Intérieurs

Mode d'emploi :

"Intérieurs"   est   un   jeu   d'aventure  quelque  peu  différent  des  jeux
traditionnels  Plus  que des objets, ce sont des idées et surtout une histoire
que  vous  devez  découvrir,  une situation que vous devez comprendre et... ce
n'est pas de la tarte.

Après  lancement,  le  premier  dessin  s'affiche ainsi qu'une flèche en bas à
gauche,  signifiant  que  vous  pouvez  taper  vos  instructions. Le programme
s'efforcera  de  les  interpréter  (malgré  d'éventuelles  fautes de frappe ou
d'orthographe),  à  condition  toutefois  de respecter la structure syntaxique
suivante :

"JE VEUX" "VERBE " "COMPLEMENT DU VERBE" "COMPLEMENT DU NOM"

Sachez  que  :  "JE  VEUX"  est  facultatif,  "VERBE"  est TOUJOURS un verbe à
l'infinitif. "COMPLEMENT DU VERBE" et "COMPLEMENT DU NOM" ne sont pas toujours
indispensables  ;  exemples  :

JE  VEUX  REGARDER LA CHAMBRE, peut s'écrire : REGARDER CHAMBRE.

JE VEUX VOIR LE LIVRE SUR LA TABLE, peut s'écrire : VOIR LIVRE SUR TABLE.

De plus :

- Avant "VERBE", les article s LE ou LA sont acceptés
- PRENDRE LA LETTRE SUR LE CANAPE, peut être suivi de LA LIRE.
- L'emploi des verbes transitifs est autorisé (exemple : JE VEUX M'ASSEOIR).
- Les adjectifs ne peuvent être employés.
- Il  ne  faut  jamais  mettre  plus  d'un  espace  entre deux mots.

QUELQUES  REMARQUES : les objets vus à l'écran, sont supposés être à portée de
la   main;  en  conséquence,  le  verbe  ALLER  n'est  pas  utilisé  pour  les
déplacements,  ainsi  que  les  commandes  N  ,  S, E, O (ou W) On utilise les
expressions  ME  TOURNER  A DROITE (ou GAUCHE), pour visualiser les différents
endroits de la première pièce.

Le programme accepte un maximum de six mots après JE VEUX.
(S)  signifié que le message affiché comporte une suite, qui s'affiche lors de
l'appui sur une touche quelconque.
Un objet pris ne peut être reposé.
La baie vitrée du premier dessin ne peut s'ouvrir.
Les  commandes  sont valables partout dans une même pièce ; exemple : REGARDER
LE TABLEAU sera compris, même si ce dernier n'est pas visible à l'écran.

QUELQUES  CONSEILS  : ce jeu n'est absolument pas fermé et vous ne pouvez être
bloqué.  Certains  faits  s'eclaircissent  à  la lumière d'autres. Utilisez au
mieux votre sens de l'orientation et essayez de comprendre le "pourquoi" d'une
situation;  exemple : l'ordinateur ne vous laissera pas fouiller un tiroir qui
n'est  pas  ouvert.  Essayez d'être le plus précis possible. Il n'est pas dans
l'esprit  du  jeu de dissimuler des objets, ces derniers sont toujours plus ou
moins en évidence.

L'auteur   tient  à  remercier  Adriano  CIMENTI  qui  a  con‡u  les  dessins,
Christophe  GROSJEAN  qui  a permis leur réalisation, les auteurs du programme
CHAMP, le Saint-Esprit et bien s–r l'HHHEBDO. quoique...

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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