DUSTIN
ARGUMENTO:
Aäo 1989.

La  cąrcel  de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata
de KID SAGUF, mąs conocido como DUSTIN, el ladrān de joyas y obras de arte mąs
famoso  de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la policįa
ha sido capturado.
Toda  la  preocupaciān  de  sus  guardianes  estą volcada en evitar que DUSTIN
pueda escapar.
Por  esta  razān todo el centro penitenciario ha sido rediseäado para que nada
escapa  al  control  de  su Director; sin embargo, KID SAGUF ha estado durante
meses  cavilando,  analizando  horarios, memorizando el funcionamiento interno
del  centro  y  ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos
los  periādicos-Para  no  olvidar  ningćn  detalle,  ha  escrito su desarrollo
completo en un cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aquį os revelamos
su informaciān mąs interesante.

EL PLAN DE FUGA:

DUSTIN  sabe que para salir de la cąrcel necesita varios objetos, y tambiĀn ha
analizado a ķos personajes que conviven con Āl en prisiān, llegando finalmente
a las siguientes conclusiones:

1.-Existen dos tipos de personajes:
-  POLIC¦AS.
-  OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE.

Los  primeros  no  intercambian  objetos  por  las  buenas, de manera que para
conseguir  lo  que  ellos  tienen  no queda otro remedio que quitąrselo en una
pelea.
El  segundo  grupo  estą  compuesto por personas que te entregan objetos si se
los cambias por:
-  TABACO, WHISKY O DINERO.
2.-Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misiān:

- HUESO.
- ANTIDOTO.
- ESTATUA.

3.-Para  defenderte  de  los  policįas  existen  dos grupos de armas, unos que
tienen los mismos polis, otros que ponen los presos.

POLIC¦AS.

-  PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS. PRESOS:
-  MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO.

4.-Sālo puedes escapar cuando estĀ la luz de alarma verde.
Sālo puedes ķlevar 8 objetos simultąneamente.

Si  te  capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los
objetos. S
La  cąrcel  estą  dividida en dos barracones separados por un patio, no puedes
pasar al barracān donde se encuentra la salida a no ser que tengas ganzćas.
Al  escapar  tienes  que  dirigirte  a  un sitio donde se encuentra una barca,
atravesar el bosque y entregar al Mago la estatua para que te permita seguir.
El tiempo comienza a las 9 horas y sālo tienes has-ta las 12 para escapar.
LLAVES y TARJETA son herramientas muy ćtiles para el Āxito de la misiān.

5,-Los  sistemas  de  lucha  estąn basados en la utilizaciān de iconos. Puedes
pelear a puäetazos, tiros, porrazos, martillazos, etc.

TECLAS DE CONTROL
REDEFINIBLES

EQUIPO DE DISEåO:

Programador:  Enrique Cervera
Grąficos:     Javier Cubedo y Luis Rodrįguez
Mćsica:       Manuel Cubedo
pį Portada:   Alfonso Azpiri

PROGRAMADORES:
čHas  hecho algćn programa? čEres diseäador grąfico? Anįmate, envįa tu trabajo
en una cassette y recibirąs nuestra respuesta.
DINAMIC. PZA. DE ESPAåA, 18 TORRE DE MADRID, 29-1. 28008 MADRID.

GARANT¦A

DINAMIC  garantiza  todos  sus  productos  de  cualquier  fallo  o  defecto de
fabricaciān, grabaciān o carga.
La  garantįa  finaliza  en  la  fecha que el producto quede descatalogado y se
agoten las existencias.
Este  programa estą fabricado de acuerdo a los mąs elevados niveles de calidad
tĀcnica. Por favor, lea con atenciān las instrucciones de carga.
Si  por  algćn  motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa, y cree
que el producto es defectuoso, devuĀlvalo directamente a:

DINAMIC SOFTWARE.
PZA. DE ESPAåA, 18.
TORRE DE MADRID, 29, OFICINA
28008 MADRID

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INSTRUCCIONES DE CARGA:

Pulsar  las  teclas  CONTROL  y ENTER simultąneamente y PLAY en el cassette, o
bien teclear RUN " pulsar RETURN y despuĀs PLAY.

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