DEFLEKTOR
SPECTRUM, AMSTRAD. COMMODORE, ATARIST CARGA Spectrum: LOAD "" ENTER. Amstrad: CTRL +ENTER. Commodore: SHIFT + RUN/STOP. Atari ST: Mete el disco en el ordenador y enciéndelo. DEFLEKTOR es una experiencia en la l¢gica del l ser. No hay ni héroes ni enemigos, simplemente un magn¡fico reto de tu habilidad. El objeto de DEFLEKTOR es de completar el circuito ¢ptico. El l ser produce un rayo de alta intensidad que debe llegar al receptor antes de que se haya reducido totalmente la energ¡a. Esto se consigue reflejando, refractando y polarizando el rayo por la pantalla; los obst culos en el camino del rayo pueden reflejar, absorber, o en el caso de la fibra ¢ptica, transportar el rayo. Tienes el poder de controlar el rayo, pero la ruta hasta el receptor est cerrada hasta que hayas utilizado el l ser para destruir todas las células. Debes tener cuidado de no sobrecargar el l ser tocando minas o reflejando el rayo de nuevo sobre bu propio trazado. Pero no s¢lo eso: NO ESTAS SOLO... ten cuidado con los Gremlins! CONTROLANDO EL RAYO El l ser puede ser dirigido ajustando el ngulo de ios espejos. Los espejos que giran solos pueden parar, o girar m s r pido, seg£n la direcci¢n en la que intentes moverlos. Otros factores no pueden ser controlados direc-tamente, pero se pueden usar para afectar al rayo de alguna manera, bien reflej ndolo, bien rediri-giéndolo. En el caso de la fibra ¢ptica, un rayo que da contra un bloque reaparecer en otro bloque en otara parte de la pantalla. Situaci¢n de sobrecarga Puedes sobrecargar tu l ser de tres maneras: 1. Reflejo total. Si el rayo se refleja directamen-te sobre su propio recorrido y vuelve al l ser lo sobrecalentar . 2. Demasiada distancia. Si el rayo debe reco-rer una distancia demasiado larga se debilitar y har fallar el l ser. 3. Alerta de minas. El rayo de l ser ha colisio-nado con el campo de minas. Se crea un exceso de corriente que llevar r pidamente a un sobrecalentamiento. En todos estos casos debes redirigir de inme-diato el rayo y esperar que vuelva a cero el indica-dor de sobrecarga. MODALIDAD DE PRACTICA Dada la extrema dificultad de manejo del rayo puedes jugar las tres pantallas con una pérdida de energ¡a muy reducida, y sin riesgo de sobrecarga. Las puntuaciones conseguidas en esta modalidad, evidentemente no quedan grabadas. CONTROLES Spectrum & Amstrad Teclado: Q = Cursor arriba; A = Cursor abajo. K = Cursor izquierda; L = Cursor derecha. Espacio = Destruye a los Gremlins. Espacio + K = Girar espejo contra-reloj. Espacio + L = Girar espejo en direcci¢n reloj. P = Pausa. ; ENTER = Vuelta al juego. G + U (Spectrum) CTRL/ESC (Amstrad) = Abandonar. Joystick: Posiciona el cursor, manten pulsado Disparo y mueve a izquierda o derecha para girar el espejo. Pulsando Disparo destruye a Gremlins di1 rectamente debajo del cursor. Commodore Teclado: ; = Cursor arriba;/ = Cursor abajo. Z = Cursor izquierda; X = Cursor derecha. RETURN + Z = Girar espejos contra-reloj. RETURN + X = Girar espejos en direcci¢n reloj. RETURN = Destruir Gremlins. Q = Abandonar. El Joystick, en el Portal 2. Posiciona el cursor, manten pulsado Disparo y mueve a izquierda o derecha para girar el espejo. Pulsando Disparo destruye a los Gremlins directamente debajo del cursor. Atari ST Joystick en el Portal 1. Instrucciones de Joystick, como en los dem s. (c) 1987 Gremlin Graphics. Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, alquiler o préstamo de este programa sin la autorizaci¢n expresa escrita de ERBE Software, S. A. ERBE SOFTWARE, S. A. N£¤ez Morgado, 11 - 28036 Madrid ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |