| DUSTIN
ARGUMENTO: Aäo 1989. La cąrcel de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata de KID SAGUF, mąs conocido como DUSTIN, el ladrān de joyas y obras de arte mąs famoso de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la policįa ha sido capturado. Toda la preocupaciān de sus guardianes estą volcada en evitar que DUSTIN pueda escapar. Por esta razān todo el centro penitenciario ha sido rediseäado para que nada escapa al control de su Director; sin embargo, KID SAGUF ha estado durante meses cavilando, analizando horarios, memorizando el funcionamiento interno del centro y ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos los periādicos-Para no olvidar ningćn detalle, ha escrito su desarrollo completo en un cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aquį os revelamos su informaciān mąs interesante. EL PLAN DE FUGA: DUSTIN sabe que para salir de la cąrcel necesita varios objetos, y tambiĀn ha analizado a ķos personajes que conviven con Āl en prisiān, llegando finalmente a las siguientes conclusiones: 1.-Existen dos tipos de personajes: - POLIC¦AS. - OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE. Los primeros no intercambian objetos por las buenas, de manera que para conseguir lo que ellos tienen no queda otro remedio que quitąrselo en una pelea. El segundo grupo estą compuesto por personas que te entregan objetos si se los cambias por: - TABACO, WHISKY O DINERO. 2.-Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misiān: - HUESO. - ANTIDOTO. - ESTATUA. 3.-Para defenderte de los policįas existen dos grupos de armas, unos que tienen los mismos polis, otros que ponen los presos. POLIC¦AS. - PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS. PRESOS: - MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO. 4.-Sālo puedes escapar cuando estĀ la luz de alarma verde. Sālo puedes ķlevar 8 objetos simultąneamente. Si te capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los objetos. S La cąrcel estą dividida en dos barracones separados por un patio, no puedes pasar al barracān donde se encuentra la salida a no ser que tengas ganzćas. Al escapar tienes que dirigirte a un sitio donde se encuentra una barca, atravesar el bosque y entregar al Mago la estatua para que te permita seguir. El tiempo comienza a las 9 horas y sālo tienes has-ta las 12 para escapar. LLAVES y TARJETA son herramientas muy ćtiles para el Āxito de la misiān. 5,-Los sistemas de lucha estąn basados en la utilizaciān de iconos. Puedes pelear a puäetazos, tiros, porrazos, martillazos, etc. TECLAS DE CONTROL REDEFINIBLES EQUIPO DE DISEåO: Programador: Enrique Cervera Grąficos: Javier Cubedo y Luis Rodrįguez Mćsica: Manuel Cubedo pį Portada: Alfonso Azpiri PROGRAMADORES: čHas hecho algćn programa? čEres diseäador grąfico? Anįmate, envįa tu trabajo en una cassette y recibirąs nuestra respuesta. DINAMIC. PZA. DE ESPAåA, 18 TORRE DE MADRID, 29-1. 28008 MADRID. GARANT¦A DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricaciān, grabaciān o carga. La garantįa finaliza en la fecha que el producto quede descatalogado y se agoten las existencias. Este programa estą fabricado de acuerdo a los mąs elevados niveles de calidad tĀcnica. Por favor, lea con atenciān las instrucciones de carga. Si por algćn motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa, y cree que el producto es defectuoso, devuĀlvalo directamente a: DINAMIC SOFTWARE. PZA. DE ESPAåA, 18. TORRE DE MADRID, 29, OFICINA 28008 MADRID A vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis. INSTRUCCIONES DE CARGA: Pulsar las teclas CONTROL y ENTER simultąneamente y PLAY en el cassette, o bien teclear RUN " pulsar RETURN y despuĀs PLAY. VERSION DISK: Teclear RUN * DUS y pulsar ENTER. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |