| RESCATE EN EL GOLFO
IMPORTANTE! No pierdas tus instrucciones con la tabla de claves. Una vez cargado el programa deber s introducir una clave de acceso para poder empezar a jugar. Ahora debes ir a la fila y columna indicada en tu ordenador y localizar cuatro s¡mbolos. Deber s mirar a través del gel rojo incluido con el juego para poderlo leer, estos s¡mbolos hacen referencia a los que aparecen en la parte inferior de la pantalla y que deber s pulsar en orden correcto utilizando las teclas de cursor de tu ordenador y RETURN para elegir los s¡mbolos. Una vez introducidos los c¢digos correctos empezar a jugar. Si introduces demasiados c¢digos incorrectos en una fila, te pasar algo vergonzoso. Si pierdes tu tabla de claves, puedes comprar otra ... LA HISTORIA DICIEMBRE 1990 La situaci¢n en el golfo se ha hecho insostenible. Las tropas americanas est n a punto de entrar en acci¢n para liberar Kuwait. Aunque Irak ya ha liberado gran paite de los rehenes, a£n sigue manteniendo prisioneros a un gran n£mero de ciudadanos extranjeros. La ONU decidi¢, como £ltima tentativa, enviar un comité de diplom ticos a tratar con el lider Irak¡, para que intenten convencerle que libere a todos los rehenes. Para esta misi¢n se escogi¢ una representaci¢n mundial, encabezada por Cristian Charrier, que ya en otra ocasi¢n hab¡a conseguido liberar a varios rehenes. Al d¡a siguiente, el comité cogi¢ un avi¢n con destino a Kuwait. Pero mientras el comité estaba en vuelo, y para dar muestra de sus buenas intenciones, el gobierno Irak¡ prometi¢ liberar a todos los rehenes, y, para demostrarlo, puso un avi¢n a disposici¢n de éstos para salir del pa¡s. Los rehenes, ilusionados, se prepararon para salir y se dirigieron hacia el aeropuerto. Después de algunos problemas con los visados de salida y tras varios minutos, que parecieron horas, de espera en el aeropuerto, consiguieron subir al avi¢n. El comandante les dio la bienvenida y les dijo que se pusieran los cinturones para despegar. El avi¢n se dirigi¢ lentamente a la pista, y todos los pasajeros estaban alegres por la inminente salida. Pero, de repente, el avi¢n se detuvo antes de llegar a la cabecera de pista y los motores se pararon lentamente. Durante un instante, se hizo un silencio mortal dentro del avi¢n, y al instante siguiente todo eran preguntas y gritos sobre la causa de la parada. El viaje se hab¡a acabado. La raz¢n era que, poco antes de la salida, el l¡der Irak¡ hab¡a tenido un sue¤o en el que Mahoma se le aparec¡a, diciéndole que dos minutos depués de que los rehenes abandonaran el pa¡s, las tropas extranjeras se le hecharian encima y lo arrasar¡an todo. As¡ que. nada m s despertar, suspendi¢ la salida del vuelo y lo hizo esperar en la pista. Adem s, despleg¢ la mayor parte de su ejercito hasta el aeropuerto, para impedir que nadie se acercase a los rehenes. El resto del mundo, at¢nito con la noticia, lanz¢ un ultim tum: o soltaban a los rehenes, o lo pagar¡an muy caro. Ten¡an un d¡a de plazo para tomar una decisi¢n. Pero el remedio fue peor que la enfermedad, porque lo que hiceron los irakies fue colocar una bomba en la bodega del avi¢n, que estallar¡a al cumplirse el plazo, si el resto del mundo no se echaba atr s en su amenaza. Y ellos ya no estaban dispuestos ... EL PROTAGONISTA La situaci¢n es desesperada pensaba Cristian Charrier mientras escuchaba la noticia en la radio del avi¢n en el que iba a Kuwait. Le hab¡an encargado que tratara de negociar la libertad de los rehenes, y esto no parec¡a nada f cil, vistas las £ltimas noticias. Mir¢ a su alrededor, y vio que el resto de los diplom ticos que le acompa¤aban, estaban totalmente abatidos. La misi¢n era un fracaso bastante antes de empezar. Y quien sabe si tan siquiera podr¡an salir ellos. Al abrirse la puerta del avi¢n, lo £nico que pudo comprobar en un principio eran las tropas irakies que les rodeaban por todos lados. La situaci¢n era realmente tensa. Mir¢ hacia otro lado y vio el avi¢n en el que estaban secuestrados los rehenes, un boeing de las KIR airways. pens¢ lo cerca que estaba de ellos, y que no iba a poder hacer nada. Se qued¢ all¡ mirando, sin moverse, mientras sus compa¤eros se dirig¡an hacia las aduanas, fuertemente escoltados. Mir¢ otra vez hacia el avi¢n, viendo la cantidad de soldados que lo vigilaban: moros con bazocas debajo del brazo, soldados pistola en mano que parec¡an terroristas, porque estaban cubiertos por un pasamonta¤as. estaban por todos lados, a pie. en moto, en las ventanillas de los aviones ... Incluso se fijo en unos que iban volando a bordo de diminutos helic¢pteros, y armados hasta los dientes de granadas. De repente, cerr¢ los ojos y se vio a s¡ mismo echar a correr hacia el avi¢n, grit ndoles a los secuestradores. EL JUEGO Cuando se dio cuenta de lo que estaba haciendo, intent¢ volverse atr s, pero viendo que todo el ejército irak¡ se abalanzaba sobre él, que parec¡an una jaur¡a de lobos hambrientos, y que no iban a aceptar como disculpa que ten¡a que ir al lavabo, decidi¢ ir hacia adelante, pasase lo que pasase. Aqu¡ es donde entras tu, y donde empieza el juego. Este se divide en tres partes: 1.- Men£: Aqu¡ elegir s los controles que desees usar, y la fase a la que deseas jugar. 2.- Fase 1: Se desarrolla en la pista del aeropuerto, y tu misi¢n ser llegar hasta el avi¢n donde est n todos los rehenes. 3.- Fase 2: Aqu¡ debes encontrar r pidamente la bomba, desactivarla e ir a la cabina del avi¢n, para poder escapar del pa¡s. MENé Puedes elegir jugar con teclado o con Joystick, o poner tus propias teclas. También puedes elegir la fase que quieras jugar. Si eliges la fase dos, deber s de introducir la clave de desactivaci¢n de la bomba que se encuentra dentro del avi¢n. Si no la introduces correctamente, habr s fallado, ya que la bomba explotar , y, encima, estar s tu dentro del avi¢n. FASE 1 Acaba de empezar tu misi¢n, y debes llegar hasta el avi¢n donde est n los rehenes. El camino para llegar hasta él no es nada f cil, est plagado de enemigos y de obst culos colocados en la pisla. Seg£n vayas avanzando, observar s que hay varios aviones, aunque no sean al que tienes que ir. Si consigues abrir las puertas de éstos, podr s encontrar energ¡a extra, pero has de tener cuidado, ya que lo que te puedes encontrar son enemigos en mini-helic¢ptero, o granadas que explotar n al llegar al suelo. Si sigues avanzando, ver s que hay una moto, a la cual no puedes subirte, pues te har falta una llave para ponerla en marcha. Para conseguir esta llave, debes seguir avanzando hasta que aparezca una flecha parpadeante que te indique donde est . Para conseguirlo deber s ir abriendo las puertas de los aviones hasta dar con ella. Una vez que la tengas, ve a la moto y arranca. Cuando hallas encontrado el avi¢n de los rehenes, y consigas acabar con el £ltimo enemigo, abre la puerta y entra. Si lo consigues, obtendr s también la clave de desactivaci¢n de la bomba, que aparecer en pantallla. FASE 2 Al llegar a esta fase, las cosas parecen m s sencillas. Los terroristas van desarmados, por miedo a usar las armas en el interior del avi¢n, con lo que tendr s menos preocupaciones, aunque las cosas no ser n, ni mucho menos, m s f ciles. Otra ayuda de que dispondr s es que, al llegar hasta aqu¡, habr crecido tu fe en t¡ mismo, y tendr s mucha m s libertad de movimientos. Ahora podr s dar pu¤etazos, patadas en el aire y agachado, codazos... Pero también los terroristas estar n m s duchos en la lucha cuerpo a cuerpo, con lo que deber s cuidarte muy mucho. Tu misi¢n ser encontrar la bomba, por supuesto antes de que estalle, y desactivarla. Para desactivar la bomba tienes que haber introducido correctamente la clave del men£, o haber terminado con éxito la primera parte, con lo que la obtendr s directamente. El avi¢n est dividido en tres pisos, que tendr s que recorrer para encontrar la bomba. De vez en cuando aparecer n unas flechas que te indicar n el camino a seguir, ya sea a izquierda o derecha, aunque no te indicar n si has de ir hacia arriba o hacia abajo. Eso es cosa tuya. Has de tener cuidado porque est lleno de pasadizos y de peque¤as aberturas por las que podr s pasar. Por los pasillos del avi¢n encontrar s agujeros y JUMPS, practicados por los terroristas para facilitarse el paso, y que puedes aprovechar para moverte entre las distintas plantas del avi¢n. Si consigues encontrar la bomba, desact¡vala como puedas y vete a la cabina, para liberar a los pilotos y poder volver a casa. Durante tu camino, te cruzar s con terroristas y rehenes. Defiéndete de los terroristas, que normalmente te atacar n en grupo, pero respeta a los rehenes ya que tu misi¢n es liberarlos, no matarlos. Si por error matas muchos rehenes, tu misi¢n acabar de un modo repentino y nada agradable. Si alg£n rehén te pide ayuda, no dudes en d rsela, ya que este te lo agradecer ayud ndote a curar tus heridas y a reponer fuerzas. El resto es cosa tuya. EL MARCADOR El marcador es una pantalla gigante de v¡deo. Desde que Cristian Charrier ech¢ a correr, las c maras del aeropuerto se pusieron en marcha grabando todo lo que suced¡a, y mandaban la informaci¢n a esta pantalla. En el video se refleja tu situaci¢n actual. En la parte izquierda se marca tu energ¡a y el n£mero de vidas de que dispones. Caer s muerto cuando desaparezca la £ltima vida del v¡deo, aunque podras recuperarte, bien reponiendo energ¡a durante el juego, o bien consiguiendo una vida extra cada 10.000 puntos. En la parte arriba a la derecha se marca el modo del v¡deo. Bien si est parado (STOP), en marcha (PLAY), o en pause (PAUSE). En la parte de abajo, a la derecha se marca la puntuaci¢n que has conseguido hasta el momento. TIPOS DE GOLPES FASE 1: Disparo: pu¤etazo normal Disparo en el aire: pu¤etazo en el aire Disparo + agacharse: pu¤etazo abajo FASE 2: Disparo: pu¤etazo normal Disparo + arriba: portada en el aire Disparo + abajo: patada abajo Disparo + atr s: codazo Programa: I¤igo Ayo Juan Carlos Garc¡a DISE¥O ORIGINAL Y VERSIàN PARA COMMODORE 64 POR ... PROGRAMA POR ... Daniel Gutiérrez Gonz lez GRµFICOS POR ... Adolfo Gutiérrez Gonz lez GARANTÖA OPERA SOFT, S.A. garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricaci¢n, grabaci¢n o carga. Por favor, lea con atenci¢n las instrucciones de carga. Si por alg£n motivo tiene la dificultad en hacer funcionar el programa y cree que el producto es defectuoso, devuélvalo directamente a OPERA SOFT, S.A. (c) OPERA SOFT, S.A.: Queda terminantemente prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n o préstamo de este programa sin autorizaci¢n expresa escrita de OPERA SOFT, S.A. CONTROLS: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS Teclas definibles seg£n cada ordenador, aparecer n en pantalla. Control....................Pausa (AMSTRAD) Borr.......................Retorno al men£ (AMSTRAD) Stop.......................Pausa (MSX) BS.........................Retorno al men£ (MSX) H..........................Pausa (SPECTRUM) U..........................Retorno al men£ (SPECTRUM) Control....................Pausa (COMMODORE 64) Restore....................Retorno al men£ (COMMODORE 64) Break......................Pausa (PC y Compatibles) Borr.......................Retorno al men£ (PC y Compatibles) EB ........................Pausa (AMSTRAD PCW) Borr.......................Retorno al men£ (AMSTRAD PCW) Enter......................Pausa (ATARI ST) Delete.....................Retorno al men£ (ATARI ST) Enter......................Pausa (COMMODORE AMIGA) Esc........................Retorno al men£ (COMMODORE AMIGA) INSTRUCCIONES PARA CARGAR EL PROGRAMA CARGA AMSTRAD CPC Disco Teclee |CPM y pulsar Enter Cinta Pulse CTRL +Enter simult neamente CARGA MSX Disco Introducir el disco en el ordenador y pulsar Resct Cinta Teclee Bload "Cas:". R y pulsar Enter CARGA SPECTRUM +2 Y +3 Seleccionar la opci¢n cargador v pulsar CARGA SPECTRUM 48K Teclee Load'"'y pulse Enter CARGA COMMODORE 64 (Joystick 2) Disco Teclee Load "*",8,1 y pulsar Enter Cinta Pulsar SHIFT y RUN/STOP simult neamente CARGA PC y COMPATIBLES Introducir el disco I en la Unidad "A" y enceder el ordenador CARGA AMSTRAD PCW PCW 8256/8512 Introducir el disco por la cara "A" y encender el ordenador PCW 9512 Introducir el disco por la cara "B" y encender el ordenador CARGA ATARI ST Introducir el disco 1 en la unidad "A" y encender el ordenador CARGA COMMODORE AMIGA Introducir el disco I en la unidad "A" y encender el ordenador ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |