TT RACER



CHARGEMENT

CASSETTE RUN " (ENTER)
DISQUE RUN "DISC"   (ENTER)

Lorsque  le programme est chargé, un message apparaît pour prier l'utilisateur
d'établir un code de sécurité softlock. On trouvera ce code dans le tableau au
verso  en  relevant  le  numéro  dans  la  colonne de gauche sur l'écran et en
introduisant  le  numéro dans la colonne de droite au moyen des touches 0-9 et
ENTER. Le jeu est alors prêt.

COMMANDES DE LA MOTO

On  préconise  l'emploi  du levier de commande qui assure un meilleur contrôle
et qui est plus agréable.

LEVIER  EN  AVANT  ou  TOUCHE  [H]  -  OUVERTURE DE LA COMMANDE DES GAZ - ceci
                                       permet  d'augmenter  la  puissance  du
                                       moteur  pour accélérer et augmenter la
                                       vitesse de la moto.

LEVIER EN ARRIERE ou TOUCHE [B] -      FREINAGE - ceci permet de ralentir.

LEVIER  A GAUCHE ou TOUCHE [G] -       CONDUCTEUR PENCHE A GAUCHE - la moto
                                       tourne à gauche

LEVIER  A DROITE ou TOUCHE [D] -       CONDUCTEUR PENCHE A DROITE - la moto
                                       tourne à droite

BOUTON DE TIR ou TOUCHES SPACE ou COPY - CHANGEMENT DE VITESSE & DEBRAYAGE -
                                       en appuyant momentanément sur ces
                                       commandes, on passera au rapport
                                       immédiatement supérieur lorsqu'on
                                       n'appuie pas sur les freins et que
                                       te moteur est à moins de 2000 t/mn de
                                       son régime maxi ou on passera au
                                       rapport immédiatement inférieur
                                       lorsqu'on freine et que le moteur se
                                       trouve à plus de 2000 t/mn de son régime
                                       maxi. En maintenant le bouton de tir appuyé
                                       on débraiera en désengageant le moteur de
                                       la roue arrière. Ceci permettra de modifier
                                       rapidement le régime du moteur ce qui
                                       est utile pour effectuer des démarrages
                                       rapides et des départs à roue avant
                                       levée.

ESC -                                  REMISE A L'ETAT INITIAL - interruption de
                                       la course et retour à la page du titre.

H -                                    MISE EN ATTENTE - interruption provisoire
                                       de la course OPTION DU DEUXIEME JOUEUR

TT  Racer offre la possibilité de brancher deux machines ensemble afin de vous
permettre  de  jouer  avec un ami. Les ordinateurs sont reliés par un cƒble en
utilisant  l'interface  séné  Amstrad  RS 232 de la fa‡on représentée dans les
schémas.  Le  programme  est chargé dans les deux machines puis il est composé
sur la page du programme.

BRANCHEMENTS DE LA MACHINE



PIT BOARD AND INSTRUMENT PANEL



LA COURSE

LE DEPART

La  séquence des indicateurs lumineux de départ est la suivante: lumière rouge
à  moins  de 10 secondes du départ et vert au départ. Lorsque la lumière passe
au  vert,  on  pourra  mettre  le  moteur  en  marche en poussant le levier de
commande  en  avant de qui ouvre le gaz. Après l'allumage du moteur, on pourra
augmenter  rapidement  le  régime  du moteur en maintenant appuyé le bouton du
levter  qui  sert à débrayer. Si le régime du moteur reste sur zéro, le moteur
n'a pas démarré, ce qui signifie qu'on devra relƒcher le bouton de commande et
recommencer  la  procédure  de  démarrage. Lorsque le régime du moteur atteint
environ  10  000  t/mn.  on embrayera en relƒchant le bouton de commande et la
moto  accélérera repidement. Lorsque le compte-tours atteint la zone rouge, on
changera  de  vitesse  en appuyant momentanément sur le bouton de commande. Si
Ion  pousse  le  régime du moteur de fa‡on excessive, la température du moteur
augmente.  Lorsque  le  moteur  surchauffe,  vous  nsquez  de  le couler et de
détruire  votre  moto.  La  plus  grande partie de la puissance des moteurs de
course est produite dans une plage de puissance plutôt étroite (9 000 à 12 500
t/mn  pour un moteur de 500 cm3) ce oui signifie que lorsque le régime descend
en-dessous  de  ce  niveau avec un rapport élevé, on ne pourra pas empêcher la
diminution  du  régime,  même en accélérant à fond, car on ne dispose pas dune
puissance suffisante pour accélérer. Pour pouvoir accélérer, vous devez passer
à un rapport intérieur.

