JUNGLE WARRIOR

Una  avioneta  que  sobrevolaba  las selvas amaz¢nicas, se ve obligada, por un
fallo en un motor, a realizar un aterrizaje forzoso. En el accidente perdi¢ la
vida  el  piloto  del  aparato,  pero  los  dos pasajeros que viajaban en ella
resultaron  ilesos.  Keorg Kraken, famoso explorador y gran conocedor tanto de
la  selva como de los peligros que encierra, y la doctora Susan Vattan son los
dos  supervivientes.  Tras  el  accidente  quedaron en estado de inconsciencia
durante largo rato, si saber que un gran peligro acechaba entre las sombras de
la tupida selva.

Horas  m s  tarde,  cuando  Keorg  recupera por fin el conocimiento, contempla
horrorizado  el  resultado  de  la terrible cat strofe. ­Susan!, exclama... Se
teme  lo peor... S¢lo tras breves momentos de reflexi¢n nota la ausencia de la
doctora Vattan entre los restos del aparato. No comprende lo ocurrido, pero al
menos  ahora  tiene  alguna  esperanza  de  encontrarla  con vida y comienza a
investigar.

En  pocos  instantes  Keorg  ha  analizado  la  situaci¢n  y  ha  llegado a la
conclusi¢n  de  que  Susan  ha  sido raptada por la tribu Ougad£. Keorg decide
armarse  hasta  los  dientes  para  ir  en  su  busca,  aunque  para ello deba
enfrentarse a todos los grandes males que le vienen encima.

EL JUEGO

Keorg  ha  conseguido recuperar algunos de sus apuntes de entre los restos del
avi¢n.  En  uno de ellos descubre cierta informaci¢n acerca de la tribu que ha
raptado  a Susan. Esta tribu pertenece a una civilizaci¢n perdida que vive sin
ning£n  tipo  de  contacto  con  el  exterior.  Son  altamente peligrosos y se
defienden  con todas sus fuerzas frente a cualquier intruso que ose adentrarse
en  sus  dominios.  Su  principal  fuente de poder proviene de la magia de sus
hechiceros, que custodian todas las posibles entradas al pueblo donde habitan.

Para  poder  rescatar a la doctora Vattan, Keorg deber  eliminar a cada uno de
los  cuatro hechiceros y arrebatarles los amuletos que celosamente guardan, ya
que éstos permitir n adentrarse cada vez m s en el territorio prohibido.

En  una  lectura detenida de sus apuntes, Keorg descubre que la magia da a los
hechiceros  un poder sobrenatural que los hace pr cticamente invencibles. S¢lo
hay  una  forma de derrotarlos, y consiste en atemorizarlos con los fragmentos
de  la  Piedra M gica de Azte-alk. Esta piedra es un grabado con la imagen del
Dios  P jaro,  que  siglos  atr s fue dividida en cuatro fragmentos y colocada
bajo cuatro c£pulas sagradas en los dominios de la tribu Ougad£.

Para  peor  suerte  de Keorg, la hoja en la que estaba dibujado el mapa con la
situaci¢n  de  las c£pulas se ha quemado en el accidente. El objetivo de Keorg
es  por  tanto encontrar las c£pulas sagradas y recuperar los fragmentos de la
Piedra.  Cada  parte  tiene  el  suficiente  poder  para  debilitar  a un solo
hechicero.

Cada  vez  que  elimine  a  un  hechicero,  podr   arrebatarle  el amuleto que
guardaba.  Este  permitir   a  Keorg  acceder a zonas a las que antes no pod¡a
pasar, a través de compuertas secretas que s¢lo el amuleto es capaz de abrir.

Para  acceder  a determinadas zonas, Keorg deber  dejarse llevar por globos de
hidr¢geno   que   s¢lo  aparecer n  si  se  encuentra  en  poder  del  amuleto
correspondiente en determinadas pantallas.

Una  vez  eliminados  los  cuatro hechiceros, Keorg podr  por fin dirigirse al
rescate de la doctora Vattan.

TECLAS DE CONTROL

                         SPECTRUM       AMSTRAD       MSX
                       -------------- ------------ ----------
Arriba/salto                Q              Q           Q
Abajo                       A              A           A
Izquierda                   O              O           O
Derecha                     P              P           P
Disparo                  ESPACIO        ESPACIO     ESPACIO
Coger                       M              M           M
Pausa                     ENTER           ESC        ENTER
Remic¡alizar            BREAK     CTRL+SHIFT+ESC    CTRL+STOP

Las  teclas  de  control  son  redefinibles  y  el  juego  puede  ser  también
controlado por joystick.

INSTRUCCIONES DE CARGA

MSX: Teclear RUN'CAS" seguido de RETURN.

SPECTRUM 48 y PLUS: Teclear LOAD"" seguido de ENTER

SPECTRUM 128: Seleccionar la opci¢n cargador.

AMSTRAD  CPC  464:  Pulsar  CTRL  y  ENTER al mismo tiempo. En esta versi¢n el
programa  tiene  dos  cargas,  la primera est  en la cara uno de la cinta y la
segunda en la Ca¡a dos.

AMSTRAD  CPC  664  y  6128:  Teclear  |TAPE  seguido  de  RETURN  y seguir las
instrucciones de Amstrad CPC 464

SPECTRUM 128 DISCO: Elegir la opci¢n cargador.

AMSTRAD DISCO: Teclear ICPM seguido de RETURN.

En  caso  de  no conseguir que el programa cargue (en las versiones de cinta),
variar un poco el volumen del cassette.

Equipo de trabajo: TRUE SOFT.
Programa: I¤igo Ayo.
Gr ficos: Igor Ruiz.
Dise¤o de car tula: µngel Luis S nchez.

Produce: ZIGURAT SOFTWARE S. A., Avda. Betanzos, 85, Estudio 2. 28034 MADRID.
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