CHAMPIONSHIP SPRINT

                              Instrucciones para
                              Commodore 64/128,
                             Sinclair ZX Spectrum
                                y Amstrad CPC



                               PROEIN SOFT LINE
                           Vel zquez, 10-5.ø dcha.
                                 28001 Madrid

            EL LÖDER EN JUEGOS DE FORMULA 1, AHORA EN TU ORDENADOR

Primero  fue  Super  Sprint,  el  exitazo  original de Atari en los locales de
juego,  llevado  a  la  pantalla de tu ordenador por Electric Dreams. Y ahora,
otro  ganador  del  mismo  equipo  que  quiz   sea  lo £ltimo en simulaci¢n de
grand-prix, basado en el juego CHAMPIONSHIP SPRINT, de Atari.

Ocho   r pidas   y  tortuosas  pistas  est ndar  de  campeonato  para  elegir,
completadas  con  elementos a recoger y los obst culos normales de sprint para
uno o m s jugadores.

Desl¡zate  por  esas  curvas,  precip¡tate  por esos puentes, salta sobre esas
desafiantes  rampas  de  la  muerte,  pero...  |ten  cuidado con esa mancha de
aceite!  |Guaul  |Qué explosi¢n! ­Descuida: tu eficaz equipo tendr  en seguida
otro coche en la pista! Y ah¡ vas otra vez...

Una  vez  que  domines  las  pistas  oficiales,  podr s  incluso  modificar la
dificultad  del  impertinente  coche  guiado por el ordenador, poniendo tantos
obst culos  como  quieras.  |Y  para  sensaciones excitantes, puedes dise¤ar y
construir de hecho tu propio circuito de CHAM-PIONSHIP SPRINT!

Juega  s¢lo por diversi¢n o para someterte a un serio examen de habilidades en
la  conducci¢n  de campeonato; contra un experto equipo por ordenador o contra
tus  amigos. Circula a toda velocidad por las pistas oficiales o por las tuyas
propias,  como t£ prefieras; un auténtico juego que te sit£a en el asiento del
conductor  de  una potente m quina de f¢rmula 1 y te permite construir algunos
circuitos de ponerte los pelos de punta para que corras por ellos.

As¡  que  no pierdas m s tiempo en bobadas: tienes que ganar una carrera. ¨Son
interminables las posibilidades de CHAMPIONSHIP SPRINT?

                         CARGA DE CHAMPIONSHIP SPRINT

1.  Prepara  tu  ordenador tal como se detalla en su manual de instrucciones y
conecta  el  monitor/TV.  Aseg£rate  de  que  est n  desconectados  todos  los
cartuchos  y periféricos (tales como unidades de disco, cassettes, impresoras,
etc.).

De  no  hacerlo as¡, pueden aparecer dificultades en la carga (si tu ordenador
lleva un disco o cassette incorporado, no podr s desconectarlo, pero aseg£rate
de que cualquiera de los otros periféricos lo esté).

2.  Si  est s  usando  un  Commodore  64  ¢  Commodore  128 con el cassette de
CHAMPIONSHIP SPRINT:

a)  Conecta  el  datassette a tu Commodore 64 ¢ 128 y enciende el monitor/TV y
ordenador.  (Los  que  tengan  un  C-128  deben  seleccionar ahora el modo 64,
tecleando GO 64 y pulsando RETURN, luego Y y nuevamente RETURN.)

b)   Introduce   la   cassette   de  CHAMPIONSHIP  SPRINT  en  el  datassette,
asegur ndote de que esté totalmente rebobinada.

c)  Pulsa  SHIFT  y  RUN/STOP  a  la  vez.  Luego  pulsa  la  tecla PLAY en el
datassette.

d)  Consulta  la  secci¢n A de este manual: . Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el
Commodore 64¯.

3.  Si  est s  utilizando  un  Commodore  64  ¢  Commodore 128 con el diskette
CHAMPIONSHIP SPRINT:

a)  Conecta  la  unidad  de  disco  a  tu  Commodore  64  ¢  128.  Enciende el
monitor/TV,  ordenador  y  unidad  de  disco.  (Los  que tengan un C-128 deben
seleccionar  ahora  el  modo  64  tecleando GO 64 y pulsando RETURN, luego Y y
nuevamente RETURN.)

b)  Introduce  el diskette de CHAMPIONSHIP SPRINT en la unidad de disco con la
etiqueta hacia arriba. Teclea LOAD "*", 8, 1 y pulsa RETURN.

c)  Consulta  la  secci¢n  A de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el
Commodore 64.

4.  Si  est s  usando  un  Amstrad  CPC  464,  472, 664 ¢ 6128 con el cassette
CHAMPIONSHIP SPRINT:

a) Enciende el monitor/TV y ordenador.

b)  Si  el  ordenador  tiene  una  unidad de disco incorporada, debes conectar
ahora  un cassette compatible con tu ordenador y luego teclear I TAPE y pulsar
RETURN. Esto deja preparado el ordenador para cargar del cassette.

c)  Introduce  la  cassette  de CHAMPIONSHIP SPRINT en la grabadora. (Nota: Si
quieres  correr  por  los  circuitos  preparados,  debes  asegurarte de que la
etiqueta del cassette marcada como ®Carrera CHAMPIONSHIP 6PRINT- -CHAMPIONSHIP
SPRINT  Racing-  esté  hacia  arriba;  si, por el contrario, quieres dise¤ar o
editar  pistas, debes poner la cara con la etiqueta ®Construcci¢n del circuito
CHAMPIONSHIP  SPRINT¯ -CHAMPIONSHIP SPRINT Course Construction-.) Aseg£rate de
que la cinta esté totalmente rebobinada.

d)  Pulsa CTRL y la tecla peque¤a ENTER a la vez; luego pulsa la tecla PLAY en
el cassette.

e)  Consulta  la  secci¢n  B de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el
Amstrad CPC¯.

5.  Si  est s  usando  un  Amstrad  CPC  464,  472, 664 ¢ 6128 con el diskette
CHAMPIONSHIP SPRINT.

a) Enciende tu monitor/TV y ordenador.

b)  Si  tu  ordenador lleva un cassette incorporado, debes apagarlo y conectar
una  unidad  de  disco compatible con el ordenador. Ahora conecta la unidad de
disco  y  el  ordenador,  teclea  I  DISK  y  pulsa RETURN. Esto deja listo tu
ordenador para cargar el diskette.

c)  Introduce  el diskette de CHAMPIONSHIP SPRINT en la unidad de disco con la
etiqueta hacia arriba.

d) Teclea RUN"DISC y luego pulsa la tecla ENTER.

e)  Consulta  la  secci¢n  B de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el
Amstrad CPC¯.

6.  Si  est s  utilizando  un  Sinclair ZX Spectrum, Spectrum +, Spectrum 128,
Spectrum + 2 o Spectrum + 3 con el cassette CHAMPIONSHIP SPRINT:

a)  Conecta  el  cassette a tu ordenador Spectrum de la forma habitual. (Si el
ordenador lleva cassette incorporado, este paso no ser  necesario.)

b) Si deseas utilizar un joystick, conecta ahora el interface necesario.

c)  Enciende  el  monitor/TV,  la  grabadora  y  el ordenador (si tu ordenador
muestra una pantalla de men£, puedes seleccionar entre 48K o 128K BASIC).

d)  Introduce  la  cassette  de CHAMPIONSHIP SPRINT en la grabadora. (Nota: Si
quieres  correr  por  los  circuitos  preparados,  debes  asegurarte de que la
etiqueta del cassette marcada como ®Carrera CHAMPIONSHIP SPRINT¯ -CHAMPIONSHIP
SPRINT  Racing-  esté  hacia  arriba;  si, por el contrario, quieres dise¤ar o
editar  pistas, debes poner la cara con la etiqueta ®Construcci¢n del circuito
CHAMPIONSHIP  SPRINT¯ -CHAMPIONSHIP SPRINT Course Construction-.) Aseg£rate de
que la cinta esté totalmente rebobinada.

e)  Teclea  LOAD ®. y luego pulsa la tecla ENTER; a continuaci¢n pulsa PLAY en
el cassette.

f)  Consulta  la  secci¢n  C de este manual: ®Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el
Sinclair Spectrum¯.

                     DIFICULTADES DETECTADAS EN LA CARGA

Siempre  estamos procurando mejorar la calidad de nuestra gama de productos, y
hemos  desarrollado  un alto nivel en controles de calidad para hacerte llegar
este programa.

Si  experimentas  cualquier  dificultad  mientras cargas, es poco probable que
sea  un  defecto  propio del producto. Te sugerimos, por tanto, que apagues el
ordenador y repitas cuidadosamente las instrucciones de carga, comprobando que
utilizas la serie correcta de instrucciones para tu ordenador y programa.

                        CHAMPIONSHIP SPRINT SECCIàN A

Uso   de CHAMPIONSHIP  SPRINT en el  Commodore 64

                            NOTAS SOBRE EL CONTROL

En  la  versi¢n de CHAMPIONSHIP SPRINT del Commodore 64 pueden participar tres
jugadores:  el  joystick del primer jugador en el PORT 1, el del segundo en el
2,  y el tercer jugador controlando su coche mediante el te- clado. (Ver ®Gu¡a
de  consulta  r pida¯  para el uso de las teclas.) Se puede utilizar cualquier
joystick compatible C-64.

                                  EMPEZANDO

Una  vez  cargado el juego, ver s una pantalla en la que aparece una pista con
una  barra  que  cruza  la  parte  superior.  Un recuadro conocido como CURSOR
destella  justo  debajo  de  la  barra,  con un volante dentro del mismo. Para
desplazar  el  cursor  se  mueve  el  joystick  del  jugador 1 en la direcci¢n
deseada, siempre y cuando el volante esté dentro del cursor.

Usa  s¢lo  el  joystick  del jugador 1 para la construcci¢n de los circuitos y
las selecciones en los men£s desplegables.

La  barra  azul  en  la parte superior de la pantalla es la llave de entrada a
las  opciones  de  juego:  cada  palabra  de  la barra (®EXTRAS¯, ®HABILIDAD¯,
®OPCIàN¯)  tiene un men£ con la lista de opciones ®oculta¯ tras ella; éstos se
denominan ®Men£s desplegables¯, y deber s emplearlos para hacer tus elecciones
de juego. M s adelante se describe en detalle el uso de los men£s desplegables
y las otras caracter¡sticas de CHAMPIONSHIP SPRINT.

                       CORRIENDO POR LOS OCHO CIRCUITOS

Antes  de  correr  en  los  ocho  circuitos  debes  decidir  cu ntos jugadores
competir n  y  qué  recorrido deben hacer los coches para clasificarse. Puedes
alterar, adem s, las opciones de juego que aumentan o reducen la dificultad de
la  pista.  (Ver  las secciones siguientes, incluidas ®Revisi¢n de circuitos¯,
®Jugadores¯, ®Fijar recorrido¯, ®Juego¯ y ®Men£s desplegables¯.)

                              MENUS DESPLEGABLES

Opciones  de  juego  disponibles

Las   siguientes   opciones  est n  disponibles  en  los  men£s  desplegables,
®ocultas¯  tras  las  tres  cabeceras  principales  en la parte superior de la
pantalla (ver m s adelante ®Uso de los men£s desplegables-). Las cabeceras son
®Extras-  (Extras),  ®Habilidad¯ (Ability) y ®Opci¢n¯ (Option), y las opciones
son:

                                    EXTRAS

-  Llave inglesa
-  Aceite.
-  Agua.
-  Gravilla.
-  Torbellino.

                                  HABILIDAD

-  Velocidad ordenador.
-  Vueltas.
-  Circuito.
-  Factor de derrapaje.

                                   OPCIONES

-  Impresi¢n de c¢digo.
-  Introducci¢n de c¢digo.
-  Jugadores.
-  Fijar recorrido.
-  Juego.

Uso  de  los men£s  desplegables

1.  Aseg£rate de que el cursor tiene en su interior el volante (de no ser asi,
pulsa el bot¢n de FUEGO).

2.  Mueve  el cursor hasta colocarlo bajo la palabra de la barra que necesites
(®EXTRA¯,  ®HABILIDAD-  u ®OPCIàN-) y luego mueve el cursor hacia arriba hasta
que casi desaparezca, dejando visible s¢lo la mitad inferior del volante.

3.  Manten  el  joystick  hacia  arriba  y, al mismo tiempo, pulsa el bot¢n de
FUEGO.

4.  La linea superior debe haberse vuelto negra ahora. Mueve el joystick hacia
abajo y aparecer  un men£ con la lista de opciones.

5.  Mueve  el  joystick de nuevo hacia abajo hasta que aparezca una barrita de
color iluminando las opciones del men£. Mueve el joystick arriba o abajo hasta
que se ilumine la opci¢n deseada.

6.  Pulsa  FUEGO.  En las opciones de juego aparecer  un n£mero (CIRCUITO, por
ejemplo, mostrar  el n£mero de pista visualizada actualmente). Si pulsas fuego
otra  vez,  cambiar   este  n£mero. Sigue pulsando fuego hasta que aparezca el
n£mero que quieras.

En  las  otras  opciones,  pulsando  fuego  se  activar  la opci¢n (JUEGO, por
ejemplo,  em-jezar   de  nuevo  la  carrera).  Una  vez que hayas terminado de
cambiar  las  opciones de juego, puedes salir del men£ desplegable moviendo el
joystick  hasta arriba y luego pulsando el bot¢n de FUEGO. El cursor aparecer 
una vez m s.

               REVISIàN DE CIRCUITOS/ SELECCIàN DE UN CIRCUITO

Selecciona  ®Circuito¯ en el men£ ®Habilidad¯. Elige un n£mero entre el 0 y el
7,  pulsando  FUEGO. CHAMPIONSHIP SPRINT puede conservar ocho pistas al tiempo
en memoria. Cuando cargas el programa se seleo-

c¡onan  ocho  circuitos  autom ticamente,  numerados  del 0 al 7. Para ver las
pistas,  sigue  pulsando  FUEGO, y para seleccionar un circuito, p rate cuando
llegues a él y abandona el men£ desplegable.

              CONSTRUYE TU PROPIO CIRCUITO/ MODIFICA UN CIRCUITO

1.  Moviendo  el ]oystick, sit£a el cursor en la posici¢n deseada para empezar
a dise¤ar o modificar la pista en pantalla.

2.  Una  vez  que  el  cursor  esté  en  posici¢n, pulsa el bot¢n de FUEGO: el
volante interior del cursor desaparecer .

3.  Al  mover  ahora  el  joystick a izquierda o derecha, aparecer  bajo él un
tramo  de  pista.  Elige  el tramo que quieras usar y pulsa FUEGO otra vez. El
volante aparecer , permitiéndote mover el cursor a otra parte de la pantalla.

4.  Repite  las  Instrucciones  desde  el  paso 2 hasta que la pista sea de tu
agrado.

5.  Para  almacenar  con  vistas  al  futuro  este circuito, deber s anotar el
c¢digo de construcci¢n del circuito (ver -Impresi¢n de c¢digo¯ e -Introducci¢n
de c¢digo-).

Debe  tenerse  en cuenta que las pistas han de ser practicables, y por ello se
comprueban  antes  de  comenzar  una carrera, de modo que no se permite ning£n
bloqueo de la carretera ni tramos abiertos (es decir, que terminen en hierba).
Ten  en  cuenta  también  que los tramos de puente son de ­da y vuelta (con lo
cual  se  supone  que los coches circulan por encima y por debajo de ellos), y
las rampas deben ser parejas.

                                    EXTRAS

Llaves   inglesas

Puedes  seleccionar  un n£mero entre 0 y 4 pulsando FUEGO. Las llaves inglesas
se dispondr n al azar sobre cada circuito mientras corres; los jugadores deben
intentar  recogerlas pasando sobre ellas. El n£mero que elijas con esta opci¢n
es  el  n£mero  de  ellas  que necesitas reunir en una carrera sobre cualquier
pista para clasificarte con bonos ®extra¯ para tu coche.

Aceite/agua/gravilla

Pulsando  FUEGO  puedes  elegir  un  n£mero  entre 0 y 4, el cual determina el
n£mero  de  elementos  que  aparecer n  aleatoriamente  en  una  carrera sobre
cualquier  circuito.  Asi. por ejemplo, si seleccionas 3 en ACEITE, aparecer n
tres charcos de aceite en cualquier punto de la pista a modo de obst culos.

Torbellino

Pulsando  FUEGO  puedes  seleccionar  un  n£mero entre 0 y 1, que determina si
aparecer   o  no  un  torbellino al azar a lo largo de cualquier carrera sobre
cualquier pista. Escoge 0 para que no haya torbellino.

                                  HABILIDAD

Velocidad ordenador

Puedes  elegir  un n£mero entre 0 y 9 pul-sanado FUEGO. Esta es la velocidad a
la que los coches TURBO (controlados por el ordenador) pueden correr sobre las
pistas.

Cuanto  m s  alto  sea  el n£mero, m s r pido recorrer  la pista. Recuerda que
los  coches  turbo  no  cometen  errores;  s¢lo  se  les  puede ganar con pura
destreza... |o si colocas esta opci¢n en un n£mero realmente bajol

Vueltas

Puedes  elegir  un  n£mero entre el 1 y el 9 pulsando FUEGO. Este es el n£mero
de  vueltas  que  deben  completar  los  coches  partici-8antes en el circuito
actualmente  selecciona-o. El primer coche en completar este n£mero de vueltas
es el ganador de la carrera.

Circuito

Consulta la secci¢n anterior ®Revisi¢n de circuitos¯ para detalles de uso.

Factor de derrapaje

Puedes  elegir  un  n£mero  entre  0  y  9. Cuanto m s alto sea el n£mero, m s
coches  derrapar n  cuando pasen sobre los obst culos, tales como aceite, etc.
Puesto a 0, har  que los coches ignoren los obst culos.

                                    OPCIàN

Impresi¢n   de   c¢digo

Lista  en  la  pantalla  el  CàDIGO DE CONSTRUCCIàN DEL CIRCUITO para la pista
mostrada  actualmente.  Todas las pistas est n formadas por tramos, y un £nico
c¢digo  de 20 caracteres corresponde a cada combinaci¢n posible. Anotando este
c¢digo   podr s   reconstruir  r pidamente  la  pista  en  cualquier  momento,
simplemente  introduciéndolo  gracias a la opci¢n de ®Introducci¢n de c¢digo¯,
cuyo funcionamiento se detalla a continuaci¢n.

Introducci¢n de c¢digo

Se  trata  de  un  método  r pido  de  reconstrucci¢n  de circuitos. Basta con
teclear  el  c¢digo  de  20 caracteres correspondientes a la pista en cuesti¢n
(compuesto  por cualquier n£mero del 0 al 9 y cualquier letra de la A a la Z);
dicho  c¢digo  se  puede  visualizar mediante la opci¢n ®Impresi¢n de c¢digo¯,
detallada en el p rrafo anterior.

Jugadores

Puedes  seleccionar  un  n£mero  del  1  al  3. Este es el n£mero de jugadores
humanos  que participar n en la carrera. (Ver ®Notas sobre el control para los
detalles del control del jugador.)

Fijar  recorrido

Los  coches  turbo  (controlados  por  el  ordenador)  siempre toman el camino
®correcto¯  para  el  circuito sobre el que se corre; esta opci¢n determina la
ruta  a  seguir. Antes de que se pueda comenzar una carrera, debes especificar
qué  recorrido  deben  hacer  los  coches  en una vuelta para clasificarse (la
mayor¡a  de  las  pistas  presentan cruces, y a menos que esté especificada la
direcci¢n  v lida  en  cada  empalme  es  imposible  correr).  Esto  se  logra
conduciendo una flecha sobre la pista desde la parrilla de salida, a través de
cualquier cruce, hasta volver de nuevo a la salida. El camino que ha tomado la
flecha  marca  el recorrido correcto de la pista, de manera que los corredores
han de seguirlo for- zosamente si quieren tener alguna posibilidad de ganar.

1.  Ilumina  esta  opci¢n  en el men£ desple-gable y pulsa FUEGO. (Nota: Si se
muestra un mensaje cuando selecciones esta opci¢n por primera vez, consulta la
secci¢n -Mensajes¯, que aparece m s adelante.)

2.  La  flecha aparecer  sobre la parrilla de salida de la pista seleccionada.
Pulsa FUEGO otra vez y autom ticamente se mover  tan lejos como pueda.

3.  Cuando  la  flecha  alcance  un  cruce  donde  pueda moverse en m s de una
direcci¢n,  se  parar .  En este punto, toma el control manual con el joystick
del  jugador  1  y  gira la flecha apuntando en la direcci¢n requerida en este
empalme.

4. Pulsa el bot¢n de FUEGO para poner la flecha en movimiento una vez m s.

5.  Repite  los pasos desde el punto 3 hasta que la flecha alcance la parrilla
de salida.

6.  Aseg£rate  de  que has indicado este recorrido en las ocho pistas antes de
Intentar correr por cualquiera de ellas.

Juego

Seleccionando   esta  opci¢n  empezar   la  carrera  de  CHAMPIONSHIP  SPRINT,
comenzando   por   la   pista  0,  utilizando  todas  las  opciones  de  juego
seleccionadas.  (Ver ®Reglas del circuito¯ para los detalles de c¢mo controlar
tu coche en la carrera.)

SI  cuando  elijas  esta opci¢n se muestra el mensaje ®Drone Not Set on Track¯
(Turbo  no  presente  en  la  pista),  tienes  que  utilizar  la opci¢n -Fijar
recorrido¯  para  especificar  el  recorrido de la vuelta sobre el circuito en
cuesti¢n. (Ver la secci¢n anterior, ®Fijar reco-

                     PAGINA DE AYUDA Y TRAMOS DISPONIBLES

La  p gina  de ayuda muestra todos los tramos disponibles para la construcci¢n
de un circuito. Para visualizarla se procede de la siguiente manera:

1.  Aseg£rate  de  que  el cursor presenta el volante en su interior (si no es
asi, pulsa el bot¢n de fuego).

2.  Mueve  el  cursor hasta la derecha de la pantalla y luego s£belo hasta que
desaparezca, dejando ver s¢lo la mitad inferior del volante.

3. Manten el joystick hacia arriba y al mismo tiempo pulsa el bot¢n de FUEGO.

4.  La  linea  superior  se  debe  haber vuelto negra. Mueve el joystick hacia
abajo para que se visualice la pantalla de ayuda.

5.  Para  trabajar  de  nuevo  en  la pista, empuja el ­oystick a tope y lueqo
pulsa el bot¢n de FUEGO.

                                   MENSAJES

La   mayor¡a   de  los  mensajes  que  aparecen  en  CHAMPIONSHIP  SPRINT  son
autoexpllca-tivos.  Los  m s normales est n listados a continuaci¢n, junto con
una explicaci¢n adicional.

-  'Mensaje:  PISTA  MAL DISE¥ADA (Bad Track Matching). Explicaci¢n: Uno o mes
de  los  tramos  de pista no est  dispuesto en posici¢n correcta. Por ejemplo,
cualquier empalme que puede sacar el coche a la hierba.

-  Mensaje:  TURBO  NO  PRESENTE  EN  LA  PISTA  (Drone  not  set  on  track).
Explicaci¢n:  La opci¢n FIJAR TURBO debe emplearse para validar la pista antes
de jugar.

-  Mensaje:  MAS  DE  UNA  PARRILLA  DE  SALIDA  (More  than  one start grld).
Explicaci¢n: S¢lo se permite una parrilla de salida para cada circuito.

-  Mensaje: NO HAY PARRILLA DE SALIDA (No starting grid). Explicaci¢n: Hay que
usar una parrilla de salida.

-  Mensaje:  RAMPAS  NO  EMPAREJADAS  (Ramps  do  not match). Explicaci¢n: Las
rampas  deben  ir parejas, una enfrente de otra y separadas como m ximo por un
tramo.

                             REGLAS DEL CIRCUITO

­Esto  es  una  carrera  de  campeones!  ­Y  vaya retol Correr y ganar en ocho
circuitos diferentes, y si adem s construyes tus propias pistas, puedes correr
tantas  combinaciones  distintas  de ocho pistas como quieras. Tan dif¡ciles o
libres de obst culos como las dise¤es. ­Como prefieras!

Numera  las  ocho  pistas  en  que  quieras  correr  de  0 a 7 y luego usa las
opciones  ®Fijar recorrido¯ y ®Juego- (consulta las secciones correspondientes
en este manual).

Pronto  te encontrar s en la parrilla de salida con los dem s competidores. Tu
aspiraci¢n  es  ser  el  primero  en  el  Circulo de Vencedores en cada pista,
superando a los otros. Para lograrlo tienes que ser el primero en completar el
n£mero  de  vueltas (este n£mero puede ser alterado por ti; consulta el manual
para m s detalles). Los coches turbo (ordenador) son los m s diestros de todos
tus  oponentes,  porque  nunca  cometen  fallos,  pero pueden ser vencidos con
habilidad en la conducci¢n.

Cuando  corras,  intenta  reunir  las  llaves que aparecer n al azar -re£ne la
cantidad nece saria (ver ®Llaves Inglesas¯) y ganar s alg£n bono extra para tu
coche-.  ­Esto  te  ayudar   a  conseguir ventaja sobre tus competidores en la
pr¢xima carreral

Controla  stu  coche pulsango FUEGO para acelerar y lo diriges hacia derecha o
izquierda  con el joystick. Para frenar, simplemente levanta tu dedo del bot¢n
de FUEGO.

                           GUIA DE CONSULTA RµPIDA

Control  del  coche      Jugador 1/
                         Jugador 2             Jugador 3

                         (Joystick)            (Teclado)

Acelera                   Bot¢n de
                          Fuego                    =

Gira  a   la   izquierda  Joystick Izqda.          >
Gira a la derecha         Joystick dcha.           ?

Funciones de Juego    Tecla

Pausa/
Contin£a carrera           Q
Abandonar carrera       RUN/STOP

                             CHAMPIONSHIP SPRINT

                 Uso de CHAMPIONSHIP SPRINT en el Amstrad CPC

                            NOTAS SOBRE EL CONTROL

En  la  versi¢n de CHAMPIONSHIP SPRINT del Amstrad CPC pueden participar hasta
dos  jugadores,  uno  con  joystick y otro manejando el teclado. (Ver ®Gu¡a de
consulta  r pida¯  para  el  uso  de  las teclas.) Se puede utilizar cualquier
joystick compatible con Amstrad CPC.

                                  EMPEZANDO

CHAMPIONSHIP  SPRINT  est  dividido en dos secciones: ®Carrera de CHAMPIONSHIP
SPRINT¯ y ®Construcci¢n del circuito de CHAMPIONSHIP SPRINT¯. En la versi¢n de
cassette  encontrar s  una en cada cara; en la versi¢n diskette se mostrar  un
men£  con  las  opciones  de  ®Carga  del  juego¯  (®Carrera  de  campeonato¯,
utilizando  las ocho pistas preparadas), ®Carga de edici¢n¯ (®Construcci¢n del
circuito de CHAMPIONSHIP SPRINT¯) y ®Carga de pistas del usuario¯ (®Carrera de
campeonato¯,  utilizando  ocho pistas definidas por ti y grabadas en tu propio
diskette).

Hay  ocho  pistas ya preparadas para que corras por ellas, aunque puedes crear
m s  juegos  de  ocho  utilizando  el programa de ®Construcci¢n¯: un editor de
circuitos.

Crea/edita  circuitos utilizando el programa de ®Construcci¢n¯, gr balos en tu
propio  cassette  o  diskette (seg£n la versi¢n del programa) y luego carga el
programa  de  ®Carrera¯ para competir ya sea en las pistas preparadas o en las
creadas por ti.

Las  pistas  se  dise¤an  y  recorren  de ocho en ocho, y también se graban en
cassette o disco en grupos de ocho. (Los usuarios de diskette pueden almacenar
10  juegos de pistas en un diskette formateado en blanco, grabando con nombres
de archivo del 0 al 9).

               CONSTRUCCIàN DEL CIRCUITO DE CHAMPIONSHIP SPRINT

Este  programa  se conoce como DISE¥ADOR DE CIRCUITOS, y una vez cargado ver s
una pantalla en la que aparece una pista con cuatro palabras recuadradas en la
parte superior y algunos dibujos en el lado inferior derecho.

Uno  flecha,  denominada  CURSOR,  se  puede ver en la pantalla, desplaz ndose
seg£n los movimientos del joystick.

Las  palabras  recuadradas en la parte superior de la pantalla son la llave de
entrada  a  las  opciones  de  juego:  cada  palabra  de la barra (®Peligros¯,
®Habilidad¯,  ®Pantallas¯,  ®Opciones¯) tiene un men£ con la lista de opciones
®oculto¯  tras  ella;  éstos  se  denominan  ®Men£s  desplegables¯,  y deber s
emplearlos  para  hacer  tus  elecciones de juego. M s adelante se describe en
detalle  el  uso  de  los  men£s  desplegables  y las otras caracter¡sticas de
CHAMPIONSHIP SPRINT.

                              MENUS DESPLEGABLES

Opciones   de  juego   disponibles

Las   siguientes   opciones  est n  disponibles  en  los  men£s  desplegables,
®ocultas¯  tras  las  cuatro  cabeceras principales en la parte superior de la
pantalla  (ver  m s  adelante  ®Uso de los men£s desplegables¯). Las cabeceras
son:  ®Peligros¯  (Hazards),  ®Habilidad¯  (Abili-ty), ®Pantallas¯ (Screens) y
®Opciones¯ (Op-tions); y las opciones son:

PELIGROS

-  Torbellino.
-  Gravilla.
-  Agua.

HABILIDAD

-  Llaves   inglesas.
-  Velocidad ordenador.

PANTALLAS

-  Siguiente.
-  Borrar.
-  Fijar  recorrido.

OPCIONES

-  Definir teclas.
-  Grabar.
-  Cargar
-  Ver tramos.

                        USO DE LOS MENUS DESPLEGABLES

1.  Mueve  el cursor hasta colocarlo bajo la palabra de la barra que necesites
(®PELIGROS¯,  ®HABILIDAD¯,  ®PANTALLAS¯  u ®OPCIONES¯) y luego mueve el cursor
hacia arriba todo lo que puedas por encima de la palabra.

2. Pulsa FUEGO. Aparecer  un men£ con sus correspondientes opciones.

3.  Mueve  el  joystick  hacia  abajo  hasta que aparezca una barrita de color
iluminando  las  opciones del men£. Mueve el joystick arriba o abajo hasta que
se ilumine la opci¢n deseada.

4.  Mueve  el  joystick  hacia la izquierda. En algunas opciones esto no surte
efecto,  pero  en  otras  aparecer   un  n£mero;  por  ejemplo,  en  la opci¢n
®Torbellino¯,  donde  aparece  el  n£mero  ®0¯,  lo  cual  significa  que esta
caracter¡stica  queda  ®desconectada¯ y por tanto no aparecer  en la pista que
estamos  construyendo. S¢lo tienes que mover el joystick a derecha o izquierda
hasta  que  aparezca  el  n£mero deseado. En otras opciones, pulsando FUEGO se
activar   la  opci¢n  en cuesti¢n (en ®Siguiente¯, por ejemplo, se mostrar  el
circuito siguiente).

5.  Una vez que hayas terminado de cambiar las opciones de juego, puedes salir
del men£ desplegable moviendo el joystick a tope hacia arriba.

               REVISIàN DE CIRCUITOS/ SELECCIàN DE UN CIRCUITO

Selecciona   ®Siguiente¯   (Next)   en  el  men£  desplegable  de  ®Pantallas¯
(Screens).   Pulsando   FUEGO   aparecer    la   pista  (pantalla)  siguiente.
CHAMPIONSHiP  SPRINT  puede mantener ocho pistas en memoria a la vez. Para ver
las pistas, manten pulsado FUEGO.

              CONSTRUYE TU PROPIO CIRCUITO/ MODIFICA UN CIRCUITO

1.  Mueve el cursor hacia la parte derecha de la pantalla (pr¢xima a la pista)
y  ver s  que ésta desaparece. Justo- sobre el centro del lado derecho hay una
cajita  que  se conoce como ventana de tramo, y el cursor est  ahora detr s de
esa ventana. Moviendo el joystick arriba y abajo ver s que una serie de tramos
de pista pasan a través de la ventana.

2. Dispon el tramo que desees utilizar de modo que se vea en la ventana.

3.  Mueve  ahora  el  cursor hacia la izquierda y pon el tramo en el punto del
circuito que desees.

4.  Pulsa  FUEGO  y  el  cursor  copiar   el  tramo  de  la  ventana de tramo,
reemplazando lo que hab¡a bajo él en el circuito.

5.  Repite  las  instrucciones  desde  el punto 1 hasta que la pista sea de tu
agrado.

6.  Cuando  hayas dise¤ado las ocho pistas a tu entera satisfacci¢n, aseg£rate
de  grabarlas  en tu propio cassette (o en tu propio dis-kette, si dispones de
la versi¢n de disco).

Debe  tenerse  en cuenta que las pistas han de ser practicables, y por ello se
comprueban  antes  de  comenzar  una carrera, de modo que no se permite ning£n
bloqueo de la carretera ni tramo sabiertos (es decir, que terminen en hierba).
Ten  en  cuenta  también  que los tramos de puente son de ida y vuelta (con lo
cual se supone que los coches circulan por encima y por debajo de ellos) y las
rampas deben ser parejas.