LES VIRAGES

Lorsque  vous  approchez d'un virage, tirer le levier vers vous pour appliquer
les freins puis passer à un rapport inférieur en appuyant momentanément sur le
bouton  de  commande.  La  moto se couche alors sur sa gauche ou sur sa droite
pour  prendre  le  virage lorsqu'on pousse le levier à gauche ou à droite. Les
virages  de plus de 90 degrés ont été mis en relief par une flèche sur le coté
de  la piste, au début du virage, en précisant la direction du virage. Le bord
de  l'écran  devient  rouge  lorsque  vous êtes sur le bord de la piste et sur
l'herbe.  La  surface  devient inégale comme vous pouvez en juger par la ligne
d'horizon qui ballotte et le frottement du bord est plus élevé que celui de la
piste  ce  qui signifie que vous aurez tendance à ralentir. Si vous restez sur
le bord de la piste, vous risquez une chute avec votre moto.

LES CHUTES

En  cas  de fausse manoeuvre dans un virage, vous risquez de tomber avec votre
moto. Votre moto se mettra sur le côté, et le moteur passera à son régime maxi
lorsque  la  roue  arrière  n'adhère  plus  au  sol.  en  émettant un nuage de
poussière. Lorsqu'il n'y a pas de raies à sur l'écran, votre moto n'a pas subi
de dégƒts trop importants et vous pouvez continuer la course. Pour redémarrer,
fermer la commande de gaz de fa‡on à ce que le régime du moteur diminue et que
le  moteur s'arrête. Lorsque le moteur est arrêté, ramassez votre moto à laide
du  levier  jusqu'à  que  la  ligne  d'horizon  devienne plate, puis mettez la
première  vitesse,  penchez-vous  hors du bord de la piste et démarrez. Si des
raies  apparaissent  sur l'écran, votre moto a subi des dégƒts trop importants
pour reprendre l'épreuve: la course est terminée pour vous.

VOS CONCURRENTS

Vos  concurrents sont représentés par 15 autres motos qui pourront être toutes
commandées  par ordinateur, ou bien l'une d'entre elles pourra être un de vous
amis  en  reliant  duex  ordinateurs ensemble. Les autres motos commandées par
ordinateur  sont  conduites  par des pilotes de course qui tombent rarement et
qui feront des manoeuvres d'évitement. dans la mesure du possible, pour éviter
que vous vous fracassiez contre eux étant donné qu'ils sont décidés à terminer
la course.

Lorsqu'on  relie  deux  ordinateurs  ensemble,  on  ne pourra pas commencer la
course avant de les avoir composes correctement, avec un terminal principal et
un  terminal  asservi. En cas d'erreur, les ordinateurs afficheront un message
d'erreur  dans la ligne inféneure de la page du menu. Lorsqu'ils sont préparés
correctement,  le  message  "MASTER  TERMINAL  GAME  SELECTION"  apparaît.  Le
terminal  principal commande le jeu en réglant le menu de l'ordinateur asservi
de  sorte  que  la  course  se  déroule  sur  la  même  piste et dans les même
conditions.  Il  contrôle  également  les  commandes Hold (arrêt). Continue et
Reset(remise  à zéro) au cours de la course. Chaque courreur dispose d une vue
de la piste et des autres courreurs. Lorsque vous dépassez votre ami, sa moto,
qui  était  devant vous, passera derrère la vôtre et apparaîtra devant sur son
dispositif  d  affichage. A la fin de la course, le terminal martre établit le
classement  de  toutes  les motos, calcule le temps le plus rapide et transmet
ces données au terminal asservi.

LE VAINQUEUR

Le  premier  courreur  qui traverse la ligne d arrivée au bout du dernier tour
est  la  vainqueur  de  la course. La place de tous les courreurs est affichée
dans le tableau de classement de la course à l'issue de celle-ci; si vous avez
établi un temps record au tour, ce temps sera affiche dans le tableau de temps
au  tour.  Votre  placement  sur  la  tableau  du stand pourra être légèrement
différent,  a  la  fin  de la course, de votre placement à l'arrivée lorsqu'un
autre courreur a terminé en même temps que vous; en effet les arrivées serrées
seront  revérifiées  par  l'ordinateur afin de déterminer quel est le courreur
qui  a  traversé  en  premier  la ligne d'arrivée. Lorsqu'on a sélectionné une
certainesaison  de  courses,  les points de championnat seront attribues de la
fa‡on  suivante: 1er = 15 points. 2ème = 12 points, 3ème = 10 points. 4ème = 8
points.  5ème  =  6 points. 6eme = 5 points. 7ème = 4 points, 8ème = 3 points,
9ème 2 points. 10ème = 1 points et de la 11ème à la 16ème 0 points. Au. fur et
à  mesure  de  l'avancement  de  la  compétition,  des  totaux  de  points  de
championnat  dy  monde s'accumulent dans le tableau de classement. · la fin de
la  saison,  le  courreur  ayant le plus de points à son actif est champion du
monde.

LES ARRETS AUX STANDS

Lorsqu'il  s  agit  d'une  longue course, il est possible que vous deviez vous
arrêter  au  stand  pour faire le plein ou pour remplacer vos pneus. Pour vous
rendre au stand de ravitaillement, arrêtez-vous le long de celui-ci à moins de
1,20m  du coté droit de la piste. Lorsque votre vitesse est réduite à zéro, la
page de menu du stand sera affichée. Si vous vous arrêtez au stand pendant les
les essais, la page d'établissement de performance de la moto sera affichée au
lieu de la page de ravitaillement et de changement de pneus.

ESSAIS ET PREPARATION DE LA MOTO

Ceci  sert à obtenir de bons temps aux essais et à établir les performances de
votre  moto. Votre position sur la ligne de départ sera fonction des temps aux
essais  plus  votre  temps est bon, plus vous vous rapporcherez de la première
ligne  de  départ.  Pour  obtenir  la meilleure position au départ, vous devez
battre,  aux  essais,  le  record  au  tour  actuel pendant les essais. Chaque
circuit  présente  des  difficultés différentes pour les motos de course. Afin
d'obtenir  les  résultats  les  meilleurs,  la moto doit être réglée, à chaque
circuit, pour le circuit en question. Dans les circuits comprenant de nombreux
virages   lents,   on  mettra  l'accent  sur  l'accélération  rapide  et.  par
conséquent,  des  rapports  bas.  alors  que  dans  les circuits avec quelques
virages rapides et de longues lignes droites, la vitesse élevée jouera un rôle
plus  important  pour des temps rapides au tour. La direction rapide n'est pas
aussi   stable  ou  contrôlable  que  la  direction  lente  mais  elle  permet
d'effectuer plus rapidement les changements de direction, ce qui est important
dans les circuits tortueux, en particulier dans les virages en S. Le choix des
pneus sera déterminé, en grande partie, par la longueur de la course et par le
nombre d'arrêts au stand pour changer les pneus.

REMERCIEMENTS

Digital  Intégration  désire remercier Heron Suzuki Racing pour son assistance
inestimable  au  cours  de  l'étude  et  de la mise au point de TT Racer. Nous
tenons  a  remercier, en particulier. MM. Garry Taylor et Paul Lewis pour leur
collaboration.

Tous  les renseignements contenus dans le présent document sont justes à notre
connaissance.  Bien qu'on se soit efforcé de réaliser une simulation réaliste,
on  a  d–  introduire  certaines approximations compte tenu des limitations de
l'ordinateur  et de certaines informations techniques auxquelles le public n'a
pas accès.

TECHNIQUES DE COURSE

Pour  gagner  les  courses,  on  doit obtenir, de fa‡on régulière, le temps le
plus  rapide  au  tour,  et la meilleure fa‡on d'y parvenir est de prendre les
virages  correctement.  Pour prendre les virages, on doit coordonner plusieurs
actions  diverses,  à savoir:

i)   On  doit se  présenter  à  l'entrée du virage sur la ligne droite la plus
     rapide à travers ce virage,

ii)  Freiner  jusqu'à  la  vitesse  de  virage  appropriée  et sélectionner le
     rapport qui convient,

iii) Se penchera pour suivre cette ligne.

iv) Accélérer à la sortie du virage.

Les  points  corrects  pour  l'exécution  de ces opérations ont été établis de
fa‡on  empirique.  Les  objets  sur  le  coté  de  la piste ainsi que t'axe de
celle-ci  sont  des  points  de repère utiles retrouver de fa‡on régulière les
conditions  de  virage. Les schémas représentent différents types de virage et
les lignes droites les plus rapides à travers ces virages.



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                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
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