RESCATE EN EL GOLFO

­IMPORTANTE!

No pierdas tus instrucciones con la tabla de claves.

Una  vez cargado el programa deber s introducir una clave de acceso para poder
empezar a jugar. Ahora debes ir a la fila y columna indicada en tu ordenador y
localizar cuatro s¡mbolos. Deber s mirar a través del gel rojo incluido con el
juego para poderlo leer, estos s¡mbolos hacen referencia a los que aparecen en
la  parte  inferior  de  la  pantalla  y  que deber s pulsar en orden correcto
utilizando  las  teclas  de  cursor  de  tu ordenador y RETURN para elegir los
s¡mbolos.  Una  vez  introducidos  los  c¢digos  correctos empezar a jugar. Si
introduces  demasiados  c¢digos  incorrectos  en  una  fila,  te  pasar   algo
vergonzoso.

Si pierdes tu tabla de claves, puedes comprar otra ... LA HISTORIA

DICIEMBRE 1990

La  situaci¢n  en  el  golfo  se  ha hecho insostenible. Las tropas americanas
est n  a  punto  de  entrar  en  acci¢n para liberar Kuwait. Aunque Irak ya ha
liberado  gran  paite  de  los rehenes, a£n sigue manteniendo prisioneros a un
gran n£mero de ciudadanos extranjeros.

La  ONU  decidi¢,  como  £ltima  tentativa, enviar un comité de diplom ticos a
tratar  con  el  lider Irak¡, para que intenten convencerle que libere a todos
los rehenes.

Para  esta  misi¢n  se  escogi¢  una  representaci¢n  mundial,  encabezada por
Cristian  Charrier,  que  ya en otra ocasi¢n hab¡a conseguido liberar a varios
rehenes. Al d¡a siguiente, el comité cogi¢ un avi¢n con destino a Kuwait.

Pero  mientras  el  comité  estaba  en vuelo, y para dar muestra de sus buenas
intenciones,  el  gobierno Irak¡ prometi¢ liberar a todos los rehenes, y, para
demostrarlo, puso un avi¢n a disposici¢n de éstos para salir del pa¡s.

Los  rehenes,  ilusionados,  se prepararon para salir y se dirigieron hacia el
aeropuerto.  Después  de  algunos  problemas  con los visados de salida y tras
varios minutos, que parecieron horas, de espera en el aeropuerto, consiguieron
subir al avi¢n.

El  comandante les dio la bienvenida y les dijo que se pusieran los cinturones
para  despegar.  El  avi¢n  se  dirigi¢  lentamente  a  la  pista, y todos los
pasajeros estaban alegres por la inminente salida.

Pero,  de repente, el avi¢n se detuvo antes de llegar a la cabecera de pista y
los  motores  se  pararon lentamente. Durante un instante, se hizo un silencio
mortal  dentro del avi¢n, y al instante siguiente todo eran preguntas y gritos
sobre la causa de la parada. El viaje se hab¡a acabado.

La  raz¢n  era  que,  poco  antes de la salida, el l¡der Irak¡ hab¡a tenido un
sue¤o  en  el  que Mahoma se le aparec¡a, diciéndole que dos minutos depués de
que  los  rehenes  abandonaran el pa¡s, las tropas extranjeras se le hecharian
encima  y lo arrasar¡an todo. As¡ que. nada m s despertar, suspendi¢ la salida
del vuelo y lo hizo esperar en la pista. Adem s, despleg¢ la mayor parte de su
ejercito  hasta  el  aeropuerto,  para  impedir  que  nadie  se acercase a los
rehenes.

El  resto  del mundo, at¢nito con la noticia, lanz¢ un ultim tum: o soltaban a
los  rehenes,  o  lo  pagar¡an muy caro. Ten¡an un d¡a de plazo para tomar una
decisi¢n.

Pero  el remedio fue peor que la enfermedad, porque lo que hiceron los irakies
fue  colocar  una bomba en la bodega del avi¢n, que estallar¡a al cumplirse el
plazo,  si  el resto del mundo no se echaba atr s en su amenaza. Y ellos ya no
estaban dispuestos ...

EL PROTAGONISTA

La  situaci¢n  es  desesperada pensaba Cristian Charrier mientras escuchaba la
noticia  en la radio del avi¢n en el que iba a Kuwait. Le hab¡an encargado que
tratara  de negociar la libertad de los rehenes, y esto no parec¡a nada f cil,
vistas las £ltimas noticias.

Mir¢  a  su  alrededor,  y  vio  que  el  resto  de  los  diplom ticos  que le
acompa¤aban,  estaban  totalmente  abatidos. La misi¢n era un fracaso bastante
antes de empezar. Y quien sabe si tan siquiera podr¡an salir ellos.

Al  abrirse  la  puerta del avi¢n, lo £nico que pudo comprobar en un principio
eran las tropas irakies que les rodeaban por todos lados.

La  situaci¢n  era  realmente tensa. Mir¢ hacia otro lado y vio el avi¢n en el
que  estaban  secuestrados los rehenes, un boeing de las KIR airways. pens¢ lo
cerca que estaba de ellos, y que no iba a poder hacer nada.

Se  qued¢ all¡ mirando, sin moverse, mientras sus compa¤eros se dirig¡an hacia
las aduanas, fuertemente escoltados.

Mir¢  otra  vez  hacia  el  avi¢n,  viendo  la  cantidad  de  soldados  que lo
vigilaban:  moros  con  bazocas debajo del brazo, soldados pistola en mano que
parec¡an  terroristas,  porque  estaban cubiertos por un pasamonta¤as. estaban
por todos lados, a pie. en moto, en las ventanillas de los aviones ... Incluso
se  fijo en unos que iban volando a bordo de diminutos helic¢pteros, y armados
hasta los dientes de granadas.

De  repente, cerr¢ los ojos y se vio a s¡ mismo echar a correr hacia el avi¢n,
grit ndoles a los secuestradores.

EL JUEGO

Cuando  se  dio cuenta de lo que estaba haciendo, intent¢ volverse atr s, pero
viendo  que  todo  el  ejército irak¡ se abalanzaba sobre él, que parec¡an una
jaur¡a  de  lobos hambrientos, y que no iban a aceptar como disculpa que ten¡a
que  ir  al  lavabo,  decidi¢ ir hacia adelante, pasase lo que pasase. Aqu¡ es
donde entras tu, y donde empieza el juego. Este se divide en tres partes:

1.-  Men£:  Aqu¡  elegir s  los  controles que desees usar, y la fase a la que
deseas jugar.

2.-  Fase 1: Se desarrolla en la pista del aeropuerto, y tu misi¢n ser  llegar
hasta el avi¢n donde est n todos los rehenes.

3.-  Fase 2: Aqu¡ debes encontrar r pidamente la bomba, desactivarla e ir a la
cabina del avi¢n, para poder escapar del pa¡s.

MENé

Puedes elegir jugar con teclado o con Joystick, o poner tus propias teclas.

También puedes elegir la fase que quieras jugar.

Si  eliges  la fase dos, deber s de introducir la clave de desactivaci¢n de la
bomba  que  se  encuentra dentro del avi¢n. Si no la introduces correctamente,
habr s  fallado,  ya  que la bomba explotar , y, encima, estar s tu dentro del
avi¢n.

FASE 1

Acaba  de  empezar  tu  misi¢n,  y debes llegar hasta el avi¢n donde est n los
rehenes.  El  camino  para  llegar  hasta él no es nada f cil, est  plagado de
enemigos y de obst culos colocados en la pisla.

Seg£n  vayas  avanzando,  observar s que hay varios aviones, aunque no sean al
que  tienes  que ir. Si consigues abrir las puertas de éstos, podr s encontrar
energ¡a  extra,  pero  has de tener cuidado, ya que lo que te puedes encontrar
son  enemigos  en  mini-helic¢ptero,  o  granadas  que explotar n al llegar al
suelo.

Si  sigues  avanzando,  ver s  que  hay una moto, a la cual no puedes subirte,
pues  te  har   falta  una  llave  para ponerla en marcha. Para conseguir esta
llave, debes seguir avanzando hasta que aparezca una flecha parpadeante que te
indique  donde  est .  Para conseguirlo deber s ir abriendo las puertas de los
aviones hasta dar con ella. Una vez que la tengas, ve a la moto y arranca.

Cuando  hallas  encontrado  el  avi¢n de los rehenes, y consigas acabar con el
£ltimo enemigo, abre la puerta y entra.

Si  lo consigues, obtendr s también la clave de desactivaci¢n de la bomba, que
aparecer  en pantallla.

FASE 2

Al  llegar  a  esta fase, las cosas parecen m s sencillas. Los terroristas van
desarmados,  por  miedo  a usar las armas en el interior del avi¢n, con lo que
tendr s  menos  preocupaciones, aunque las cosas no ser n, ni mucho menos, m s
f ciles.

Otra  ayuda  de  que dispondr s es que, al llegar hasta aqu¡, habr  crecido tu
fe  en t¡ mismo, y tendr s mucha m s libertad de movimientos. Ahora podr s dar
pu¤etazos,  patadas  en  el  aire  y  agachado,  codazos...  Pero  también los
terroristas estar n m s duchos en la lucha cuerpo a cuerpo, con lo que deber s
cuidarte muy mucho.

Tu  misi¢n  ser   encontrar  la  bomba,  por  supuesto antes de que estalle, y
desactivarla.   Para   desactivar   la  bomba  tienes  que  haber  introducido
correctamente la clave del men£, o haber terminado con éxito la primera parte,
con lo que la obtendr s directamente.

El  avi¢n est  dividido en tres pisos, que tendr s que recorrer para encontrar
la  bomba. De vez en cuando aparecer n unas flechas que te indicar n el camino
a  seguir,  ya  sea a izquierda o derecha, aunque no te indicar n si has de ir
hacia arriba o hacia abajo. Eso es cosa tuya. Has de tener cuidado porque est 
lleno  de  pasadizos y de peque¤as aberturas por las que podr s pasar. Por los
pasillos   del  avi¢n  encontrar s  agujeros  y  JUMPS,  practicados  por  los
terroristas  para  facilitarse  el  paso, y que puedes aprovechar para moverte
entre las distintas plantas del avi¢n.

Si  consigues  encontrar la bomba, desact¡vala como puedas y vete a la cabina,
para liberar a los pilotos y poder volver a casa.

Durante  tu  camino,  te cruzar s con terroristas y rehenes. Defiéndete de los
terroristas,  que normalmente te atacar n en grupo, pero respeta a los rehenes
ya  que  tu  misi¢n  es  liberarlos,  no  matarlos.  Si por error matas muchos
rehenes,  tu  misi¢n  acabar   de un modo repentino y nada agradable. Si alg£n
rehén  te  pide  ayuda,  no  dudes  en  d rsela,  ya que este te lo agradecer 
ayud ndote a curar tus heridas y a reponer fuerzas. El resto es cosa tuya.

EL MARCADOR

El  marcador  es  una  pantalla  gigante de v¡deo. Desde que Cristian Charrier
ech¢  a correr, las c maras del aeropuerto se pusieron en marcha grabando todo
lo que suced¡a, y mandaban la informaci¢n a esta pantalla.

En el video se refleja tu situaci¢n actual.

En  la  parte  izquierda  se  marca  tu  energ¡a  y  el n£mero de vidas de que
dispones.

Caer s  muerto  cuando  desaparezca  la  £ltima  vida del v¡deo, aunque podras
recuperarte, bien reponiendo energ¡a durante el juego, o bien consiguiendo una
vida extra cada 10.000 puntos.

En  la  parte  arriba  a  la  derecha se marca el modo del v¡deo. Bien si est 
parado (STOP), en marcha (PLAY), o en pause (PAUSE).

En  la  parte de abajo, a la derecha se marca la puntuaci¢n que has conseguido
hasta el momento.

TIPOS DE GOLPES

FASE 1:
Disparo:                pu¤etazo normal
Disparo en el aire:     pu¤etazo en el aire Disparo + agacharse: pu¤etazo abajo

FASE 2:
Disparo:                pu¤etazo normal
Disparo + arriba:       portada en el aire
Disparo + abajo:        patada abajo
Disparo + atr s:        codazo


Programa: I¤igo Ayo Juan Carlos Garc¡a

DISE¥O ORIGINAL Y VERSIàN PARA COMMODORE 64 POR ...

PROGRAMA  POR  ... Daniel Gutiérrez Gonz lez GRµFICOS POR ... Adolfo Gutiérrez
Gonz lez

GARANTÖA

OPERA  SOFT,  S.A.  garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto
de   fabricaci¢n,   grabaci¢n  o  carga.  Por  favor,  lea  con  atenci¢n  las
instrucciones  de  carga.  Si  por  alg£n  motivo tiene la dificultad en hacer
funcionar  el  programa  y  cree  que  el  producto  es defectuoso, devuélvalo
directamente a OPERA SOFT, S.A.

(c) OPERA SOFT, S.A.: Queda terminantemente prohibida la reproducci¢n,
transmisi¢n o préstamo de este programa sin autorizaci¢n expresa escrita de
OPERA SOFT, S.A.

CONTROLS: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS

Teclas definibles seg£n cada ordenador, aparecer n en pantalla.

Control....................Pausa (AMSTRAD)

Borr.......................Retorno al men£ (AMSTRAD)

Stop.......................Pausa (MSX)

BS.........................Retorno al men£ (MSX)

H..........................Pausa (SPECTRUM)

U..........................Retorno al men£ (SPECTRUM)

Control....................Pausa (COMMODORE 64)

Restore....................Retorno al men£ (COMMODORE 64)

Break......................Pausa (PC y Compatibles)

Borr.......................Retorno al men£ (PC y Compatibles)

EB ........................Pausa (AMSTRAD PCW)

Borr.......................Retorno al men£ (AMSTRAD PCW)

Enter......................Pausa (ATARI ST)

Delete.....................Retorno al men£ (ATARI ST)

Enter......................Pausa (COMMODORE AMIGA)

Esc........................Retorno al men£ (COMMODORE AMIGA)

INSTRUCCIONES PARA CARGAR EL PROGRAMA

CARGA AMSTRAD CPC       Disco      Teclee |CPM y pulsar Enter

                        Cinta      Pulse CTRL +Enter simult neamente

CARGA MSX               Disco      Introducir el disco en el ordenador
                                   y pulsar Resct

                        Cinta      Teclee Bload "Cas:". R y pulsar Enter

CARGA SPECTRUM +2 Y +3             Seleccionar la opci¢n cargador v pulsar

CARGA SPECTRUM 48K                 Teclee Load'"'y pulse Enter

CARGA COMMODORE 64 (Joystick 2)

                        Disco      Teclee Load "*",8,1 y pulsar Enter

                        Cinta      Pulsar SHIFT y RUN/STOP simult neamente

CARGA PC y COMPATIBLES             Introducir el disco I en la Unidad "A" y
                                   enceder el ordenador

CARGA AMSTRAD PCW

PCW 8256/8512                      Introducir el disco por la cara "A" y
                                   encender el ordenador

PCW 9512                           Introducir el disco por la cara "B" y
                                   encender el ordenador

CARGA ATARI ST                     Introducir el disco 1 en la unidad "A" y
                                   encender el ordenador

CARGA COMMODORE AMIGA              Introducir el disco I en la unidad "A" y
                                   encender el ordenador

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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