                                   PELIGROS

Aceite/agua/gravilla

Moviendo  a  izquierda  y derecha puedes elegir un n£mero entre 0 y 4, el cual
determina  el n£mero de elementos que aparecer n aleatoriamente en una carrera
sobre  cualquier  circuito.  As¡,  por  ejemplo, si seleccionas 3 en ®Aceite¯,
aparecer n  tres  charcos  de  aceite en cualquier punto de la pista a modo de
obst culos.

Torbellino

Moviendo  a  izquierda y derecha puedes seleccionar un n£mero entre 0 y 1, que
determina  si  aparecer   o  no  un torbellino al azar a lo largo de cualquier
carrera sobre cualquier pista. Escoge 0 para que no haya torbellino.

                                  HABILIDAD

Llaves   inglesas

Puedes  seleccionar  un  n£mero  entre 0 y 4 moviéndote a izquierda y derecha.
Las llaves inglesas se dispondr n al azar sobre cada circuito mientras corres;
los  jugadores  deben  intentar  recogerlas pasando sobre ellas. El n£mero que
elijas  con  esta  opci¢n  es  el  n£mero de ellas que necesitas reunir en una
carrera  sobre  cualquier  pista  para  clasificarte con bonos ®extra¯ para tu
coche.

Velocidad   ordenador

Puedes  elegir un n£mero entre 0 y 9 moviéndote a IZQUIERDA y DERECHA. Esta es
la  velocidad  a la que los coches turbo (controlados por el ordenador) pueden
correr  sobre  las pistas. Cuanto m s alto sea el n£mero, m s r pido recorrer 
la  pista. Recuerda que los coches turbo no cometen errores, s¢lo se les puede
ganar  con  pura  destreza... |0 si colocas esta opci¢n en un n£mero realmente
bajol

                                  PANTALLAS

Siguiente

Pulsando FUEGO se muestra la siguiente de   las   ocho   pistas.

Borrar

Pulsando  FUEGO  se  borrar   la  pista  actual ­dejando una pantalla llena de
 rboles!

Fijar   recorrido

Los  coches  turbo  (controlados  por  el  ordenador)  siempre toman el camino
®correcto¯  para  el  circuito sobre el que se corre; esta opci¢n determina la
ruta  a  seguir. Antes de que se pueda comenzar una carrera, debes especificar
qué  recorrido  deben  hacer  los  coches  en una vuelta para clasificarse (la
mayor¡a  de  las  pistas  presentan cruces, y a menos que esté especificada la
direcci¢n  v lida  en  cada  empalme,  es  imposible  correr).  Esto  se logra
conduciendo una flecha sobre la pista desde la parrilla de salida, a través de
cualquier cruce, hasta volver de nuevo a la salida. El camino que ha tomado la
flecha  marca  el recorrido correcto de la pista, de manera que los corredores
han de seguirlo forzosamente si quieren tener alguna posibilidad de ganar.

1. Ilumina esta opci¢n en el men£ desple-gable y pulsa FUEGO.

2.  La  flecha aparecer  sobre la parrilla de salida de la pista seleccionada.
Pulsa FUEGO otra vez y autom ticamente se mover  tan lejos como pueda.

3.  Cuando  la  flecha  alcance  un  cruce  donde  pueda moverse en m s de una
direcci¢n,  se parar . En este punto, toma el control manual con un joystick y
gira la flecha apuntando en la direcci¢n requerida en este empalme.

4. Pulsa el bot¢n de FUEGO para poner la flecha en movimiento una vez m s.

5.  Repite  los pasos desde el punto 3 hasta que la flecha alcance la parrilla
de salida.

6.  Aseg£rate  de  que has indicado este recorrido en las ocho pistas antes de
intentar correr por cualquiera de ellas.

OPCIONES Define   teclas

Te permite redefinir las teclas de control.

Grabar

-  Versi¢n  cassette:  Introduce  tu  propio cassette listo para almacenar las
ocho pistas para usos futuros.

-  Versi¢n  diskette:  Introduce tu propio dis-kette listo para almacenar ocho
pistas. Puedes grabarlas como ficheros del 0 al 9 (se-leccionable en este men£
desplegable).

Cargar

-  Versi¢n cassette: Introduce tu propio cassette, asegur ndote de que est  en
la posici¢n correcta de carga de las ocho pistas pregra-badas.

-  Versi¢n diskette: Introduce tu propio diskette y elige un n£mero del 0 al 9
como referencia del fichero a cargar con las ocho pistas pregrabadas.

Ver tramos

Muestra en pantalla todos los tramos. Pulsa FUEGO para volver al EDITOR.

Carrera   de  CHAMPIONSHIP  SPRINT

(Esto  es  una  carrera  de  campeonesl  |Y  vaya retol Correr y ganar en ocho
circuitos diferentes, y si adem s construyes tus propias pistas, puedes correr
tantas  combinaciones  distintas  de ocho pistas como quieras. Tan dif¡ciles o
libres de obst culos como las dise¤es. (Como prefieras!

Versi¢n cassette

Tras  una  corta  espera,  aparecer   un  men£  pidiéndote que selecciones los
circuitos (SE-LECT TRACKS NOW); tienes dos opciones:

1. PISTAS DE CAMPEONATO (Champion-ship Tracks).

2.  PISTAS DE USUARIO (Custom Tracks). Si eliges 1 correr s en las ocho pistas
que

ya  est n  dise¤adas.  Por el contrario, si eliges 2 podr s correr en las ocho
pistas  que  hayas  dise¤ado  utilizando  el  DISE¥ADOR  DE CIRCUITOS, y debes
intoducir tu propio cassette, asegur ndote de que esté en la posici¢n correcta
para la carga.

Versi¢n   diskette

Del  men£  principal  elige  CARGAR JUEGO (Load Game) si quieres correr en las
ocho pistas ya dise¤adas, o CARGA DE PISTAS DE USUARIO (Load Custom Tracks) si
quieres correr por tus propias pistas dise¤adas con el EDITOR.

Cuando estés listo para correr se mostrar  un men£ con los n£meros 1 y 2.

Para  seleccionar  el  n£mero  de  jugadores,  pulsa  la  tecla 1 hasta que la
pantalla muestre el n£mero correcto.

­Pulsa  2  para  empezar a  correr!

Se  muestra  ahora  un men£ gr fico con el per¡metro de las ocho pistas. Mueve
el   volante   central   para   elegir   tu  circuito,  dirigiéndolo  mediante
IZQUIERDA/DERECHA.

