| CHAMPIONSHIP SPRINT
Instrucciones para Commodore 64/128, Sinclair ZX Spectrum y Amstrad CPC PROEIN SOFT LINE Vel zquez, 10-5.ø dcha. 28001 Madrid EL LÖDER EN JUEGOS DE FORMULA 1, AHORA EN TU ORDENADOR Primero fue Super Sprint, el exitazo original de Atari en los locales de juego, llevado a la pantalla de tu ordenador por Electric Dreams. Y ahora, otro ganador del mismo equipo que quiz sea lo £ltimo en simulaci¢n de grand-prix, basado en el juego CHAMPIONSHIP SPRINT, de Atari. Ocho r pidas y tortuosas pistas est ndar de campeonato para elegir, completadas con elementos a recoger y los obst culos normales de sprint para uno o m s jugadores. Desl¡zate por esas curvas, precip¡tate por esos puentes, salta sobre esas desafiantes rampas de la muerte, pero... |ten cuidado con esa mancha de aceite! |Guaul |Qué explosi¢n! Descuida: tu eficaz equipo tendr en seguida otro coche en la pista! Y ah¡ vas otra vez... Una vez que domines las pistas oficiales, podr s incluso modificar la dificultad del impertinente coche guiado por el ordenador, poniendo tantos obst culos como quieras. |Y para sensaciones excitantes, puedes dise¤ar y construir de hecho tu propio circuito de CHAM-PIONSHIP SPRINT! Juega s¢lo por diversi¢n o para someterte a un serio examen de habilidades en la conducci¢n de campeonato; contra un experto equipo por ordenador o contra tus amigos. Circula a toda velocidad por las pistas oficiales o por las tuyas propias, como t£ prefieras; un auténtico juego que te sit£a en el asiento del conductor de una potente m quina de f¢rmula 1 y te permite construir algunos circuitos de ponerte los pelos de punta para que corras por ellos. As¡ que no pierdas m s tiempo en bobadas: tienes que ganar una carrera. ¨Son interminables las posibilidades de CHAMPIONSHIP SPRINT? CARGA DE CHAMPIONSHIP SPRINT 1. Prepara tu ordenador tal como se detalla en su manual de instrucciones y conecta el monitor/TV. Aseg£rate de que est n desconectados todos los cartuchos y periféricos (tales como unidades de disco, cassettes, impresoras, etc.). De no hacerlo as¡, pueden aparecer dificultades en la carga (si tu ordenador lleva un disco o cassette incorporado, no podr s desconectarlo, pero aseg£rate de que cualquiera de los otros periféricos lo esté). 2. Si est s usando un Commodore 64 ¢ Commodore 128 con el cassette de CHAMPIONSHIP SPRINT: a) Conecta el datassette a tu Commodore 64 ¢ 128 y enciende el monitor/TV y ordenador. (Los que tengan un C-128 deben seleccionar ahora el modo 64, tecleando GO 64 y pulsando RETURN, luego Y y nuevamente RETURN.) b) Introduce la cassette de CHAMPIONSHIP SPRINT en el datassette, asegur ndote de que esté totalmente rebobinada. c) Pulsa SHIFT y RUN/STOP a la vez. Luego pulsa la tecla PLAY en el datassette. d) Consulta la secci¢n A de este manual: . Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Commodore 64¯. 3. Si est s utilizando un Commodore 64 ¢ Commodore 128 con el diskette CHAMPIONSHIP SPRINT: a) Conecta la unidad de disco a tu Commodore 64 ¢ 128. Enciende el monitor/TV, ordenador y unidad de disco. (Los que tengan un C-128 deben seleccionar ahora el modo 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN, luego Y y nuevamente RETURN.) b) Introduce el diskette de CHAMPIONSHIP SPRINT en la unidad de disco con la etiqueta hacia arriba. Teclea LOAD "*", 8, 1 y pulsa RETURN. c) Consulta la secci¢n A de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Commodore 64. 4. Si est s usando un Amstrad CPC 464, 472, 664 ¢ 6128 con el cassette CHAMPIONSHIP SPRINT: a) Enciende el monitor/TV y ordenador. b) Si el ordenador tiene una unidad de disco incorporada, debes conectar ahora un cassette compatible con tu ordenador y luego teclear I TAPE y pulsar RETURN. Esto deja preparado el ordenador para cargar del cassette. c) Introduce la cassette de CHAMPIONSHIP SPRINT en la grabadora. (Nota: Si quieres correr por los circuitos preparados, debes asegurarte de que la etiqueta del cassette marcada como ®Carrera CHAMPIONSHIP 6PRINT- -CHAMPIONSHIP SPRINT Racing- esté hacia arriba; si, por el contrario, quieres dise¤ar o editar pistas, debes poner la cara con la etiqueta ®Construcci¢n del circuito CHAMPIONSHIP SPRINT¯ -CHAMPIONSHIP SPRINT Course Construction-.) Aseg£rate de que la cinta esté totalmente rebobinada. d) Pulsa CTRL y la tecla peque¤a ENTER a la vez; luego pulsa la tecla PLAY en el cassette. e) Consulta la secci¢n B de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Amstrad CPC¯. 5. Si est s usando un Amstrad CPC 464, 472, 664 ¢ 6128 con el diskette CHAMPIONSHIP SPRINT. a) Enciende tu monitor/TV y ordenador. b) Si tu ordenador lleva un cassette incorporado, debes apagarlo y conectar una unidad de disco compatible con el ordenador. Ahora conecta la unidad de disco y el ordenador, teclea I DISK y pulsa RETURN. Esto deja listo tu ordenador para cargar el diskette. c) Introduce el diskette de CHAMPIONSHIP SPRINT en la unidad de disco con la etiqueta hacia arriba. d) Teclea RUN"DISC y luego pulsa la tecla ENTER. e) Consulta la secci¢n B de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Amstrad CPC¯. 6. Si est s utilizando un Sinclair ZX Spectrum, Spectrum +, Spectrum 128, Spectrum + 2 o Spectrum + 3 con el cassette CHAMPIONSHIP SPRINT: a) Conecta el cassette a tu ordenador Spectrum de la forma habitual. (Si el ordenador lleva cassette incorporado, este paso no ser necesario.) b) Si deseas utilizar un joystick, conecta ahora el interface necesario. c) Enciende el monitor/TV, la grabadora y el ordenador (si tu ordenador muestra una pantalla de men£, puedes seleccionar entre 48K o 128K BASIC). d) Introduce la cassette de CHAMPIONSHIP SPRINT en la grabadora. (Nota: Si quieres correr por los circuitos preparados, debes asegurarte de que la etiqueta del cassette marcada como ®Carrera CHAMPIONSHIP SPRINT¯ -CHAMPIONSHIP SPRINT Racing- esté hacia arriba; si, por el contrario, quieres dise¤ar o editar pistas, debes poner la cara con la etiqueta ®Construcci¢n del circuito CHAMPIONSHIP SPRINT¯ -CHAMPIONSHIP SPRINT Course Construction-.) Aseg£rate de que la cinta esté totalmente rebobinada. e) Teclea LOAD ®. y luego pulsa la tecla ENTER; a continuaci¢n pulsa PLAY en el cassette. f) Consulta la secci¢n C de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Sinclair Spectrum¯. DIFICULTADES DETECTADAS EN LA CARGA Siempre estamos procurando mejorar la calidad de nuestra gama de productos, y hemos desarrollado un alto nivel en controles de calidad para hacerte llegar este programa. Si experimentas cualquier dificultad mientras cargas, es poco probable que sea un defecto propio del producto. Te sugerimos, por tanto, que apagues el ordenador y repitas cuidadosamente las instrucciones de carga, comprobando que utilizas la serie correcta de instrucciones para tu ordenador y programa. CHAMPIONSHIP SPRINT SECCIàN A Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Commodore 64 NOTAS SOBRE EL CONTROL En la versi¢n de CHAMPIONSHIP SPRINT del Commodore 64 pueden participar tres jugadores: el joystick del primer jugador en el PORT 1, el del segundo en el 2, y el tercer jugador controlando su coche mediante el te- clado. (Ver ®Gu¡a de consulta r pida¯ para el uso de las teclas.) Se puede utilizar cualquier joystick compatible C-64. EMPEZANDO Una vez cargado el juego, ver s una pantalla en la que aparece una pista con una barra que cruza la parte superior. Un recuadro conocido como CURSOR destella justo debajo de la barra, con un volante dentro del mismo. Para desplazar el cursor se mueve el joystick del jugador 1 en la direcci¢n deseada, siempre y cuando el volante esté dentro del cursor. Usa s¢lo el joystick del jugador 1 para la construcci¢n de los circuitos y las selecciones en los men£s desplegables. La barra azul en la parte superior de la pantalla es la llave de entrada a las opciones de juego: cada palabra de la barra (®EXTRAS¯, ®HABILIDAD¯, ®OPCIàN¯) tiene un men£ con la lista de opciones ®oculta¯ tras ella; éstos se denominan ®Men£s desplegables¯, y deber s emplearlos para hacer tus elecciones de juego. M s adelante se describe en detalle el uso de los men£s desplegables y las otras caracter¡sticas de CHAMPIONSHIP SPRINT. CORRIENDO POR LOS OCHO CIRCUITOS Antes de correr en los ocho circuitos debes decidir cu ntos jugadores competir n y qué recorrido deben hacer los coches para clasificarse. Puedes alterar, adem s, las opciones de juego que aumentan o reducen la dificultad de la pista. (Ver las secciones siguientes, incluidas ®Revisi¢n de circuitos¯, ®Jugadores¯, ®Fijar recorrido¯, ®Juego¯ y ®Men£s desplegables¯.) MENUS DESPLEGABLES Opciones de juego disponibles Las siguientes opciones est n disponibles en los men£s desplegables, ®ocultas¯ tras las tres cabeceras principales en la parte superior de la pantalla (ver m s adelante ®Uso de los men£s desplegables-). Las cabeceras son ®Extras- (Extras), ®Habilidad¯ (Ability) y ®Opci¢n¯ (Option), y las opciones son: EXTRAS - Llave inglesa - Aceite. - Agua. - Gravilla. - Torbellino. HABILIDAD - Velocidad ordenador. - Vueltas. - Circuito. - Factor de derrapaje. OPCIONES - Impresi¢n de c¢digo. - Introducci¢n de c¢digo. - Jugadores. - Fijar recorrido. - Juego. Uso de los men£s desplegables 1. Aseg£rate de que el cursor tiene en su interior el volante (de no ser asi, pulsa el bot¢n de FUEGO). 2. Mueve el cursor hasta colocarlo bajo la palabra de la barra que necesites (®EXTRA¯, ®HABILIDAD- u ®OPCIàN-) y luego mueve el cursor hacia arriba hasta que casi desaparezca, dejando visible s¢lo la mitad inferior del volante. 3. Manten el joystick hacia arriba y, al mismo tiempo, pulsa el bot¢n de FUEGO. 4. La linea superior debe haberse vuelto negra ahora. Mueve el joystick hacia abajo y aparecer un men£ con la lista de opciones. 5. Mueve el joystick de nuevo hacia abajo hasta que aparezca una barrita de color iluminando las opciones del men£. Mueve el joystick arriba o abajo hasta que se ilumine la opci¢n deseada. 6. Pulsa FUEGO. En las opciones de juego aparecer un n£mero (CIRCUITO, por ejemplo, mostrar el n£mero de pista visualizada actualmente). Si pulsas fuego otra vez, cambiar este n£mero. Sigue pulsando fuego hasta que aparezca el n£mero que quieras. En las otras opciones, pulsando fuego se activar la opci¢n (JUEGO, por ejemplo, em-jezar de nuevo la carrera). Una vez que hayas terminado de cambiar las opciones de juego, puedes salir del men£ desplegable moviendo el joystick hasta arriba y luego pulsando el bot¢n de FUEGO. El cursor aparecer una vez m s. REVISIàN DE CIRCUITOS/ SELECCIàN DE UN CIRCUITO Selecciona ®Circuito¯ en el men£ ®Habilidad¯. Elige un n£mero entre el 0 y el 7, pulsando FUEGO. CHAMPIONSHIP SPRINT puede conservar ocho pistas al tiempo en memoria. Cuando cargas el programa se seleo- c¡onan ocho circuitos autom ticamente, numerados del 0 al 7. Para ver las pistas, sigue pulsando FUEGO, y para seleccionar un circuito, p rate cuando llegues a él y abandona el men£ desplegable. CONSTRUYE TU PROPIO CIRCUITO/ MODIFICA UN CIRCUITO 1. Moviendo el ]oystick, sit£a el cursor en la posici¢n deseada para empezar a dise¤ar o modificar la pista en pantalla. 