THE GREAT ESCAPE
AMSTRAD

CARGA

CTRL + ENTER.

EL JUEGO

Estamos  en  Alemania,  en el a¤o 1942. Has sido capturado y est s en un campo
de  prisioneros  de  guerra de alta seguridad. La victoria en esta guerra est 
a£n lejos, por lo que consideras que debes intentar escapar. Necesitar s mucha
paciencia  y  un  plan minucioso que te lleve a una fuga con éxito. A pesar de
estar estrechamente vigilado, deber s eludir a tus guardianes de vez en cuando
para  conseguir  las  herramientas  y  los  materiales  que te har n falta m s
adelante.  Hay  varias  rutas  por las que se puede escapar, cada una de ellas
necesitando distintas herramientas y conocimientos.

GEOGRAFÖA DEL CAMPO Y POSIBLES RUTAS DE ESCAPE

El  campo  est  situado en un antiguo castillo, sobre un monte con acantilados
y  el  mar cortando los accesos por tres lados. La £nica entrada autorizada es
por  una  estrecha carretera, donde una caseta cierra el camino a aquellos que
no  puedan  presentar  la documentaci¢n necesaria. Todas las dem s zonas est n
valladas  por  muros  o  vallas  met licas,  y  hay perros patrullando todo el
per¡metro.  Desde  sendas  torres de vigilancia se observa atentamente todo el
entorno, y hay muy pocos sitios ®ciegos-. Por la noche, poderosos focos barren
las vallas.

Los  prisioneros  est n en barracones, dentro del patio del castillo, justo al
lado  de  un  descampado  que  se usa para pasar lista, y para cumplir con los
requisitos  de  la  Convenci¢n  de  Ginebra sobre zonas para recreo y deporte.
Afortunadamente,  dicho  descampado  est   situado hacia la parte interior del
castillo, permitiendo examinar con facilidad los muros que dan al sur.

Debajo  del  castillo  hay  un  laberinto  de  desag�e y t£neles empezados por
antiguos presos. Sin embargo, entrar en ellos sin luz puede resultar altamente
peligroso.

PERSONAJES

Dentro del campamento hay cuatro personajes principales:

1,  EL COMANDANTE.-Este hombre controla el campo totalmente. El decide cu ntos
soldados van a constituir cada patrulla y cu ntos van a estar en las torres de
vigilancia.  Al  comienzo  de la partida, la vigilancia no es muy severa, pero
cuantas  m s  veces  te pillen fuera de las zonas autorizadas, m s duros ser n
los guardias. El Comandante es el menos fiable de todas las fuerzas del orden,
puesto  que  inspecciona  con  frecuencia sus dispositivos de seguridad; nunca
sabes  cu ndo  te vas a encontrar repentinamente con él en cualquier lugar del
Campo jConviene por tanto tenerle muy vigilado y evitarlo a toda costal

2.  LOS  GUARDIAS  ALEMANES-Estos  hombres  son  los  que  deben  hacer largas
patrullas,  pasar  mucho  fr¡o  en  las  torres de observaci¢n o vigilar a los
prisioneros  mientras  hacen  sus  quohnceres  diarios.  Una vez que est n <l.
piirullo,  soguirAn  la  ruta  que les han marcado, tomando aproximadamente el
mismo tiempo en cada recorrido Esto le pormmrj¡ averiguar

TECLADO

(Pulsa* ESC para activar)

Se pueden definir, pero las normales son:

Z . Arriba              ESPACIO - Cuchillo

W - Abajo               ENTER - Disparo

O - Izq.                PAUSA - ESC

P - Der.                DEL - Aborta partida pausada

EN MARCHA Alerta Roja!

Las  plataformas  y escaleras para avanzar por las cuatro zonas defendidas: La
Base de Misiles, El Puerto, El Puente, y el Campo de Prisioneros.

Usa  tu  chuchillo  para atacar a los defensores, que saltar n, dar n patadas,
disparar n  y  morder n  en  el  intento  de  pararte.  Ten  cuidado  - puedes
convertirte  en un Detector de Minas ambulante. Evita las balas, los misiles y
los ataques de mortero. Recoge tus armas matando al Comandante.

Las armas son ­Lanzallamas

Lanzacohetes

Granadas  Ojo:  Al  final de cada secci¢n, el enemigo lanzar  una ofensiva con
todos los medios a su alcance.

PUNTUACIàN

La  pantalla  muestra la puntuaci¢n actutal y las vidas que quedan, en el lado
izquierdo superior, y la zona en la que estas, a la derecha.

Si  llevas  alg£n  arma,  esto  se indicar  gr ficamente en la parte izquierda
superior.  Empiezas  con  tres vidas. Cada 20.000 puntos y cada zona consigues
otra  vida,  hasta  un  m ximo  de 8. Al acabar la zona, tendr s adem s, 3.000
puntos extra.

SUGERENCIAS

-  Evita las balas y misiles tumb ndole o saltando.

-  Usa tus armas para destruir m s que a tus enemigos.

-  No te quedes parado, o tendr s mucha compa¤¡a.

-  Intenta conservar tus armas hasta el final de cada ?ona.

-  Vigila el cielo.

Producido por D.C. Ward

œ J986 Imagine Software 11984) Ltd.

œ KONAMI

ERBE garantiza la alta calidad de fabricaci¢n en sus productos.

Todos  los  programas se encuentran grabados en ambas caras del cassette, para
una mayor seguridad de carga.

No  obstante,  si  se  diera el caso que alg£n juego no cargara por ninguna de
sus caras, le rogamos nos remita la cassette {sin el estuche) a ERBE SOFTWARE,
Santa  Engracia,  17,  28010  Madrid. Le ser¡a cambiada a vuelta de correo por
otra igual en perfectas condiciones.

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