TT RACER
![]() CHARGEMENT CASSETTE RUN " (ENTER) DISQUE RUN "DISC" (ENTER) Lorsque le programme est chargé, un message apparaît pour prier l'utilisateur d'établir un code de sécurité softlock. On trouvera ce code dans le tableau au verso en relevant le numéro dans la colonne de gauche sur l'écran et en introduisant le numéro dans la colonne de droite au moyen des touches 0-9 et ENTER. Le jeu est alors prêt. COMMANDES DE LA MOTO On préconise l'emploi du levier de commande qui assure un meilleur contrôle et qui est plus agréable. LEVIER EN AVANT ou TOUCHE [H] - OUVERTURE DE LA COMMANDE DES GAZ - ceci permet d'augmenter la puissance du moteur pour accélérer et augmenter la vitesse de la moto. LEVIER EN ARRIERE ou TOUCHE [B] - FREINAGE - ceci permet de ralentir. LEVIER A GAUCHE ou TOUCHE [G] - CONDUCTEUR PENCHE A GAUCHE - la moto tourne à gauche LEVIER A DROITE ou TOUCHE [D] - CONDUCTEUR PENCHE A DROITE - la moto tourne à droite BOUTON DE TIR ou TOUCHES SPACE ou COPY - CHANGEMENT DE VITESSE & DEBRAYAGE - en appuyant momentanément sur ces commandes, on passera au rapport immédiatement supérieur lorsqu'on n'appuie pas sur les freins et que te moteur est à moins de 2000 t/mn de son régime maxi ou on passera au rapport immédiatement inférieur lorsqu'on freine et que le moteur se trouve à plus de 2000 t/mn de son régime maxi. En maintenant le bouton de tir appuyé on débraiera en désengageant le moteur de la roue arrière. Ceci permettra de modifier rapidement le régime du moteur ce qui est utile pour effectuer des démarrages rapides et des départs à roue avant levée. ESC - REMISE A L'ETAT INITIAL - interruption de la course et retour à la page du titre. H - MISE EN ATTENTE - interruption provisoire de la course OPTION DU DEUXIEME JOUEUR TT Racer offre la possibilité de brancher deux machines ensemble afin de vous permettre de jouer avec un ami. Les ordinateurs sont reliés par un cƒble en utilisant l'interface séné Amstrad RS 232 de la fa‡on représentée dans les schémas. Le programme est chargé dans les deux machines puis il est composé sur la page du programme. BRANCHEMENTS DE LA MACHINE ![]() PIT BOARD AND INSTRUMENT PANEL ![]() LA COURSE LE DEPART La séquence des indicateurs lumineux de départ est la suivante: lumière rouge à moins de 10 secondes du départ et vert au départ. Lorsque la lumière passe au vert, on pourra mettre le moteur en marche en poussant le levier de commande en avant de qui ouvre le gaz. Après l'allumage du moteur, on pourra augmenter rapidement le régime du moteur en maintenant appuyé le bouton du levter qui sert à débrayer. Si le régime du moteur reste sur zéro, le moteur n'a pas démarré, ce qui signifie qu'on devra relƒcher le bouton de commande et recommencer la procédure de démarrage. Lorsque le régime du moteur atteint environ 10 000 t/mn. on embrayera en relƒchant le bouton de commande et la moto accélérera repidement. Lorsque le compte-tours atteint la zone rouge, on changera de vitesse en appuyant momentanément sur le bouton de commande. Si Ion pousse le régime du moteur de fa‡on excessive, la température du moteur augmente. Lorsque le moteur surchauffe, vous nsquez de le couler et de détruire votre moto. La plus grande partie de la puissance des moteurs de course est produite dans une plage de puissance plutôt étroite (9 000 à 12 500 t/mn pour un moteur de 500 cm3) ce oui signifie que lorsque le régime descend en-dessous de ce niveau avec un rapport élevé, on ne pourra pas empêcher la diminution du régime, même en accélérant à fond, car on ne dispose pas dune puissance suffisante pour accélérer. Pour pouvoir accélérer, vous devez passer à un rapport intérieur. LES VIRAGES Lorsque vous approchez d'un virage, tirer le levier vers vous pour appliquer les freins puis passer à un rapport inférieur en appuyant momentanément sur le bouton de commande. La moto se