2. Una vez que el cursor esté en posici¢n, pulsa el bot¢n de FUEGO: el volante interior del cursor desaparecer . 3. Al mover ahora el joystick a izquierda o derecha, aparecer bajo él un tramo de pista. Elige el tramo que quieras usar y pulsa FUEGO otra vez. El volante aparecer , permitiéndote mover el cursor a otra parte de la pantalla. 4. Repite las Instrucciones desde el paso 2 hasta que la pista sea de tu agrado. 5. Para almacenar con vistas al futuro este circuito, deber s anotar el c¢digo de construcci¢n del circuito (ver -Impresi¢n de c¢digo¯ e -Introducci¢n de c¢digo-). Debe tenerse en cuenta que las pistas han de ser practicables, y por ello se comprueban antes de comenzar una carrera, de modo que no se permite ning£n bloqueo de la carretera ni tramos abiertos (es decir, que terminen en hierba). Ten en cuenta también que los tramos de puente son de da y vuelta (con lo cual se supone que los coches circulan por encima y por debajo de ellos), y las rampas deben ser parejas. EXTRAS Llaves inglesas Puedes seleccionar un n£mero entre 0 y 4 pulsando FUEGO. Las llaves inglesas se dispondr n al azar sobre cada circuito mientras corres; los jugadores deben intentar recogerlas pasando sobre ellas. El n£mero que elijas con esta opci¢n es el n£mero de ellas que necesitas reunir en una carrera sobre cualquier pista para clasificarte con bonos ®extra¯ para tu coche. Aceite/agua/gravilla Pulsando FUEGO puedes elegir un n£mero entre 0 y 4, el cual determina el n£mero de elementos que aparecer n aleatoriamente en una carrera sobre cualquier circuito. Asi. por ejemplo, si seleccionas 3 en ACEITE, aparecer n tres charcos de aceite en cualquier punto de la pista a modo de obst culos. Torbellino Pulsando FUEGO puedes seleccionar un n£mero entre 0 y 1, que determina si aparecer o no un torbellino al azar a lo largo de cualquier carrera sobre cualquier pista. Escoge 0 para que no haya torbellino. HABILIDAD Velocidad ordenador Puedes elegir un n£mero entre 0 y 9 pul-sanado FUEGO. Esta es la velocidad a la que los coches TURBO (controlados por el ordenador) pueden correr sobre las pistas. Cuanto m s alto sea el n£mero, m s r pido recorrer la pista. Recuerda que los coches turbo no cometen errores; s¢lo se les puede ganar con pura destreza... |o si colocas esta opci¢n en un n£mero realmente bajol Vueltas Puedes elegir un n£mero entre el 1 y el 9 pulsando FUEGO. Este es el n£mero de vueltas que deben completar los coches partici-8antes en el circuito actualmente selecciona-o. El primer coche en completar este n£mero de vueltas es el ganador de la carrera. Circuito Consulta la secci¢n anterior ®Revisi¢n de circuitos¯ para detalles de uso. Factor de derrapaje Puedes elegir un n£mero entre 0 y 9. Cuanto m s alto sea el n£mero, m s coches derrapar n cuando pasen sobre los obst culos, tales como aceite, etc. Puesto a 0, har que los coches ignoren los obst culos. OPCIàN Impresi¢n de c¢digo Lista en la pantalla el CàDIGO DE CONSTRUCCIàN DEL CIRCUITO para la pista mostrada actualmente. Todas las pistas est n formadas por tramos, y un £nico c¢digo de 20 caracteres corresponde a cada combinaci¢n posible. Anotando este c¢digo podr s reconstruir r pidamente la pista en cualquier momento, simplemente introduciéndolo gracias a la opci¢n de ®Introducci¢n de c¢digo¯, cuyo funcionamiento se detalla a continuaci¢n. Introducci¢n de c¢digo Se trata de un método r pido de reconstrucci¢n de circuitos. Basta con teclear el c¢digo de 20 caracteres correspondientes a la pista en cuesti¢n (compuesto por cualquier n£mero del 0 al 9 y cualquier letra de la A a la Z); dicho c¢digo se puede visualizar mediante la opci¢n ®Impresi¢n de c¢digo¯, detallada en el p rrafo anterior. Jugadores Puedes seleccionar un n£mero del 1 al 3. Este es el n£mero de jugadores humanos que participar n en la carrera. (Ver ®Notas sobre el control para los detalles del control del jugador.) Fijar recorrido Los coches turbo (controlados por el ordenador) siempre toman el camino ®correcto¯ para el circuito sobre el que se corre; esta opci¢n determina la ruta a seguir. Antes de que se pueda comenzar una carrera, debes especificar qué recorrido deben hacer los coches en una vuelta para clasificarse (la mayor¡a de las pistas presentan cruces, y a menos que esté especificada la direcci¢n v lida en cada empalme es imposible correr). Esto se logra conduciendo una flecha sobre la pista desde la parrilla de salida, a través de cualquier cruce, hasta volver de nuevo a la salida. El camino que ha tomado la flecha marca el recorrido correcto de la pista, de manera que los corredores han de seguirlo for- zosamente si quieren tener alguna posibilidad de ganar. 1. Ilumina esta opci¢n en el men£ desple-gable y pulsa FUEGO. (Nota: Si se muestra un mensaje cuando selecciones esta opci¢n por primera vez, consulta la secci¢n -Mensajes¯, que aparece m s adelante.) 2. La flecha aparecer sobre la parrilla de salida de la pista seleccionada. Pulsa FUEGO otra vez y autom ticamente se mover tan lejos como pueda. 3. Cuando la flecha alcance un cruce donde pueda moverse en m s de una direcci¢n, se parar . En este punto, toma el control manual con el joystick del jugador 1 y gira la flecha apuntando en la direcci¢n requerida en este empalme. 4. Pulsa el bot¢n de FUEGO para poner la flecha en movimiento una vez m s. 5. Repite los pasos desde el punto 3 hasta que la flecha alcance la parrilla de salida. 6. Aseg£rate de que has indicado este recorrido en las ocho pistas antes de Intentar correr por cualquiera de ellas. Juego Seleccionando esta opci¢n empezar la carrera de CHAMPIONSHIP SPRINT, comenzando por la pista 0, utilizando todas las opciones de juego seleccionadas. (Ver ®Reglas del circuito¯ para los detalles de c¢mo controlar tu coche en la carrera.) SI cuando elijas esta opci¢n se muestra el mensaje ®Drone Not Set on Track¯ (Turbo no presente en la pista), tienes que utilizar la opci¢n -Fijar recorrido¯ para especificar el recorrido de la vuelta sobre el circuito en cuesti¢n. (Ver la secci¢n anterior, ®Fijar reco- PAGINA DE AYUDA Y TRAMOS DISPONIBLES La p gina de ayuda muestra todos los tramos disponibles para la construcci¢n de un circuito. Para visualizarla se procede de la siguiente manera: 1. Aseg£rate de que el cursor presenta el volante en su interior (si no es asi, pulsa el bot¢n de fuego). 2. Mueve el cursor hasta la derecha de la pantalla y luego s£belo hasta que desaparezca, dejando ver s¢lo la mitad inferior del volante. 3. Manten el joystick hacia arriba y al mismo tiempo pulsa el bot¢n de FUEGO. 4. La linea superior se debe haber vuelto negra. Mueve el joystick hacia abajo para que se visualice la pantalla de ayuda. 5. Para trabajar de nuevo en la pista, empuja el oystick a tope y lueqo pulsa el bot¢n de FUEGO. MENSAJES La mayor¡a de los mensajes que aparecen en CHAMPIONSHIP SPRINT son autoexpllca-tivos. Los m s normales est n listados a continuaci¢n, junto con una explicaci¢n adicional. - 'Mensaje: PISTA MAL DISE¥ADA (Bad Track Matching). Explicaci¢n: Uno o mes de los tramos de pista no est dispuesto en posici¢n correcta. Por ejemplo, cualquier empalme que puede sacar el coche a la hierba. - Mensaje: TURBO NO PRESENTE EN LA PISTA (Drone not set on track). Explicaci¢n: La opci¢n FIJAR TURBO debe emplearse para validar la pista antes de jugar. - Mensaje: MAS DE UNA PARRILLA DE SALIDA (More than one start grld). Explicaci¢n: S¢lo se permite una parrilla de salida para cada circuito. - Mensaje: NO HAY PARRILLA DE SALIDA (No starting grid). Explicaci¢n: Hay que usar una parrilla de salida. - Mensaje: RAMPAS NO EMPAREJADAS (Ramps do not match). Explicaci¢n: Las rampas deben ir parejas, una enfrente de otra y separadas como m ximo por un tramo. REGLAS DEL CIRCUITO Esto es una carrera de campeones! Y vaya retol Correr y ganar en ocho circuitos diferentes, y si adem s construyes tus propias pistas, puedes correr tantas combinaciones distintas de ocho pistas como quieras. Tan dif¡ciles o libres de obst culos como las dise¤es. Como prefieras! Numera las ocho pistas en que quieras correr de 0 a 7 y luego usa las opciones ®Fijar recorrido¯ y ®Juego- (consulta las secciones correspondientes en este manual). Pronto te encontrar s en la parrilla de salida con los dem s competidores. Tu aspiraci¢n es ser el primero en el Circulo de Vencedores en cada pista, superando a los otros. Para lograrlo tienes que ser el primero en completar el n£mero de vueltas (este n£mero puede ser alterado por ti; consulta el manual para m s detalles). Los coches turbo (ordenador) son los m s diestros de todos tus oponentes, porque nunca cometen fallos, pero pueden ser vencidos con habilidad en la conducci¢n. Cuando corras, intenta reunir las llaves que aparecer n al azar -re£ne la cantidad nece saria (ver ®Llaves Inglesas¯) y ganar s alg£n bono extra para tu coche-. Esto te ayudar a conseguir ventaja sobre tus competidores en la pr¢xima carreral Controla stu coche pulsango FUEGO para acelerar y lo diriges hacia derecha o izquierda con el joystick. Para frenar, simplemente levanta tu dedo del bot¢n de FUEGO. GUIA DE CONSULTA RµPIDA Control del coche Jugador 1/ Jugador 2 Jugador 3 (Joystick) (Teclado) Acelera Bot¢n de Fuego = Gira a la izquierda Joystick Izqda. > Gira a la derecha Joystick dcha. ? Funciones de Juego Tecla Pausa/ Contin£a carrera Q Abandonar carrera RUN/STOP CHAMPIONSHIP SPRINT Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Amstrad CPC NOTAS SOBRE EL CONTROL En la versi¢n de CHAMPIONSHIP SPRINT del Amstrad CPC pueden participar hasta dos jugadores, uno con joystick y otro manejando el teclado. (Ver ®Gu¡a de consulta r pida¯ para el uso de las teclas.) Se puede utilizar cualquier joystick compatible con Amstrad CPC. EMPEZANDO CHAMPIONSHIP SPRINT est dividido en dos secciones: ®Carrera de CHAMPIONSHIP SPRINT¯ y ®Construcci¢n del circuito de CHAMPIONSHIP SPRINT¯. En la versi¢n de cassette encontrar s una en cada cara; en la versi¢n diskette se mostrar un men£ con las opciones de ®Carga del juego¯ (®Carrera de campeonato¯, utilizando las ocho pistas preparadas), ®Carga de edici¢n¯ (®Construcci¢n del circuito de CHAMPIONSHIP SPRINT¯) y ®Carga de pistas del usuario¯ (®Carrera de campeonato¯, utilizando ocho pistas definidas por ti y grabadas en tu propio diskette). Hay ocho pistas ya preparadas para que corras por ellas, aunque puedes crear m s juegos de ocho utilizando el programa de ®Construcci¢n¯: un editor de circuitos. Crea/edita circuitos utilizando el programa de ®Construcci¢n¯, gr balos en tu propio cassette o diskette (seg£n la versi¢n del programa) y luego carga el programa de ®Carrera¯ para competir ya sea en las pistas preparadas o en las creadas por ti. Las pistas se dise¤an y recorren de ocho en ocho, y también se graban en cassette o disco en grupos de ocho. (Los usuarios de diskette pueden almacenar 10 juegos de pistas en un diskette formateado en blanco, grabando con nombres de archivo del 0 al 9). CONSTRUCCIàN DEL CIRCUITO DE CHAMPIONSHIP SPRINT Este programa se conoce como DISE¥ADOR DE CIRCUITOS, y una vez cargado ver s una pantalla en la que aparece una pista con cuatro palabras recuadradas en la parte superior y algunos dibujos en el lado inferior derecho. Uno flecha, denominada CURSOR, se puede ver en la pantalla, desplaz ndose seg£n los movimientos del joystick. Las palabras recuadradas en la parte superior de la pantalla son la llave de entrada a las opciones de juego: cada palabra de la barra (®Peligros¯, ®Habilidad¯, ®Pantallas¯, ®Opciones¯) tiene un men£ con la lista de opciones ®oculto¯ tras ella; éstos se denominan ®Men£s desplegables¯, y deber s emplearlos para hacer tus elecciones de juego. M s adelante se describe en detalle el uso de los men£s desplegables y las otras caracter¡sticas de CHAMPIONSHIP SPRINT. MENUS DESPLEGABLES Opciones de juego disponibles Las siguientes opciones est n disponibles en los men£s desplegables, ®ocultas¯ tras las cuatro cabeceras principales en la parte superior de la pantalla (ver m s adelante ®Uso de los men£s desplegables¯). Las cabeceras son: ®Peligros¯ (Hazards), ®Habilidad¯ (Abili-ty), ®Pantallas¯ (Screens) y ®Opciones¯ (Op-tions); y las opciones son: PELIGROS - Torbellino. - Gravilla. - Agua. HABILIDAD - Llaves inglesas. - Velocidad ordenador. PANTALLAS - Siguiente. - Borrar. - Fijar recorrido. OPCIONES - Definir teclas. - Grabar. - Cargar - Ver tramos. USO DE LOS MENUS DESPLEGABLES 1. Mueve el cursor hasta colocarlo bajo la palabra de la barra que necesites (®PELIGROS¯, ®HABILIDAD¯, ®PANTALLAS¯ u ®OPCIONES¯) y luego mueve el cursor hacia arriba todo lo que puedas por encima de la palabra. 2. Pulsa FUEGO. Aparecer un men£ con sus correspondientes opciones. 3. Mueve el joystick hacia abajo hasta que aparezca una barrita de color iluminando las opciones del men£. Mueve el joystick arriba o abajo hasta que se ilumine la opci¢n deseada. 4. Mueve el joystick hacia la izquierda. En algunas opciones esto no surte efecto, pero en otras aparecer un n£mero; por ejemplo, en la opci¢n ®Torbellino¯, donde aparece el n£mero ®0¯, lo cual significa que esta caracter¡stica queda ®desconectada¯ y por tanto no aparecer en la pista que estamos construyendo. S¢lo tienes que mover el joystick a derecha o izquierda hasta que aparezca el n£mero deseado. En otras opciones, pulsando FUEGO se activar la opci¢n en cuesti¢n (en ®Siguiente¯, por ejemplo, se mostrar el circuito siguiente). 5. Una vez que hayas terminado de cambiar las opciones de juego, puedes salir del men£ desplegable moviendo el joystick a tope hacia arriba. REVISIàN DE CIRCUITOS/ SELECCIàN DE UN CIRCUITO Selecciona ®Siguiente¯ (Next) en el men£ desplegable de ®Pantallas¯ (Screens). Pulsando FUEGO aparecer la pista (pantalla) siguiente. CHAMPIONSHiP SPRINT puede mantener ocho pistas en memoria a la vez. Para ver las pistas, manten pulsado FUEGO. CONSTRUYE TU PROPIO CIRCUITO/ MODIFICA UN CIRCUITO 1. Mueve el cursor hacia la parte derecha de la pantalla (pr¢xima a la pista) y ver s que ésta desaparece. Justo- sobre el centro del lado derecho hay una cajita que se conoce como ventana de tramo, y el cursor est ahora detr s de esa ventana. Moviendo el joystick arriba y abajo ver s que una serie de tramos de pista pasan a través de la ventana. 2. Dispon el tramo que desees utilizar de modo que se vea en la ventana. 3. Mueve ahora el cursor hacia la izquierda y pon el tramo en el punto del circuito que desees. 4. Pulsa FUEGO y el cursor copiar el tramo de la ventana de tramo, reemplazando lo que hab¡a bajo él en el circuito. 5. Repite las instrucciones desde el punto 1 hasta que la pista sea de tu agrado. 6. Cuando hayas dise¤ado las ocho pistas a tu entera satisfacci¢n, aseg£rate de grabarlas en tu propio cassette (o en tu propio dis-kette, si dispones de la versi¢n de disco). Debe tenerse en cuenta que las pistas han de ser practicables, y por ello se comprueban antes de comenzar una carrera, de modo que no se permite ning£n bloqueo de la carretera ni tramo sabiertos (es decir, que terminen en hierba). Ten en cuenta también que los tramos de puente son de ida y vuelta (con lo cual se supone que los coches circulan por encima y por debajo de ellos) y las rampas deben ser parejas. PELIGROS Aceite/agua/gravilla Moviendo a izquierda y derecha puedes elegir un n£mero entre 0 y 4, el cual determina el n£mero de elementos que aparecer n aleatoriamente en una carrera sobre cualquier circuito. As¡, por ejemplo, si seleccionas 3 en ®Aceite¯, aparecer n tres charcos de aceite en cualquier punto de