      CLEAR.ALL

      CEUS,<@P1>,<@P2>,<@P3>,<@P4>
      ALERT,<Box 1>,...,<Box n>,<Text>,<@Boxnr.>
      ALERT.PEN,<Textpen>,<Textpaper>

      c) Pull-Down-Men}-Befehle

      MENUE.INIT,<Textl{nge>,<Hauptmen.anz.>,<Men.anz.>,<Untermen.anz.>
      MENUE.SET(,<Hauptmen.>, (<Men.pkt.>,)) <Menpkt-Text>
      MENUE.PARA,<Hauptmen.>,(<Menpkt.>,(<Untermenpkt.>)) <Status>
      MENUE.PEN,<HMP-Pen(1)>,<HMP-Pap(1)>,<HMP-Pen(0)>,<HMP-Pap(0)>,
                <MNP-Pen(1)>,<MNP-Pap(1)>,<MNP-Pen(0)>,<MNP-Pap(0)>
      MENUE.CLEAR

      MENU,<Xp>,<Yp>,<@Menpkt>,<Anz.Menpkt>,<Textl{n>,<Menpkt-Text>
      MENUE.ON
      MENUE.OFF
      MENUE.LINE (,<Leistenl{nge>)
      MENUE.OPEN,<Hauptmen.>,<@Menuepkt.>,<@Untermen.pkt.>


      d) Sonstige Befehle

      TIME.PUT,<Stunde>,<Minute>,<Sekunde>
      TIME.GET,<@Stunde>,<@Minute>,<@Sekunde>

      LOAD,<Block>,<Ziel>,<Quelle>,<L{nge>
      SAVE,<Block>,<Ziel>,<Quelle>,<L{nge>
      COPY,<Block>,<Ziel>,<Quelle>,<L{nge>

      FILL (,<Byte>)


      3. Allgemeines zu den Befehlen

      - Besitzer  des X-DDOS m}ssen vor dem Start von CEUS den SLOW-Befehl
        aufrufen.  Nur dann wird das Programm unter diesem System problem¢
        los laufen.¤
      - CEUS  Desktop  2.0  wird mit RUN"CEUS.BAS"+<RETURN> initialisiert.
        Dem Anwender stehen dann alle Befehle zur Verf}gung. CEUS ben|tigt
        den  Speicherplatz von #7C00 bis #A200, au~erdem wird je nach Ein¢
        stellung  die  2.RAM  Bank (die zus{tzlichen 64 KB) teilweise oder
        ganz beansprucht. F}r Programme bleiben noch 31 KB }brig.¤
      - Jedem  Befehl  mu~,  wie es bei RSX-Erweiterungen }blich ist, noch
        ein Balken vorangestellt werden (Klammeraffe+Shift).¤
      - Befehle, welche Werte an den Benutzer zur}ckliefern, ben|tigen als
        R}ckgabevariablen  solche  vom  Typ Integer, zus{tzlich mu~ diesen
        ein  Klammeraffe vorangestellt werden. Au~erdem m}ssen sie bereits
        schon einmal definiert worden sein.¤
        (z.B. h%=0:m%=0:s%=0:TGET,@h%,@m%,@s%:PRINT h%,m%,s%)¤
      - Werte,  welche  in  runden Klammern stehen, m}ssen nicht unbedingt
        angegeben werden¤
      - Die RSX-Befehle laufen nur auf einem Schneider/Amstrad CPC-6128¤
      - Werden  zuviele  oder  zuwenige  Parameter }bergeben, so erscheint
        entweder  die  Meldung  "OPERAND MISSING" (zuwenig Parameter) oder
        "IMPROPER ARGUMENT" (zuviel Parameter)¤
      - Alle  Fehlermeldungen lassen sich unter Basic normal verwalten (z.
        B. mit ON ERROR GOTO)¤
      - F}r fast jeden Befehl gibt es auch eine sinnvolle Abk}rzung¤


      4. Grafisches Aussehen der verschiedenen Objekte

      a) Fenster

      Fenster mit Schatten und            Fenster ohne Schatten und
      Titelleiste,ohne Infozeile:         Titel-/Infozeile:

Ÿ
         __________________________        ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ
         Ãî ÃTitel+KlickSymbole ù        Ã                        Â
      S ·ÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀà      Ã                        Â
      c ·Ãx/y1                    Â        Ã                        Â
      h ·Ã                        Â R      Ã    Fenster-Inhalt      Â
      a ·Ã Fenster-Inhalt         Â a      Ã                        Â
      t ·Ã                        Â h      Ã    (Arbeitsbereich)    Â
      t ·Ã (Arbeitsbereich)       Â m      Ã                        Â
      e ·Ã                    x/y2 e      Ã                        Â
      n ·Ã________________________ n      ÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀ
        ··························
Ÿ


      b) Boxen und Icons

      Box mit Text:         Icon ohne Text:      Icon mit Text:

Ÿ
                                                    ÁÁÁÁÁÁÁ
    x/yÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ         xyp³ª¶                  Ã  Å  Â
       Ã          Â           ³ªªªªª¶  y            Ã  î  Â
       ÃAnklickbox           ¾·····½  l            Ã     Â
       Ã          Â            ¾·½                  ÀÀÀÀÀÀÀ
       ÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀ                              Text zum Icon
                                x l
Ÿ


      c) Alert-Fenster

       Alertfenster mit Text und zwei Anwahlboxen:

Ÿ
       ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ
       Ã                     Â
       Ã Dies ist der belie- Â
       Ã big lange Meldungs- Â
       Ã Text in einem Alert-Â
       Ã Fenster             Â
       Ã ÇÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÉ Â
       Ã Å   Anwahlbox 1   Å Â
       Ã ÍÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÏ Â
       Ã ÇÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÉ Â
       Ã Å   Anwahlbox 2   Å Â
       Ã ÍÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÏ Â
       ÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀ
Ÿ


      d) Pull-Down-Men}s

      Men}leiste mit aufgeklappten Men}fenstern:

Ÿ
      ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ
        Desktop   ÃDateien   Diskette   Infos      System
      ÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÅÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÅÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀ
                 Å Auflisten Å           ô Men}leiste mit Hauptmen}s
                 Å Zeigen   Å
   Men}punkte ÷  Å VersteckenÅ
                 Å Drive A  Å
                 Å Drive B   Å
                 Å L|schen   Å
                 Å RÅÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀÅ
                 Å UÅ Einzelne  Å
                 ÅÁÁÅ Alle      Å ö  Untermen}punkte
                    Å Formatier.Å
                    ÅÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÅ

Ÿ



      5. Befehlsbeschreibung

      5.1 Fenster-Befehle

      a) Grundbefehle

      WINDOW.OPEN (Abk}rzung: WOPEN): \ffnet ein Fenster

      WINDOW.OPEN,<Nr>,<Xp1>,<Yp1>,<Xp2>,<Yp2> (,<Titeltxt> (,<Infotxt>))

      Ein  Fenster  mit  der Nummer <Nr> erscheint auf dem Bildschirm. Die
      linke  obere Ecke wird mit <Xp1> und <Yp1> angegeben, die rechte un¢
      tere  mit  <Xp2> und <Yp2>. Soll es zus{tzlich mit einer Titelleiste
      erscheinen,  so  mu~ noch ein weiterer Parameter <@Titeltext$> ange¢
      h{ngt  werden.  Hierbei handelt es sich um einen String, welcher den
      entsprechenden  Text  enth{lt. Darunter kann noch eine Informations¢
      zeile  gesetzt werden, welche ebenfalls mit Text ausgestattet werden
      mu~.  In  diesem  Falle  sollte  als siebter Parameter der jeweilige
      Textstring angeh{ngt werden.¤
      Vor dem Aufbau des Fensters wird der verdeckte Hintergrund gerettet.
      Die  Daten werden dabei in die zweite Ram-Bank kopiert. Ist dort je¢
      doch kein Platz mehr frei, so wird der Aufbau des Fensters unterlas¢
      sen,  es  erscheint  die  Fehlermeldung "MEMORY FULL". Ansonsten er¢
      scheint  das  Fenster mit Rahmen, eventuell mit Schatten, Titel- und
      Infozeile. Da das Basic-Fenster mit der gleichen Nummer an die selb¢
      Gr|~e  angepa~t wird, kann darin nun ganz gew|hnlich mit PRINT #<Nr>
      Text ausgegeben werden.¤


      WINDOW.CLOSE (Abk}rzung WCLOSE): Schlie~t das oberste Fenster

      WINDOW.CLOSE ohne Parameter

      Das  oberste  Fenster  (zuletzt  ge|ffnete oder hochgeholte Fenster)
      wird  geschlossen.  Dabei erscheint der verdeckte Hintergrund wieder
      auf  dem  Bildschirm, wobei der daf}r ben|tigte Platz in der zweiten
      Ram-Bank wieder frei gegeben wird.¤


      b) Spezialbefehle

      WINDOW.HIDE (Abk}rzung WHIDE): Versteckt ein bestimmtes Fenster

      WINDOW.HIDE,<Nr>

      Das  Fenster mit der Nummer <Nr> verschwindet vom Bildschirm, bleibt
      aber  im  Speicher  erhalten und kann sp{ter mit WSHOW wieder darge¢
      stellt  werden.  Beim  Verschwinden kommt der alte Hintergund wieder
      zum  Vorschein.  Das  zu versteckende Fenster sollte nicht von einem
      anderen  halb oder ganz }berdeckt sein. War es bereits versteckt, so
      kann diese Funktion nicht ausgef}hrt werden.¤


      WINDOW.SHOW (Abk}rzung WSHOW): Holt ein verstecktes Fenster zur}ck
                                     auf den Bildschirm
      WINDOW.SHOW,<Nr>

      Ein  mit  WHIDE  verstecktes Fenster mit der Nummer <Nr> wird zur}ck
      auf  den  Bildschirm geholt. Dabei erscheint auch dessen Inhalt, der
      Hintergrund  wird  gerettet. War das entsprechende Fenster gar nicht
      versteckt, so kann diese Funktion nicht ausgef}hrt werden.¤


      WINDOW.POP (Abk}rzung WPOP): Holt ein Fenster an die oberste Stelle

      WINDOW.POP,<Nr>

      Ein  Fenster mit der Nummer <Nr>, welches nicht als letztes ge|ffnet
      wurde,  sondern  von anderen }berlagert wird, kann mit diesem Befehl
      an  die  oberste  Stelle  geholt werden. Es w}rde dann beim n{chsten
      WCLOSE-Befehl als erstes geschlossen.¤


      WINDOW.SET (Abk}rzung WSET): Versetzt ein Fenster an eine andere
                                   Position

      WINDOW.SET,<Nr>,<Neu XP>,<Neu YP>

      Das  Fenster  mit  der Nummer <Nr> wird an die Position <Neu Xp> und
      <Neu Yp> versetzt. Die beiden Koordinaten geben dabei die linke ober
      Ecke  des Arbeitsbereiches an, nicht die des gesamten Fensters, wenn
      es z.B. noch mit einer Titelleiste versehen ist.¤


      c) Parameterbefehle

      MEMORY (keine Abk}rzung vorhanden): Legt die Speichergr|~e fest

      MEMORY,<Blockanz.>

      Mit  diesem Befehl l{~t sich bestimmen, wieviel Bl|cke aus der zwei¢
      ten  Ram-Bank f}r das Abspeichern von Fenster- und Men}daten verwen¢
      det  werden sollen. Die zweite Ram-Bank enth{lt vier Bl|cke, mit je¢
      weils 16 KB. Es werden immer die Bl|cke 1 bis <Blockanz.> verwendet.
      Somit l{~t sich ein Speicherbereich auch noch f}r andere Zwecke ver¢
      wenden.  Werden alle vier Bl|cke benutzt, so lassen sich bis zu vier
      bildschirmgro~e Fenster verwalten.¤


      SHADOW.ON / SHADOW.OFF (Abk}rzung SON/SOFF): Schatten ein-/ausschalten

      SHADOW.ON / SHADOW.OFF ohne Parameter

      Fenster  k|nnen bei ihrer Darstellung noch mit einem Schatten ausge¢
      stattet  werden. SON bewirkt, da~ jedes neue ge|ffnete Fenster solch
      einen erh{lt, SOFF l|st das Gegenteil aus.¤
      Im  Bildschirm-Mode  2  bewirkt ein Schatten die inverse Darstellung
      des  bedeckten Bereiches. Im Mode 1 werden die Farben folgenderma~en
      behandelt:  PEN 0 => PEN 2, PEN 1 => PEN 1, PEN 2 => PEN 1, PEN 3 =>
      PEN 1.¤


      WINDOW.PEN (Abk}rzung WPEN): Legt die Fensterfarben fest

      WINDOW.PEN,<Rahmen>,<Titel>,<Info>

      Die  Farbstifte  der  einzelnen  Fensterbestandteile werden gesetzt.
      <Rahmen>  gibt  den Farbstift des gesamten Fensterrahmens fest, ein¢
      schlie~lich  den  Anklicksymbolen. <Titel> und <Info> legt die Farbe
      des Titel- bzw. des Infozeilentextes fest.¤


      5.2 Bildschirmsteuer-Befehle

      a) Anwahlzeigerbefehle

      POINTER.ON / POINTER.OFF (Abk}rzung PON/POFF): Zeiger ein-/ausschalten

      POINTER.ON / POINTER.OFF ohne Parameter

      Schaltet den mit dem Joystick oder der Maus steuerbaren Anwahlzeiger
      ein bzw. aus. Dieser kann auch weiterhin bei ausgeschaltetem Zustand
      bewegt  werden,  allerdings  wird er hier nicht am Bildschirm darge¢
      stellt, was eine Erh|hung der allgemeinen Arbeitsgeschwindigkeit be¢
      deutet.  Er  wird  interruptgesteuert, kann also auch bewegt werden,
      wenn daneben andere Operationen ablaufen.¤
      Wenn  Bildschirmaufbau-Operationen ablaufen, sollte der Zeiger immer
      ausgeschaltet  sein,  sonst  kann es zu sogenannten 'Cursor-Leichen'
      kommen.¤


      POINTER.POS (Abk}rzung PPOS): Position des Cursors abfragen

      POINTER.POS,<@xp>,<@yp>

      Das Abfragen der aktuellen Anwahlzeiger-Position wird mit diesem Be¢
      fehl  m|glich.  Die  Variablen  <xp> und <yp> m}ssen vom Typ Integer
      sein. Zus{tzlich mu~ ihnen der Klammeraffe vorangestellt werden. Au¢
      ~erdem  m}ssen  sie schon einmal definiert worden sein. In ihnen er¢
      h{lt der Anwender in Werten von 0-319 und 0-199 die derzeitige Posi¢
      tion des Pfeils zur}ck.¤


      CURSOR (keine Abk}rzung vorhanden): Position mit Zeiger anklicken

      CURSOR ohne Parameter

      Der Anwahlzeiger wird eingeschaltet, falls dies nicht schon der Fall
      gewesen ist. Nun hat der Benutzer die M|glichkeit, mit Joystick oder
      Maus  eine  Stelle  anzufahren. Wird nun der Feuerknopf gedr}ckt, so
      wird  die  gew{hlte Bildschirmposition den Grafikkoordinaten }berge¢
      ben. War der Zeiger vor Aufruf des Befehls ausgeschaltet, so wird er
      jetzt wieder in diesen Zustand versetzt.¤


      POINTER.FORM (Abk}rzung: PFORM): Zeigergestalt festlegen

      POINTER.FORM,<Adr.>

      Das  Aussehen  des  Anwahlzeigers wird neu bestimmt. <Adr.> gibt den
      Beginn der Grafikdaten f}r den neuen Zeiger an. Mehr }ber diesen Be¢
      fehl ist in der Beschreibung zum Pfeileditor 'PEC' zu lesen.¤


      POINTER.NEW (Abk}rzung: PNEW): Alte Zeigergestalt setzen

      POINTER.NEW ohne Parameter

      Der  CEUS-Standardzeiger  wird  benutzt.  Ein eventuell aufgerufener
      PFORM-Befehl wird also r}ckg{ngig gemacht.¤


      b) Boxbefehle

      Die Boxbefehle dienen zur Erzeugung und Verwaltung von Bildschirmbe¢
      reichen,  die  sp{ter  in  Verbindung  mit dem Befehl 'CEUS' mit dem
      Pfeil  angew{hlt  werden  k|nnen. Bei der Darstellung einer Box oder
      eines  Icons  wird nicht der Hintergrund gerettet. Befindet sich ein
      solches Objekt innerhalb eines Fensters, so wird es automatisch mit¢
      bewegt, wenn das Fenster versetzt wird.¤


      BOX (keine Abk}rzung vorhanden): Anlegen und darstellen einer Klickbox

      BOX,<Nr>,<Window>,<Xp>,<Yp>,<Text> (,<Pen-Linie>,<Pen-Hintergrund>,
           <Pen-Text>)

      Eine Box mit der Nummer <Nr> wird im Fenster <Window> aufgebaut. Die
      Nummer  darf  im Bereich 0-255 liegen. Es k|nnen insgesamt 64 Boxen,
      Icons  (ICON) und definierte Bereiche (AREA) verwaltet, diese Anzahl
      darf  nicht  }berschritten werden. Wird bei <Window> 8 angegeben, so
      wird  die Box in keinem Fenster aufgebaut, sondern erscheint auf dem
      gesamten Bildschirm. <Xp> und <Yp> geben die Position der Box inner¢
      halb  des  Fensters  oder des gesamten Bildschirms an. Innerhalb der
      Box  mu~  ein mindestens ein Zeichen langer Text <Text$> erscheinen,
      welcher  gleichzeit  auch die L{nge der Box bestimmt (Textln.+2 Zei¢
      chen).  Die Box ist immer drei Zeichen hoch. Mit drei weiteren Para¢
      metern,  welche  auch weggelassen werden k|nnen, werden die Box-Far¢
      ben bestimmt. <P-Linie> bestimmt die Rahmenfarbe,<P-Hintergrund> die
      Farbe, mit der die Box ausgef}llt wird und <P-Text> die Textfarbe.¤


      ICON (keine Abk}rzung vorhanden): Anlegen und darstellen eines Icons

      ICON,<Nr>,<Window>,<Xp>,<Yp>,<Xl>,<Yl>,<Text>,<Grafik-Code> (,<Pen-
           Hintergrund>,<Pen-Text>)

      Ein  Icon  wird aufgebaut. Die Parameter <Nr>,<Window>,<Xp> und <Yp>
      sind  v|llig  identisch  mit  denen bei BOX, au~erdem gilt hier auch
      weitgehend  das  gleiche. <Xl> und <Yl> legen die Gr|~e des Icons in
      Zeichen  fest.  Jedes Icon kann auch mit einem Text versehen werden,
      welcher  dann  unterhalb  diesem  zentriert  erscheint.  Er  wird in
      <Text$>  }bergeben.  Ist  kein Text erw}nscht, so sollte bei <Text$>
      ein  Leerstring }bergeben werden. <Code$> enth{lt den Grafikcode f}r
      das  Icon.  Die  Farben des Icon-Textes werden mit zwei zus{tzlichen
      Parametern, welche aber auch weggelassen werden k|nnen, bestimmt.¤


      AREA (keine Abk}rzung vorhanden): Anlegen eines Klickbereiches

      AREA,<Nr>,<Window>,<Xp>,<Yp>,<Xl>,<Yl>

      Ein  Bereich  f}r  die  Anwahl mit dem Pfeil wird definiert, auf dem
      Bildschirm  erscheint  aber nichts. Die Parameter sind identisch mit
      den entsprechenden bei ICON.¤


      CLEAR (keine Abk}rzung vorhanden): L|schen eines definierten
                                         Anklickbereiches
      CLEAR (,<Pen>) ,<Nr>

      Ein  definierter  Anklickbereich  mit der Nummer <Nr> wird entfernt,
      er  kann  durch den Zeiger also nicht mehr angew{hlt werden. Das be¢
      trifft alle drei Anklicktypen, Icons (ICON, Boxen (BOX) und Bereiche
      (AREA).  Wird  zus{tzlich  ein Farbstift in <Pen> }bergeben, so wird
      das  jeweilige  Objekt  dabei noch vom Bildschirm gel|scht, d.h. der
      freiwerdene Bereich wird mit <Pen> ausgef}llt.¤


      CLEAR.ALL (keine Abk}rzung vorhanden): L|schen aller definierter
                                             Anklickbereiche
      CLEAR.ALL ohne Parameter

      Alle  definierten  Anklickbereiche  werden entfernt und k|nnen nicht
      mehr  angew{hlt  werden.  Die einzelnen Objekte bleiben dabei aller¢
      dings  auf dem Bildschirm erhalten und sollten durch andere Methoden
      gel|scht werden.¤


      c) Sonstige Befehle

      CEUS (keine Abk}rzung vorhanden): Ausf}hrungen mit dem Anwahlzeiger

      CEUS,<@Art>,<@P1>,<@P2>,<@P3>

      Der  'CEUS'-Befehl  dient zur Steuerung des Bildschirmes mit dem An¢
      wahlzeiger. Nur in Verbindung mit ihm k|nnen die Fenster, Icons, Bo¢
      xen und Pull-Down-Men}s sinnvoll mit Joystick oder Maus genutzt wer¢
      den.  Nach  seinem  Aufruf kann der Anwender mit dem Zeiger }ber den
      Bildschirm fahren. Hat er durch Bet{tigung des Feuerknopfes eine be¢
      stimmte Position angew{hlt, so pr}ft CEUS, was sich an dieser Stelle
      auf  dem Bildschirm befindet. In <Art> wird dem Programm dann mitge¢
      teilt,  was  der Benutzer machen wollte, die Parameter <P1> bis <P3>
      }bergeben genauere Informationen. 'CEUS' gibt nun folgendes aus:¤

      Art=0: Oberstes Fenster schlie~en:¤
             Der  Benutzer  hat  beim  obersten  Fenster das Schlie~symbol
             (Quadrat  links  oben  in  der Titelleiste) angew{hlt, dieses
             soll  also  nach Wunsch des Benutzers geschlossen werden (mit
             WCLOSE).¤
             P1=Fensternr., P2/P3 ohne Bedeutung¤
             ¤
      Art=1: Oberstes Fenster verstecken:¤
             Der  Benutzer  hat  beim  obersten Fenster das Verstecksymbol
             (Pfeil rechts oben in der Titelleiste) angew{hlt, dieses soll
             also nach Wunsch des Benutzers versteckt werden (mit WHIDE).¤
             P1=Fensternr., P2/P3 ohne Bedeutung¤
             ¤
      Art=2: Unteres Fenster nach oben holen:¤
             Ein Fenster, welches nicht an der obersten Stelle liegt, wur¢
             de  angew{hl. Das bedeutet, da~ es erst einmal an die oberste
             Stelle geholt werden sollte, bevor man mit diesem Operationen
             durchf}hren kann (mit WPOP).¤
             P1=Fensternr., P2/P3 ohne Bedeutung¤
             ¤
      Art=3: Oberstes Fenster angeklickt:¤
             Der Inhalt des obersten Fensters (Arbeitsbereich) wurde ange¢
             klickt,  ohne  da~ ein darin definierter Klickbereich ber}hrt
             wurde.  Wird  bei P1 als Fensternr. der Wert 8 zur}ckgegeben,
             so wurde im sonstigen Bildschirm eine Position angew{hlt.¤
             P1=Fensternr.  (8=sonst.Bildsch.), P2/P3 = X/Y-Pixelkoordina¢
             ten¤
             ¤
      Art=4: Definierten Klickbereich angew{hlt:¤
             Ein  mit  BOX, ICON oder AREA definierter Anwahlbereich wurde
             ber}hrt.  Wird  bei P2 der Wert 8 }bergeben, so befindet sich
             das Objekt im }brigen Bildschirm.¤
             P1=Objektnr., P2=Fensternr. (8=sonst.Bildsch.), P3 ohne Bed.¤
             ¤
      Art=5: Men}punkt angew{hlt:¤
             Klickt  der  Anwender  einen  in  der  Men}leiste vorhandenen
             Hauptmen}punkt  an, so bewirkt der CEUS-Befehl das \ffnen des
             jeweiligen  Men}s.  Der  Anwender kann jetzt auch noch daraus
             einen  Punkt  oder  Unterpunkt  ausw{hlen. Erst dann wird der
             CEUS-Befehl  beendet,  welcher  nun den angew{hlten Men}punkt
             }bergibt.¤
             P1=Hauptmen}punkt, P2=Men}punkt, P3=Untermen}punkt¤
             ¤
      Art=6: Fenster versetzen:¤
             Der  Anwender  hat  die  Titelzeile angew{hlt. Nun mu~ er den
             Feuerknopf  festhalten  und  auf eine andere Position fahren.
             Er teilt damit dem Sytem mit, da~ er das Fenster auf die neue
             Position  versetzen  will  (mit  WSET). Allerdings pr}ft CEUS
             nicht,  ob  die neue Position auch f}r das Fenster zugelassen
             werden kann.¤
             P1=Fensternr., P2 / P3 = neue Position¤


      ALERT (keine Abk}rzung vorhanden): Auswahl in einem Alert-Fenster

      ALERT,<Box 1>,...,<Box n>,<Text>,<@Boxnr.>

      Ein 18 Zeichen breites Alert-Fenster wird aufgebaut. Hierzu wird }b¢
      rigens  das  Basic-Fenster  7  benutzt.  In  diesem wird der Text in
      <Text$> ausgegeben. Darunter erscheinen Boxen mit den Texten <Box1$>
      bis  <BoxN$>. Eine von diesen mu~ nun vom Anwender angew{hlt werden,
      worauf  das  Fenster wieder verschwindet. <Boxnr> enth{lt die Nummer
      (1 bis n) der angew{hlten Box.¤


      ALERT.PEN (Abk}rzung APEN): Farbenfestlegung f}r Alert-Fenster

      ALERT.PEN,<Textpen>,<Textpaper>

      Die  Textfarben  der Alert-Fenster lassen sich mit diesem Befehl be¢
      stimmen.¤


      5.3 Men}-Befehle

      Im folgenden werden verschiedene Abk}rzungen benutzt:¤

      - MP  => Men}punkt
      - HMP => Hauptmen}punkt; Men}punkt, welcher sich in der Men}leiste
               befindet
      - MNP => Men}punkt; Men}punkt, welcher sich in einem, von der Men}¢
               leiste aus aufgeklappten Pull-Down-Men} befindet
      - UMP => Untermen}punkt; Men}punkt, welcher sich in einem, von ei¢
               nem Pull-Down-Men} aus aufgeklappten Unter-Pull-Down-Men}
               befindet

      Die Men}-Befehle benutzen die Basic-Fenster 7 und 6.¤


      a) Vorbereitungs- und Parameterbefehle

      MENUE.INIT (Abk}rzung MINIT): Reservierung von Speicher f}r die
                                    Men}daten und Festlegung der Gr|~en

      MENUE.INIT,<Textl{nge>,<Hauptmen.anz.>,<Men.anz.>,<Untermen.anz.>

      Vor  Aufruf  dieses  Befehls  sollte noch ein, f}r CEUS reservierter
      Block  v|llig  frei  sein.  Ansonsten wird die Meldung "MEMORY FULL"
      ausgegeben.  Kann noch freier Speicherplatz gefunden werden, so wird
      dieser  nun f}r die Men}daten reserviert. <Textl{nge> gibt die maxi¢
      male  L{nge  eines MPs (HMP, MNP oder UMP) in Zeichen an, <Hauptmen¢
      anz>  die  Anzahl  der HMPs in der Men}leiste, <Menanz> die maximale
      Anzahl  der MNPs in einem Pull-Down-Men} und <Untermenanz> die maxi¢
      male Anzahl der UMPs in einem Unter-Pull-Down-Men}.¤


      MENUE.SET (Abk}rzung MSET): Setzen von Men}punktdaten

      MENUE.SET(,<Hauptmen.>, (<Men.pkt.>,)) <Menpkt-Text>

      Die  in <Menpkt-Text$> enthaltenden Men}punktdaten werden dem System
      }bergeben. Wird nur ein Parameter }bergeben, so werden die Men}daten
      in der Men}leiste verwendet, bei zus{tzlicher Angabe des HMPs werden
      die  Daten  dem  entsprechenden Pull-Down-Men}s zugeteilt. Wird dazu
      noch  der  MNP  angegeben,  so werden die Daten dem gew{hlten Unter-
      Pull-Down-Men} zugewiesen.¤
      Der  String  sollte einen Men}datenblock enthalten, welcher die ein¢
      zelnen  Men}punkte  beschreibt. Der String mu~ folgenderma~en aufge¢
      baut sein:¤
      ¤
      "Men}punkt 1"+CHR$(Status)+CHR$(Anzahl Untermen}punkte)+¤
      "Men}punkt 2"+CHR$(Status)+CHR$(Anzahl Untermen}punkte)+¤
      "Men}punkt 3"+.....¤
      "Men}punkt n"+CHR$(Status)+CHR$(Anzahl Untermen}punkte)¤
      ¤
      <"Men}punkt  x">  darf  dabei  nur so lang sein, wie bei MINIT unter
      Textl{nge  angegeben wurde. Ist <Status> = 1, so folgt dem Men}punkt
      kein  H{ckchen,  ansonsten wird bei <Status> = 2 dem MP ein H{ckchen
      angeh{ngt.  <Anzahl  der Untermen}punkte> hat nur bei HMPs oder MNPs
      einen Sinn. Dieser Parameter gibt die Anzahl der Men}punkte an, wel¢
      che erscheinen sollen, wenn der MP angew{hlt wurde. Bei den HMPs mu~
      hier mindestens 1 stehen, beim MNPs kann auch 0 angegeben werden.¤


      MENUE.PARA (Abk}rzung MPARA): Men}punktstatus einstellen

      MENUE.PARA,<Hauptmen.>,(<Menpkt.>,(<Untermenpkt.>)) <Status>

      Der  Status  einen MPs wird mit <Status> festgelegt. 1 bedeutet, da~
      dem  MP  kein  H{ckchen folgt, bei Angabe von 2 geschieht das Gegen¢
      teil.¤
      Mit  <HMP> (,MNP (,UMP)) wird der MP gew{hlt, bei dem der Status ge¢
      {ndert werden soll.¤


      MENUE.PEN (Abk}rzung MPEN): Men}farben bestimmen

      MENUE.PEN,<HMP-Pen(1)>,<HMP-Pap(1)>,<HMP-Pen(0)>,<HMP-Pap(0)>,
                <MNP-Pen(1)>,<MNP-Pap(1)>,<MNP-Pen(0)>,<MNP-Pap(0)>

      Die  Men}farben lassen sich vielf{ltig bestimmen. HMP-Pen und -Paper
      legen  die Farben der, in der Titelleiste dargestellten Punkte fest,
      MNP-Pen  und -Paper bestimmen die Farben der MNPs und UMPs. Eine (1)
      bedeutet, da~ dieser Parameter die Farbe f}r den aktivierten Zustand
      eines MPs enth{lt, Parameter mit einer (0) setzen die Farben f}r den
      nichtaktiven Zustand.¤


      MENUE.CLEAR (Abk}rzung MCLEAR): L|schen der Men}s

      MENUE.CLEAR ohne Parameter

      Die Men}daten werden gel|scht, die Men}s k|nnen daher nicht mehr
      angew{hlt werden. Der Speicher, welcher von den Men}daten besetzt
      wurde, wird wieder freigegeben.¤


      b) Ausf}hrungsbefehle

      MENU (keine Abk}rzung vorhanden): PD-Men} erzeugen, Benutzer
                                        ausw{hlen lassen

      MENU,<Xp>,<Yp>,<@Menpkt>,<Anz.Menpkt>,<Textl{n>,<Menpkt-Text>

      Ein  Pull-Down-Men}  wird  an der Position <Xp>/<Yp> ge|ffnet. <Anz.
      MPs>  und  <Textl{nge> geben die MP-Anzahl und die Textl{nge {hnlich
      wie  bei MINIT an. <Menpkt-Text> enth{lt den Men}datenblock f}r die¢
      ses Men}, welcher so aufgebaut werden mu~, wie es bei MSET beschrie¢
      ben ist. Hat der Benutzer einen Punkt angew{hlt, so wird dessen Num¢
      mer in <Menpkt> zur}ckgegeben, hat der Anwender jedoch eine Position
      au~erhalb des Men}fensters angew{hlt, so wird eine 0 zur}ckgegeben.¤


      MENUE.ON/MENUE.OFF (Abk}rzung MON/MOFF): PD-Men}s f}r den CEUS-Be¢
                                               fehl freigeben/sperren
      MENUE.ON / MENUE.OFF ohne Parameter

      Schalten  die  PD-Men}s f}r den 'CEUS'-Befehl frei oder sperren sie.
      Wenn sie gesperrt sind (MOFF), kann unter dem 'CEUS'-Befehl kein Me¢
      n} aus der Men}leiste ausgew{hlt werden.¤


      MENUE.LINE (Abk}rzung MLINE): Men}leiste darstellen

      MENUE.LINE (,<Leistenl{nge>)

      Gibt  eine  Men}leiste  mit  den  HMPs in der ersten Zeile des Bild¢
      schirms mit der L{nge <Leistenln> aus. Wird der Parameter allerdings
      weggelassen,  so  erstreckt  sich  die  Leiste }ber den ganzen Bild¢
      schirm.¤


      MENUE.OPEN (Abk}rzung MOPEN): Men} |ffnen

      MENUE.OPEN,<Hauptmen.>,<@Menuepkt.>,<@Untermen.pkt.>

      Das Pull-Down-Men} des <HMP>s wird ge|ffnet. Darin kann der Anwender
      nun  einen  MNP ausw{hlen. Besitzt dieser noch weitere UMPs, so wird
      dazu  noch  ein  Unter-PDM  ge|ffnet. Wird au~erhalb der PDM-Fenster
      angeklickt,  so bedeutet dies Abbruch, <MNP> und <UMP> enthalten den
      Wert  0. Wurde aber ein MP angew{hlt, enthalten die beiden Variablen
      die entsprechenden Werte. Die PDM-Fenster werden nach Ausf}hrung des
      MOPEN-Befehls wieder geschlossen.¤


      5.4 Sonstige Befehle

      a) Zeitbefehle

      TIME.PUT (Abk}rzung TPUT): Zeit einstellen

      TIME.PUT,<Stunde>,<Minute>,<Sekunde>

      Die Zeit der CEUS-Uhr wird mit diesem Befehl gestellt.¤


      TIME.GET (Abk}rzung TGET): Zeit abfragen

      TIME.GET,<@Stunde>,<@Minute>,<@Sekunde>

      Die aktuelle Zeit der CEUS-Uhr kann man mit TGET erfahren.¤


      b) Speicherkopierbefehle

      LOAD/SAVE/COPY (keine Abk}rzung vorhanden): Speicherteile kopieren

      LOAD / SAVE / COPY,<Block>,<Ziel>,<Quelle>,<L{nge>

      LOAD: Kopiert einen bis zu 255 Byte langen (<L{nge>) Speicherbereich
      ab Adresse <Quelle> aus der zweiten Ram-Bank in Block <Block> heraus
      und legt ihn ab Adresse <Ziel> ab.¤
      SAVE:  Veranla~t genau das umgekehrte, wie bei LOAD: Ein Speicherbe¢
      reich ab <Quelle> wird in die zweite Ram Bank ab <Ziel> in den Block
      <Block> kopiert.¤
      COPY:  Dies  ist  ein erweiterter LDIR-Befehl, welcher neben dem Ko¢
      piervorgang  auch  einen  Bankswitching durchf}hrt, wenn <Block> <>0
      ist.¤


      c) Sonstiges

      FILL (keine Abk}rzung vorhanden): Bildschirm mit Farbe ausf}llen

      FILL (,<Byte>)

      Der  gesamte  Bildschirm  wird  mit dem Byte <Byte> ausgef}llt. Wird
      dieses  weggelassen,  so  wird  der  Bildschirm mit einem speziellen
      Streifenmuster }berzogen.¤


      6. Zusatzprogramme

      6.1 Das CEUS-Demonstrationsprogramm

      Das  Demonstrationsprogramm  wird mit RUN"CEUS-DEM.BAS"+<RETURN> ge¢
      startet.  Vorher  mu~  schon eine Initialisierung des Dektop-Systems
      erfolgt  sein.  Ansonsten  startet CEUS-DEM automatisch den CEUS-La¢
      der.¤
      Innerhalb  des Demonstrationsprogramms werden alle Befehle mit Hilfe
      von  Beispielen  aufgez{hlt  und erleutert. Um von einem Teil in den
      n{chsten  zu  gelangen, mu~ normalerweise immer eine beliebige Taste
      gedr}ckt werden. Nachdem das Programm durchgelaufen ist, wird es er¢
      neut gestartet.¤


      6.2 Der Pfeileditor PEC

      Wie  schon beschrieben, l{~t sich der Anwahlzeiger mit Hilfe des Be¢
      fehls  POINTER.FORM  ver{ndern.  Durch  das Programm PEC (<P>ointer-
      <E>ditor/<C>eus)  k|nnen  nun  beliebige Pointer komfortabel erzeugt
      und abgespeichert werden.¤
      Gestartet wird das Programm mit RUN"CEUS-PEC.BAS"+<RETURN>. Nun wird
      der  Bildschirm  neu ausgebaut. Zu sehen sind zwei gro~e Fenster, in
      denen  der  Pfeil und der Hintergrundmodus der einzelnen Punkte ver¢
      gr|~ert  dargestellt werden. Daneben sind diese in Normalform vorzu¢
      finden. Darunter liegen vier verschiedene Anklickboxen. In der letz¢
      ten Zeile steht der aktuelle Filename des Pointers.¤
      Der  Pfeil kann nun durch das Setzen von Punkten in das "Shape"-Fen¢
      ster  editiert werden. Die Farbe der Punkte wird durch Anklicken der
      "Farbe"-Box  bestimmt.  Im  "Hintergrund"-Fenster wird der Modus be¢
      stimmt, in dem dem Pfeil auf den Bildschirm erscheint. Wird hier ein
      Punkt  (ROT) gesetzt, so erscheint der entsprechende Punkt des Poin¢
      ters  in Normalform auf dem Bildschirm. Ist hier ein Punkt nicht ge¢
      setzt,  so  wird die jeweilige Pointerstelle mit den Bildschirmdaten
      im XOR-Modus verkn}pft.¤
      Wird  die  "Zeigen"-Box  einmal  angeklickt, so wird der vergr|~erte
      Pfeil in der Anzeige mit der Normalgr|~e }bernommen. Bei der nochma¢
      ligen  Anwahl der Box erh{lt auch der benutzte Anwahlzeiger die ent¢
      sprechende Form.¤
      Ein  Zeiger  kann gespeichert werden, wenn die "Speichern"-Box akti¢
      viert  wird.  Vorher mu~ allerdings schon ein Filename in der unter¢
      sten  Zeile  eingegeben  worden sein. Mit der "Laden"-Box verh{lt es
      sich  genau umgekehrt. Ein auf Diskette vorhandener Zeiger wird wie¢
      der geladen.¤
      ¤
      Ein  abgespeicherter  Pfeil kann nun unter CEUS benutzt werden. Dazu
      mu~  der  Zeiger  an  eine  Stelle  im Speicher geladen, und mit dem
      PFORM-Befehl aktiviert werden. Das k|nnte z.B. so aussehen:¤
      ¤
      H=HIMEM-72 : MEMORY H : LOAD "PFEIL",H+1 : !PFORM,H+1¤
      ¤
      Die  L{nge einer Pfeildatei betr{gt immer 72 Bytes. Es k|nnen nat}r¢
      lich auch mehrere Pfeile in verschiedene Stellen im Speicher geladen
      werden  und  in  diversen  Situationen aktiviert werden (z.B. k|nnte
      w{hrend  eines  Ladevorgangs  als  Pfeil eine 'Sanduhr' benutzt wer¢
      den...).¤