REGLAS  DEL   CIRCUITO

Pronto  te encontrar s en la parrilla de salida con los dem s competidores. Tu
aspiraci¢n  es  ser  el  primero  en  el  Circulo de Vencedores en cada pista,
superando a los otros. Para lograrlo tienes que ser el primero en completar el
n£mero  de  vueltas (este n£mero puede ser alterado por ti; consulta el manual
para  m s  detalles).  Los  coches turbo (orde- nador) son los m s diestros de
todos tus oponentes, porque nunca cometen fallos, pero pueden ser vencidos con
habilidad en la conducci¢n.

Cuando  corras,  intenta  reunir  las  llaves que aparecer n al azar -re£ne la
cantidad  necesaria (ver -Llaves inglesas-) y ganar s alg£n bono extra para tu
coche-.  ­Esto  te  ayudar   a  conseguir ventaja sobre tus competidores en la
pr¢xima carrera!

Controlas  tu  coche pulsando FUEGO para acelerar y lo diriges hacia derecha o
izqiuer-da con el joystick. Para frenar, simplemente levanta tu dedo del bot¢n
de FUEGO.

                             CHAMPIONSHIP SPRINT

                                  SECCIàN C

Uso   de  CHAMPIONSHIP   SPRINT en  el  Spectrum

                            NOTAS SOBRE EL CONTROL

En  la versi¢n de CHAMPIONSHIP SPRINT del Spectrum pueden participar hasta dos
jugadores, con joystick o manejando el teclado. (Ver ®Guia de consulta r pida-
para  el  uso  de  las  teclas.)  Se  puede  utilizar  cualquier joystick con-
Interface Kempston o Sinclair.

EMPEZANDO

CHAMPIONSHIP  SPRINT  est  dividido en dos secciones: -Carrera de CHAMPIONSHIP
SPRINT-  y ®Construcci¢n del circuito de CHAMPIONSHIP SPRINT-. Encontrar s una
en cada cara del cassette.

Hay  ocho  pistas ya preparadas para que corras por ellas, aunque puedes crear
m s  juegos  de  ocho  utilizando  el  programa  de CONSTRUCCIàN: un EDITOR DE
CIRCUITOS.

Crea/edita  circuitos  utilizando  el programa de CONSTRUCCIàN; gr balos en tu
propio  cassette  o  diskette (seg£n la versi¢n del programa) y luego carga el
programa  de  CARRERA  para  competir ya sea en las pistas preparadas o en las
creadas por ti.

CONSTRUCCIàN   DEL  CIRCUITO DE   CHAMPIONSHIP  SPRINT

Este  programa  se conoce como DISE¥ADOR DE CIRCUITOS, y una vez cargado ver s
una pantalla en la que aparece una pista con cuatro palabras recuadradas en la
parte  superior  y  algunos  dibujos  en el lado inferior derecho. Una flecha,
denominada  CURSOR,  se  puede  ver  en  la  pantalla, desplaz ndose seg£n los
movimientos del joystick.

Una  caja  cuadrada,  conocida como CURSOR, ilumina parte del CIRCUITO; dentro
del  cursor  se aprecia una flecha. Practica moviendo el cursor de izquierda a
derecha, usando las teclas O y P, y arriba y abajo con las teclas Q y A.

Los  iconos  en el margen de la pantalla son la llave de acceso a las opciones
de  juego:  cada  icono  tiene  una  opci¢n de juego asociada. M s adelante se
describen  los  detalles  de c¢mo usar los iconos y las otras posibilidades de
dise¤o de CHAMPIONSHIP SPRINT.

                              USO DE LOS ICONOS

1.  Mueve el cursor tan a la DERECHA como puedas. El cursor iluminar  ahora un
icono si lo mueves arriba o abajo.

2.   Mueve   el   cursor   para  iluminar  el  ­cono  deseado  y  luego  pulsa
FUEGO/SELECCION.

3.  Algunos  iconos  (como  el  de CONTROL) te dar n ahora paso a determinadas
opciones  mediante  un  peque¤o men£; mueve la barra indicadora arriba y abajo
pulsando  las  teclas ARRIBA/ABAJO, y cuando tu elecci¢n esté iluminada, pulsa
FUEGO/SELECCION. Sigue las instrucciones adicionales que pueden aparecer en la
pantalla  y/o  consulta  las  notas  de  la secci¢n ®Iconos: opciones de juego
disponibles¯.  Para  abandonar s¢lo tienes que volver la barra indicadora a la
parte superior del men£ y pulsar FUEGO/SELECCION.

Algunos  iconos  (como  el  de REVISIàN) ejecutar n la acci¢n que representan,
pudiendo  continuar  directamente  con  el  trabajo en el editor, mientras que
otros  (como  el  de  AYUDA)  permanecer n  en  la  opci¢n  hasta  que  pulses
FUEGO/SELECCION.

              CONSTRUYE TU PROPIO CIRCUITO/ MODIFICA UN CIRCUITO

1.  Sit£a el cursor en la pista, en la posici¢n que quieras empezar a dise¤ar,
moviéndote a IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA y ABAJO.

2.  Una  vez  que  el  cursor  est   situado, pulsa FUEGO/SELECCION y manténlo
pulsado;  ahora  usa las teclas ARRIBA y ABAJO. Esto har  aparecer un tramo de
pista en la pantalla, en el lugar ocupado por el cursor.

3.  Cuando  el  tramo  que  quieras  utilizar  aparezca,  suelta  el  bot¢n de
FUEGO/SELECCION. Ahora puedes mover el cursor a otra parte de la pantalla.

4. Repite desde el punto 2 hasta que la pista sea de tu agrado.

5.  Repite  los  pasos  anteriores para las ocho pistas y luego gr balas en tu
propia cassette.

Debe  tenerse  en cuenta que las pistas han de ser practicables, y por ello se
comprueban  antes  de  comenzar  una carrera, de modo que no se permite ning£n
bloqueo de la carretera ni tramos abiertos (es decir, que terminen en hierba).
Ten  en  cuenta  también  que los tramos de puente son de ­da y vuelta (con lo
cual se supone que los coches circulan por encima y por debajo de ellos) y las
rampas deben ser parejas.

                    ICONOS: OPCIONES DE JUEGO DISPONIBLES

Las  siguientes  opciones  est n disponibles mediante los iconos (se describen
los iconos, indicando bajo ellos entre paréntesis su funci¢n):

4  flechas  (Control)

Permite   redefinir   las   teclas   de   control.

Help (Ayuda)

Recordatorio en pantalla de las funciones de los  iconos.

Puerta  (Salida)

Abandona   el   programa   de   dise¤o. ?  (Validar)

Antes  de  que  se pueda comenzar una carrera, debes especificar qué recorrido
deben  hacer  los  coches  en  una vuelta para clasificarse (la mayor¡a de las
pistas presentan cru- ces, y a menos que esté especificada la direcci¢n v lida
en  cada  empalme,  es imposible correr). Esto se logra conduciendo una flecha
sobre  la pista desde la parrilla de salida a través de cualquier cruce, hasta
volver  de  nuevo  a  la  salida.  El  camino que ha tomado la flecha marca el
recorrido  correcto  de la pista, de manera que los corredores han de seguirlo
forzosamente si quieren tener alguna posibilidad de ganar.

1. Ilumina este icono y pulsa FUEGO/SELECCION.

2.  La  flecha aparecer  sobre la parrilla de salida de la pista seleccionada.
Pulsa  FUEGO/  SELECCIàN  otra  vez y autom ticamente se mover  tan lejos como
pueda.  Durante  este tiempo se mostrar  un signo ??¯ para indicar que se est 
comprobando la pista.

3.  Cuando  la  flecha  alcance  un  cruce  donde  pueda moverse en m s de una
direcci¢n,  se  parar . En este punto, toma el control manual y gira la flecha
apuntando en la direcci¢n requerida en este empalme.

4.  Pulsa  el  bot¢n de FUEGO/SELECCION para poner la flecha en movimiento una
vez m s.

5.  Repite  los pasos desde el punto 3 hasta que la flecha alcance la parrilla
de  salida  y  las  letras ®OK- aparezcan en la esquina superior derecha de la
pantalla.

6.  Aseg£rate de que has validado las ocho pistas antes de intentar correr por
cualquiera de ellas.

Ojo (Revisi¢n)

Muestra  todos  los  tramos disponibles que puedes utilizar en la construcci¢n
de tus propios circuitos. Pulsa FUEGO/SELECCION para volver al editor.

Flecha izquierda (Anterior)

Se  puede  decir  que las ocho pistas se encuentran en una lista, a la derecha
de la otra, de modo que con este icono puedes pasarte a trabajar a la pista de
la izquierda, es decir, a la anterior a la actual.

Flecha derecha (Siguiente)

An logamente, te permite seleccionar la pista  siguiente:

I (Inicializar)

Te permite:

-  BORRAR  todos  los  tramos  del circuito (pantalla), mostrando hierba en su
lugar.

-  BORRAR  todos los tramos de las OCHO PISTAS (pantallas) y reemplazarlos con
HIERBA.

- Reinicializar los circuitos a su estado previo anterior a la edici¢n.

Pizarra (Autores)

Nombres de  los autores.

Se¤al  de no  pasar (Obst culo)

-  ACEITE/AGUA/GRAVILLA.  Pulsando  FUEGO/SELECCIàN  puedes  elegir  un n£mero
entre  0  y  4,  el  cual  determina  el  n£mero  de  elementos que aparecer n
aleatoriamente  en  una carrera sobre cualquier circuito. Asi, por ejemplo, si
seleccionas  3 en ACEITE, aparecer n tres charcos de aceite en cualquier punto
de la pista a modo de obst culos.

-   TORBELLINO.   Pulsando   FUEGO/SELEC-CION   puedes   seleccionar  Y  o  N,
determinando  si  aparecer  o no un torbellino al azar a lo largo de cualquier
carrera sobre cualquier pista. Escoge N para que no haya torbellino.

Cassette (Grabar/cargar)

Te  permite  grabar las ocho pistas (pantallas) actuales en tu propia cassette
para  usarlas  con el programa de CARRERA, o cargar ocho pistas pregrabadas de
la  misma.  Las  pistas  grabadas  también  pueden cargarse en un futuro en el
editor o en la ®Carrera de CHAM-PIONSHIP SPRINT- para la competici¢n.

Antes  de  seleccionar  cualquier  opci¢n,  aseg£rate  de  que  has quitado la
cassette  de CHAMPiONSHIP SPRINT y la has sustituido por tu propia cassette de
datos, situada en la posici¢n correcta.

                        CARRERA DE CHAMPIONSHIP SPRINT

­Esto  es  una  carrera.de  campeones!  ­Y  vaya  reto! Correr y ganar en ocho
circuitos diferentes, y si adem s construyes tus propias pistas, puedes correr
tantas  combinaciones  distintas  de ocho pistas como quieras. Tan dif¡ciles o
libres de obst culos como las dise¤es. ­Como prefieras!

Una  vez  que  el  programa  comienza a cargar, la pantalla mostrar  recuadros
blancos y negros seguidos de una pantalla de presentaci¢n.

Tras  una  corta  espera,  aparecer   un  men£  pidiéndote que selecciones los
circuitos (SELECT TRACKS NOW); tienes dos opciones:

1. PISTAS DE CAMPEONATO (Championship Tracks).

2. PISTAS DE USUARIO (Custom Tracks).

Si  eliges  1,  correr s en  las  ocho  pistas que

ya  est n  dise¤adas. Por el contrario, si elibes 2, podr s correr en las ocho
pistas  que  ayas  dise¤ado  utilizando  el  ®Dise¤ador de circuitos¯, y debes
introducir  tu  propia  cassette,  asegur ndote  de  que  esté  en la posici¢n
correcta para la carga.

Cuando  estés  listo para correr, se mostrar  un men£ con los n£meros del 1 al
4.

Para  seleccionar  el  n£mero  de  jugadores,  pulsa  la  tecla 1 hasta que la
pantalla muestre el n£mero correcto.

Para  elegir  el sistema de control de los jugadores 1 y 2, pulsa las teclas 2
y 3, respectivamente, hasta que aparezca la opci¢n adecuada.

Se  muestra  ahora  un men£ gr fico con el per¡metro de las ocho pistas. Mueve
el   volante   central   para   elegir   tu  circuito,  dirigiéndolo  mediante
IZQUIERDA/DERECHA.

                             REGLAS DEL CIRCUITO

Pronto  te encontrar s en la parrilla de salida con los dem s competidores. Tu
aspiraci¢n  es  ser  el  primero  en  el  Circulo de Vencedores en cada pista,
superando a los otros. Para lograrlo tienes que ser el primero en completar el
n£mero  de  vueltas (este n£mero puede ser alterado por ti; consulta el manual
para m s detalles). Los coches turbo (ordenador) son los m s diestros de todos
tus  oponentes,  porque  nunca  cometen  fallos,  pero pueden ser vencidos con
habilidad en la conducci¢n.

Cuando  corras,  intenta  reunir  las  llaves que aparecer n al azar -re£ne la
cantidad  necesaria (ver ®Llaves inglesas¯) y ganar s alg£n bono extra para tu
coche-.  ­Esto  te  ayudar   a  conseguir ventaja sobre tus competidores en la
pr¢xima carrera!

Controlas  tu  coche pulsando FUEGO para acelerar y lo diriges hacia derecha o
izquierda  con el joystick. Para frenar, simplemente levanta tu dedo del bot¢n
de FUEGO.

Env¡enos  esta  hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en
software de Activision.
Dir¡jala   en  sobre  franqueado  y cerrado  a:
PROEIN,  S. A.
Vel zquez,   10 - 5.ø  dcha.
28001  Madrid

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------