la pista a modo de obst culos. Torbellino Moviendo a izquierda y derecha puedes seleccionar un n£mero entre 0 y 1, que determina si aparecer o no un torbellino al azar a lo largo de cualquier carrera sobre cualquier pista. Escoge 0 para que no haya torbellino. HABILIDAD Llaves inglesas Puedes seleccionar un n£mero entre 0 y 4 moviéndote a izquierda y derecha. Las llaves inglesas se dispondr n al azar sobre cada circuito mientras corres; los jugadores deben intentar recogerlas pasando sobre ellas. El n£mero que elijas con esta opci¢n es el n£mero de ellas que necesitas reunir en una carrera sobre cualquier pista para clasificarte con bonos ®extra¯ para tu coche. Velocidad ordenador Puedes elegir un n£mero entre 0 y 9 moviéndote a IZQUIERDA y DERECHA. Esta es la velocidad a la que los coches turbo (controlados por el ordenador) pueden correr sobre las pistas. Cuanto m s alto sea el n£mero, m s r pido recorrer la pista. Recuerda que los coches turbo no cometen errores, s¢lo se les puede ganar con pura destreza... |0 si colocas esta opci¢n en un n£mero realmente bajol PANTALLAS Siguiente Pulsando FUEGO se muestra la siguiente de las ocho pistas. Borrar Pulsando FUEGO se borrar la pista actual dejando una pantalla llena de rboles! Fijar recorrido Los coches turbo (controlados por el ordenador) siempre toman el camino ®correcto¯ para el circuito sobre el que se corre; esta opci¢n determina la ruta a seguir. Antes de que se pueda comenzar una carrera, debes especificar qué recorrido deben hacer los coches en una vuelta para clasificarse (la mayor¡a de las pistas presentan cruces, y a menos que esté especificada la direcci¢n v lida en cada empalme, es imposible correr). Esto se logra conduciendo una flecha sobre la pista desde la parrilla de salida, a través de cualquier cruce, hasta volver de nuevo a la salida. El camino que ha tomado la flecha marca el recorrido correcto de la pista, de manera que los corredores han de seguirlo forzosamente si quieren tener alguna posibilidad de ganar. 1. Ilumina esta opci¢n en el men£ desple-gable y pulsa FUEGO. 2. La flecha aparecer sobre la parrilla de salida de la pista seleccionada. Pulsa FUEGO otra vez y autom ticamente se mover tan lejos como pueda. 3. Cuando la flecha alcance un cruce donde pueda moverse en m s de una direcci¢n, se parar . En este punto, toma el control manual con un joystick y gira la flecha apuntando en la direcci¢n requerida en este empalme. 4. Pulsa el bot¢n de FUEGO para poner la flecha en movimiento una vez m s. 5. Repite los pasos desde el punto 3 hasta que la flecha alcance la parrilla de salida. 6. Aseg£rate de que has indicado este recorrido en las ocho pistas antes de intentar correr por cualquiera de ellas. OPCIONES Define teclas Te permite redefinir las teclas de control. Grabar - Versi¢n cassette: Introduce tu propio cassette listo para almacenar las ocho pistas para usos futuros. - Versi¢n diskette: Introduce tu propio dis-kette listo para almacenar ocho pistas. Puedes grabarlas como ficheros del 0 al 9 (se-leccionable en este men£ desplegable). Cargar - Versi¢n cassette: Introduce tu propio cassette, asegur ndote de que est en la posici¢n correcta de carga de las ocho pistas pregra-badas. - Versi¢n diskette: Introduce tu propio diskette y elige un n£mero del 0 al 9 como referencia del fichero a cargar con las ocho pistas pregrabadas. Ver tramos Muestra en pantalla todos los tramos. Pulsa FUEGO para volver al EDITOR. Carrera de CHAMPIONSHIP SPRINT (Esto es una carrera de campeonesl |Y vaya retol Correr y ganar en ocho circuitos diferentes, y si adem s construyes tus propias pistas, puedes correr tantas combinaciones distintas de ocho pistas como quieras. Tan dif¡ciles o libres de obst culos como las dise¤es. (Como prefieras! Versi¢n cassette Tras una corta espera, aparecer un men£ pidiéndote que selecciones los circuitos (SE-LECT TRACKS NOW); tienes dos opciones: 1. PISTAS DE CAMPEONATO (Champion-ship Tracks). 2. PISTAS DE USUARIO (Custom Tracks). Si eliges 1 correr s en las ocho pistas que ya est n dise¤adas. Por el contrario, si eliges 2 podr s correr en las ocho pistas que hayas dise¤ado utilizando el DISE¥ADOR DE CIRCUITOS, y debes intoducir tu propio cassette, asegur ndote de que esté en la posici¢n correcta para la carga. Versi¢n diskette Del men£ principal elige CARGAR JUEGO (Load Game) si quieres correr en las ocho pistas ya dise¤adas, o CARGA DE PISTAS DE USUARIO (Load Custom Tracks) si quieres correr por tus propias pistas dise¤adas con el EDITOR. Cuando estés listo para correr se mostrar un men£ con los n£meros 1 y 2. Para seleccionar el n£mero de jugadores, pulsa la tecla 1 hasta que la pantalla muestre el n£mero correcto. Pulsa 2 para empezar a correr! Se muestra ahora un men£ gr fico con el per¡metro de las ocho pistas. Mueve el volante central para elegir tu circuito, dirigiéndolo mediante IZQUIERDA/DERECHA. REGLAS DEL CIRCUITO Pronto te encontrar s en la parrilla de salida con los dem s competidores. Tu aspiraci¢n es ser el primero en el Circulo de Vencedores en cada pista, superando a los otros. Para lograrlo tienes que ser el primero en completar el n£mero de vueltas (este n£mero puede ser alterado por ti; consulta el manual para m s detalles). Los coches turbo (orde- nador) son los m s diestros de todos tus oponentes, porque nunca cometen fallos, pero pueden ser vencidos con habilidad en la conducci¢n. Cuando corras, intenta reunir las llaves que aparecer n al azar -re£ne la cantidad necesaria (ver -Llaves inglesas-) y ganar s alg£n bono extra para tu coche-. Esto te ayudar a conseguir ventaja sobre tus competidores en la pr¢xima carrera! Controlas tu coche pulsando FUEGO para acelerar y lo diriges hacia derecha o izqiuer-da con el joystick. Para frenar, simplemente levanta tu dedo del bot¢n de FUEGO. CHAMPIONSHIP SPRINT SECCIàN C Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Spectrum NOTAS SOBRE EL CONTROL En la versi¢n de CHAMPIONSHIP SPRINT del Spectrum pueden participar hasta dos jugadores, con joystick o manejando el teclado. (Ver ®Guia de consulta r pida- para el uso de las teclas.) Se puede utilizar cualquier joystick con- Interface Kempston o Sinclair. EMPEZANDO CHAMPIONSHIP SPRINT est dividido en dos secciones: -Carrera de CHAMPIONSHIP SPRINT- y ®Construcci¢n del circuito de CHAMPIONSHIP SPRINT-. Encontrar s una en cada cara del cassette. Hay ocho pistas ya preparadas para que corras por ellas, aunque puedes crear m s juegos de ocho utilizando el programa de CONSTRUCCIàN: un EDITOR DE CIRCUITOS. Crea/edita circuitos utilizando el programa de CONSTRUCCIàN; gr balos en tu propio cassette o diskette (seg£n la versi¢n del programa) y luego carga el programa de CARRERA para competir ya sea en las pistas preparadas o en las creadas por ti. CONSTRUCCIàN DEL CIRCUITO DE CHAMPIONSHIP SPRINT Este programa se conoce como DISE¥ADOR DE CIRCUITOS, y una vez cargado ver s una pantalla en la que aparece una pista con cuatro palabras recuadradas en la parte superior y algunos dibujos en el lado inferior derecho. Una flecha, denominada CURSOR, se puede ver en la pantalla, desplaz ndose seg£n los movimientos del joystick. Una caja cuadrada, conocida como CURSOR, ilumina parte del CIRCUITO; dentro del cursor se aprecia una flecha. Practica moviendo el cursor de izquierda a derecha, usando las teclas O y P, y arriba y abajo con las teclas Q y A. Los iconos en el margen de la pantalla son la llave de acceso a las opciones de juego: cada icono tiene una opci¢n de juego asociada. M s adelante se describen los detalles de c¢mo usar los iconos y las otras posibilidades de dise¤o de CHAMPIONSHIP SPRINT. USO DE LOS ICONOS 1. Mueve el cursor tan a la DERECHA como puedas. El cursor iluminar ahora un icono si lo mueves arriba o abajo. 2. Mueve el cursor para iluminar el cono deseado y luego pulsa FUEGO/SELECCION. 3. Algunos iconos (como el de CONTROL) te dar n ahora paso a determinadas opciones mediante un peque¤o men£; mueve la barra indicadora arriba y abajo pulsando las teclas ARRIBA/ABAJO, y cuando tu elecci¢n esté iluminada, pulsa FUEGO/SELECCION. Sigue las instrucciones adicionales que pueden aparecer en la pantalla y/o consulta las notas de la secci¢n ®Iconos: opciones de juego disponibles¯. Para abandonar s¢lo tienes que volver la barra indicadora a la parte superior del men£ y pulsar FUEGO/SELECCION. Algunos iconos (como el de REVISIàN) ejecutar n la acci¢n que representan, pudiendo continuar directamente con el trabajo en el editor, mientras que otros (como el de AYUDA) permanecer n en la opci¢n hasta que pulses FUEGO/SELECCION. CONSTRUYE TU PROPIO CIRCUITO/ MODIFICA UN CIRCUITO 1. Sit£a el cursor en la pista, en la posici¢n que quieras empezar a dise¤ar, moviéndote a IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA y ABAJO. 2. Una vez que el cursor est situado, pulsa FUEGO/SELECCION y manténlo pulsado; ahora usa las teclas ARRIBA y ABAJO. Esto har aparecer un tramo de pista en la pantalla, en el lugar ocupado por el cursor. 3. Cuando el tramo que quieras utilizar aparezca, suelta el bot¢n de FUEGO/SELECCION. Ahora puedes mover el cursor a otra parte de la pantalla. 4. Repite desde el punto 2 hasta que la pista sea de tu agrado. 5. Repite los pasos anteriores para las ocho pistas y luego gr balas en tu propia cassette. Debe tenerse en cuenta que las pistas han de ser practicables, y por ello se comprueban antes de comenzar una carrera, de modo que no se permite ning£n bloqueo de la carretera ni tramos abiertos (es decir, que terminen en hierba). Ten en cuenta también que los tramos de puente son de da y vuelta (con lo cual se supone que los coches circulan por encima y por debajo de ellos) y las rampas deben ser parejas. ICONOS: OPCIONES DE JUEGO DISPONIBLES Las siguientes opciones est n disponibles mediante los iconos (se describen los iconos, indicando bajo ellos entre paréntesis su funci¢n): 4 flechas (Control) Permite redefinir las teclas de control. Help (Ayuda) Recordatorio en pantalla de las funciones de los iconos. Puerta (Salida) Abandona el programa de dise¤o. ? (Validar) Antes de que se pueda comenzar una carrera, debes especificar qué recorrido deben hacer los coches en una vuelta para clasificarse (la mayor¡a de las pistas presentan cru- ces, y a menos que esté especificada la direcci¢n v lida en cada empalme, es imposible correr). Esto se logra conduciendo una flecha sobre la pista desde la parrilla de salida a través de cualquier cruce, hasta volver de nuevo a la salida. El camino que ha tomado la flecha marca el recorrido correcto de la pista, de manera que los corredores han de seguirlo forzosamente si quieren tener alguna posibilidad de ganar. 1. Ilumina este icono y pulsa FUEGO/SELECCION. 2. La flecha aparecer sobre la parrilla de salida de la pista seleccionada. Pulsa FUEGO/ SELECCIàN otra vez y autom ticamente se mover tan lejos como pueda. Durante este tiempo se mostrar un signo ??¯ para indicar que se est comprobando la pista. 3. Cuando la flecha alcance un cruce donde pueda moverse en m s de una direcci¢n, se parar . En este punto, toma el control manual y gira la flecha apuntando en la direcci¢n requerida en este empalme. 4. Pulsa el bot¢n de FUEGO/SELECCION para poner la flecha en movimiento una vez m s. 5. Repite los pasos desde el punto 3 hasta que la flecha alcance la parrilla de salida y las letras ®OK- aparezcan en la esquina superior derecha de la pantalla. 6. Aseg£rate de que has validado las ocho pistas antes de intentar correr por cualquiera de ellas. Ojo (Revisi¢n) Muestra todos los tramos disponibles que puedes utilizar en la construcci¢n de tus propios circuitos. Pulsa FUEGO/SELECCION para volver al editor. Flecha izquierda (Anterior) Se puede decir que las ocho pistas se encuentran en una lista, a la derecha de la otra, de modo que con este icono puedes pasarte a trabajar a la pista de la izquierda, es decir, a la anterior a la actual. Flecha derecha (Siguiente) An logamente, te permite seleccionar la pista siguiente: I (Inicializar) Te permite: - BORRAR todos los tramos del circuito (pantalla), mostrando hierba en su lugar. - BORRAR todos los tramos de las OCHO PISTAS (pantallas) y reemplazarlos con HIERBA. - Reinicializar los circuitos a su estado previo anterior a la edici¢n. Pizarra (Autores) Nombres de los autores. Se¤al de no pasar (Obst culo) - ACEITE/AGUA/GRAVILLA. Pulsando FUEGO/SELECCIàN puedes elegir un n£mero entre 0 y 4, el cual determina el n£mero de elementos que aparecer n aleatoriamente en una carrera sobre cualquier circuito. Asi, por ejemplo, si seleccionas 3 en ACEITE, aparecer n tres charcos de aceite en cualquier punto de la pista a modo de obst culos. - TORBELLINO. Pulsando FUEGO/SELEC-CION puedes seleccionar Y o N, determinando si aparecer o no un torbellino al azar a lo largo de cualquier carrera sobre cualquier pista. Escoge N para que no haya torbellino. Cassette (Grabar/cargar) Te permite grabar las ocho pistas (pantallas) actuales en tu propia cassette para usarlas con el programa de CARRERA, o cargar ocho pistas pregrabadas de la misma. Las pistas grabadas también pueden cargarse en un futuro en el editor o en la ®Carrera de CHAM-PIONSHIP SPRINT- para la competici¢n. Antes de seleccionar cualquier opci¢n, aseg£rate de que has quitado la cassette de CHAMPiONSHIP SPRINT y la has sustituido por tu propia cassette de datos, situada en la posici¢n correcta. CARRERA DE CHAMPIONSHIP SPRINT Esto es una carrera.de campeones! Y vaya reto! Correr y ganar en ocho circuitos diferentes, y si adem s construyes tus propias pistas, puedes correr tantas combinaciones distintas de ocho pistas como quieras. Tan dif¡ciles o libres de obst culos como las dise¤es. Como prefieras! Una vez que el programa comienza a cargar, la pantalla mostrar recuadros blancos y negros seguidos de una pantalla de presentaci¢n. Tras una corta espera, aparecer un men£ pidiéndote que selecciones los circuitos (SELECT TRACKS NOW); tienes dos opciones: 1. PISTAS DE CAMPEONATO (Championship Tracks). 2. PISTAS DE USUARIO (Custom Tracks). Si eliges 1, correr s en las ocho pistas que ya est n dise¤adas. Por el contrario, si elibes 2, podr s correr en las ocho pistas que ayas dise¤ado utilizando el ®Dise¤ador de circuitos¯, y debes introducir tu propia cassette, asegur ndote de que esté en la posici¢n correcta para la carga. Cuando estés listo para correr, se mostrar un men£ con los n£meros del 1 al 4. Para seleccionar el n£mero de jugadores, pulsa la tecla 1 hasta que la pantalla muestre el n£mero correcto. Para elegir el sistema de control de los jugadores 1 y 2, pulsa las teclas 2 y 3, respectivamente, hasta que aparezca la opci¢n adecuada. Se muestra ahora un men£ gr fico con el per¡metro de las ocho pistas. Mueve el volante central para elegir tu circuito, dirigiéndolo mediante IZQUIERDA/DERECHA. REGLAS DEL CIRCUITO Pronto te encontrar s en la parrilla de salida con los dem s competidores. Tu aspiraci¢n es ser el primero en el Circulo de Vencedores en cada pista, superando a los otros. Para lograrlo tienes que ser el primero en completar el n£mero de vueltas (este n£mero puede ser alterado por ti; consulta el manual para m s detalles). Los coches turbo (ordenador) son los m s diestros de todos tus oponentes, porque nunca cometen fallos, pero pueden ser vencidos con habilidad en la conducci¢n. Cuando corras, intenta reunir las llaves que aparecer n al azar -re£ne la cantidad necesaria (ver ®Llaves inglesas¯) y ganar s alg£n bono extra para tu coche-. Esto te ayudar a conseguir ventaja sobre tus competidores en la pr¢xima carrera! Controlas tu coche pulsando FUEGO para acelerar y lo diriges hacia derecha o izquierda con el joystick. Para frenar, simplemente levanta tu dedo del bot¢n de FUEGO. Env¡enos esta hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en software de Activision. Dir¡jala en sobre franqueado y cerrado a: PROEIN, S. A. Vel zquez, 10 - 5.ø dcha. 28001 Madrid ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |