| Intérieurs
Mode d'emploi : "Intérieurs" est un jeu d'aventure quelque peu différent des jeux traditionnels Plus que des objets, ce sont des idées et surtout une histoire que vous devez découvrir, une situation que vous devez comprendre et... ce n'est pas de la tarte. Après lancement, le premier dessin s'affiche ainsi qu'une flèche en bas à gauche, signifiant que vous pouvez taper vos instructions. Le programme s'efforcera de les interpréter (malgré d'éventuelles fautes de frappe ou d'orthographe), à condition toutefois de respecter la structure syntaxique suivante : "JE VEUX" "VERBE " "COMPLEMENT DU VERBE" "COMPLEMENT DU NOM" Sachez que : "JE VEUX" est facultatif, "VERBE" est TOUJOURS un verbe à l'infinitif. "COMPLEMENT DU VERBE" et "COMPLEMENT DU NOM" ne sont pas toujours indispensables ; exemples : JE VEUX REGARDER LA CHAMBRE, peut s'écrire : REGARDER CHAMBRE. JE VEUX VOIR LE LIVRE SUR LA TABLE, peut s'écrire : VOIR LIVRE SUR TABLE. De plus : - Avant "VERBE", les article s LE ou LA sont acceptés - PRENDRE LA LETTRE SUR LE CANAPE, peut être suivi de LA LIRE. - L'emploi des verbes transitifs est autorisé (exemple : JE VEUX M'ASSEOIR). - Les adjectifs ne peuvent être employés. - Il ne faut jamais mettre plus d'un espace entre deux mots. QUELQUES REMARQUES : les objets vus à l'écran, sont supposés être à portée de la main; en conséquence, le verbe ALLER n'est pas utilisé pour les déplacements, ainsi que les commandes N , S, E, O (ou W) On utilise les expressions ME TOURNER A DROITE (ou GAUCHE), pour visualiser les différents endroits de la première pièce. Le programme accepte un maximum de six mots après JE VEUX. (S) signifié que le message affiché comporte une suite, qui s'affiche lors de l'appui sur une touche quelconque. Un objet pris ne peut être reposé. La baie vitrée du premier dessin ne peut s'ouvrir. Les commandes sont valables partout dans une même pièce ; exemple : REGARDER LE TABLEAU sera compris, même si ce dernier n'est pas visible à l'écran. QUELQUES CONSEILS : ce jeu n'est absolument pas fermé et vous ne pouvez être bloqué. Certains faits s'eclaircissent à la lumière d'autres. Utilisez au mieux votre sens de l'orientation et essayez de comprendre le "pourquoi" d'une situation; exemple : l'ordinateur ne vous laissera pas fouiller un tiroir qui n'est pas ouvert. Essayez d'être le plus précis possible. Il n'est pas dans l'esprit du jeu de dissimuler des objets, ces derniers sont toujours plus ou moins en évidence. L'auteur tient à remercier Adriano CIMENTI qui a con‡u les dessins, Christophe GROSJEAN qui a permis leur réalisation, les auteurs du programme CHAMP, le Saint-Esprit et bien s–r l'HHHEBDO. quoique... ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------ |