couche alors sur sa gauche ou sur sa droite pour prendre le virage lorsqu'on pousse le levier à gauche ou à droite. Les virages de plus de 90 degrés ont été mis en relief par une flèche sur le coté de la piste, au début du virage, en précisant la direction du virage. Le bord de l'écran devient rouge lorsque vous êtes sur le bord de la piste et sur l'herbe. La surface devient inégale comme vous pouvez en juger par la ligne d'horizon qui ballotte et le frottement du bord est plus élevé que celui de la piste ce qui signifie que vous aurez tendance à ralentir. Si vous restez sur le bord de la piste, vous risquez une chute avec votre moto. LES CHUTES En cas de fausse manoeuvre dans un virage, vous risquez de tomber avec votre moto. Votre moto se mettra sur le côté, et le moteur passera à son régime maxi lorsque la roue arrière n'adhère plus au sol. en émettant un nuage de poussière. Lorsqu'il n'y a pas de raies à sur l'écran, votre moto n'a pas subi de dégƒts trop importants et vous pouvez continuer la course. Pour redémarrer, fermer la commande de gaz de fa‡on à ce que le régime du moteur diminue et que le moteur s'arrête. Lorsque le moteur est arrêté, ramassez votre moto à laide du levier jusqu'à que la ligne d'horizon devienne plate, puis mettez la première vitesse, penchez-vous hors du bord de la piste et démarrez. Si des raies apparaissent sur l'écran, votre moto a subi des dégƒts trop importants pour reprendre l'épreuve: la course est terminée pour vous. VOS CONCURRENTS Vos concurrents sont représentés par 15 autres motos qui pourront être toutes commandées par ordinateur, ou bien l'une d'entre elles pourra être un de vous amis en reliant duex ordinateurs ensemble. Les autres motos commandées par ordinateur sont conduites par des pilotes de course qui tombent rarement et qui feront des manoeuvres d'évitement. dans la mesure du possible, pour éviter que vous vous fracassiez contre eux étant donné qu'ils sont décidés à terminer la course. Lorsqu'on relie deux ordinateurs ensemble, on ne pourra pas commencer la course avant de les avoir composes correctement, avec un terminal principal et un terminal asservi. En cas d'erreur, les ordinateurs afficheront un message d'erreur dans la ligne inféneure de la page du menu. Lorsqu'ils sont préparés correctement, le message "MASTER TERMINAL GAME SELECTION" apparaît. Le terminal principal commande le jeu en réglant le menu de l'ordinateur asservi de sorte que la course se déroule sur la même piste et dans les même conditions. Il contrôle également les commandes Hold (arrêt). Continue et Reset(remise à zéro) au cours de la course. Chaque courreur dispose d une vue de la piste et des autres courreurs. Lorsque vous dépassez votre ami, sa moto, qui était devant vous, passera derrère la vôtre et apparaîtra devant sur son dispositif d affichage. A la fin de la course, le terminal martre établit le classement de toutes les motos, calcule le temps le plus rapide et transmet ces données au terminal asservi. LE VAINQUEUR Le premier courreur qui traverse la ligne d arrivée au bout du dernier tour est la vainqueur de la course. La place de tous les courreurs est affichée dans le tableau de classement de la course à l'issue de celle-ci; si vous avez établi un temps record au tour, ce temps sera affiche dans le tableau de temps au tour. Votre placement sur la tableau du stand pourra être légèrement différent, a la fin de la course, de votre placement à l'arrivée lorsqu'un autre courreur a terminé en même temps que vous; en effet les arrivées serrées seront revérifiées par l'ordinateur afin de déterminer quel est le courreur qui a traversé en premier la ligne d'arrivée. Lorsqu'on a sélectionné une certainesaison de courses, les points de championnat seront attribues de la fa‡on suivante: 1er = 15 points. 2ème = 12 points, 3ème = 10 points. 4ème = 8 points. 5ème = 6 points. 6eme = 5 points. 7ème = 4 points, 8ème = 3 points, 9ème 2 points. 10ème = 1 points et de la 11ème à la 16ème 0 points. Au. fur et à mesure de l'avancement de la compétition, des totaux de points de championnat dy monde s'accumulent dans le tableau de classement. · la fin de la saison, le courreur ayant le plus de points à son actif est champion du monde. LES ARRETS AUX STANDS Lorsqu'il s agit d'une longue course, il est possible que vous deviez vous arrêter au stand pour faire le plein ou pour remplacer vos pneus. Pour vous rendre au stand de ravitaillement, arrêtez-vous le long de celui-ci à moins de 1,20m du coté droit de la piste. Lorsque votre vitesse est réduite à zéro, la page de menu du stand sera affichée. Si vous vous arrêtez au stand pendant les les essais, la page d'établissement de performance de la moto sera affichée au lieu de la page de ravitaillement et de changement de pneus. ESSAIS ET PREPARATION DE LA MOTO Ceci sert à obtenir de bons temps aux essais et à établir les performances de votre moto. Votre position sur la ligne de départ sera fonction des temps aux essais plus votre temps est bon, plus vous vous rapporcherez de la première ligne de départ. Pour obtenir la meilleure position au départ, vous devez battre, aux essais, le record au tour actuel pendant les essais. Chaque circuit présente des difficultés différentes pour les motos de course. Afin d'obtenir les résultats les meilleurs, la moto doit être réglée, à chaque circuit, pour le circuit en question. Dans les circuits comprenant de nombreux virages lents, on mettra l'accent sur l'accélération rapide et. par conséquent, des rapports bas. alors que dans les circuits avec quelques virages rapides et de longues lignes droites, la vitesse élevée jouera un rôle plus important pour des temps rapides au tour. La direction rapide n'est pas aussi stable ou contrôlable que la direction lente mais elle permet d'effectuer plus rapidement les changements de direction, ce qui est important dans les circuits tortueux, en particulier dans les virages en S. Le choix des pneus sera déterminé, en grande partie, par la longueur de la course et par le nombre d'arrêts au stand pour changer les pneus. REMERCIEMENTS Digital Intégration désire remercier Heron Suzuki Racing pour son assistance inestimable au cours de l'étude et de la mise au point de TT Racer. Nous tenons a remercier, en particulier. MM. Garry Taylor et Paul Lewis pour leur collaboration. Tous les renseignements contenus dans le présent document sont justes à notre connaissance. Bien qu'on se soit efforcé de réaliser une simulation réaliste, on a d– introduire certaines approximations compte tenu des limitations de l'ordinateur et de certaines informations techniques auxquelles le public n'a pas accès. TECHNIQUES DE COURSE Pour gagner les courses, on doit obtenir, de fa‡on régulière, le temps le plus rapide au tour, et la meilleure fa‡on d'y parvenir est de prendre les virages correctement. Pour prendre les virages, on doit coordonner plusieurs actions diverses, à savoir: i) On doit se présenter à l'entrée du virage sur la ligne droite la plus rapide à travers ce virage, ii) Freiner jusqu'à la vitesse de virage appropriée et sélectionner le rapport qui convient, iii) Se penchera pour suivre cette ligne. iv) Accélérer à la sortie du virage. Les points corrects pour l'exécution de ces opérations ont été établis de fa‡on empirique. Les objets sur le coté de la piste ainsi que t'axe de celle-ci sont des points de repère utiles retrouver de fa‡on régulière les conditions de virage. Les schémas représentent différents types de virage et les lignes droites les plus rapides à travers ces virages. ![]() ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ ---------------------------------------------- Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |