Daley Thompson's Supertest

Daley   Thompson's   Supertest  se  passe  sur  Amstrad  464.664  et  sur  les
micro-ordinateurs 6128

Daley  Thompson's  Supertest est un jeu de tant épreuves. Vous avez trois vies
et  vous  devez  vous mesurer contre l'ordinateur et la montre. Tout manque de
"se qualifier" fera perdre une vie.

COMMANDES

Le  jeu  est  commande  par  joystick  compatible  avec  Amstrad. Il n'est pas
possible d'utiliser le clavier.

Le  tableau  du  score  sera affiché à la fin de chaque jeu lorsque toutes les
vies  seront  perdues.  Les instructions concernant l'inscription de votre nom
apparaî tront sur l'écran.

TIR AU PISTOLET

Le  jeu vise ƒ tester la coordination des doigts et demande en particulier une
réponse rapide à mesure que vous atteignez un riveau d'adresse plus difficile.

Attendez  d'être  placé  en  face  d'une  des  six  cibles,  visez à l'aide du
joystick (un vertical, un horizontal) et tirez au centre de la croix rouge Des
points  sont  accordés  pour  tirer juste (600 points pour faire mouche). Vous
avez  trois  chances de vous qualifier et vous pouvez tirer dix coups par tour
de qualification.

Conseil

Il  est conseillé de déplacer la visée en diagonale vers la cible, ce qui vous
donne plus de temps pour ajuster parfaitement

CYCLISME

Attendez  le coup de pistolet de départ-Vous êtes parti!. Alternez le joystick
pour  obtenir la vitesse maximale dans ce sprint contre la montre. (Une chance
seulement de vous qualifier dans cette épreuve de résistance).

PLONGEE DE TREMPLIN

Vous  avez  droit  à essais de plongée. Dès que vous êtes prêt, appuyez sur le
bouton  de  tir pour commencer à vous élancer (pour atteindre plus de hauteur,
appuyez à nouveau sur le bouton dès que vous touchez le tremplin). Le plongeur
saute  3  fois  avant  de  plonger, le déplacement répété du joystick lui fera
faire le saut périlleux.
Arrêtez  tout  mouvement  lorsque  le  plongeur  va entrer dans l'eau. tête la
première pour obtenir un score maximum.

Quatre arbitres accordent des points de 0-9 pour:
a) Démarrage.
b) Nombre de sauts périlleux.
c) Finition de plongée. (ï)'t.Vëgàncë générale.

Conseil

En  s'êlancant.  le  fait d appuyer sur le bouton de tir ƒ la position la plus
basse  donne  le maximum de points ainsi que de la hauteur supplémentaire pour
permettre  plus  de  sauts périlleux. Leléuance générale dépend de la position
d'entrée dans l'eau.

SLALOM GEANT

Attendez la lumière verte de départ.
En  route!-Augmentez  votre  vitesse  sur  la  petite  distance prévue jusqu'à
l'apparition   du   premier   fanion  (utilisez  alternativement  la  commande
gauche/droite).  Appuyez à présent sur le bouton de tir (FIRE) pour transférer
la  commande  sur  le  déplacement  du skieur et le guider dans la descente du
parcours  jalonné  de piquets surmontés de fanions, en utilisant les commandes
appropriées  gauche  ou  droite. Pour compléter le parcours correctement, vous
devez  franchir  toutes  les  portes  dans  un temps spécifié. (Vous avex deux
chances de vous qualifier).

Conseil

Descendre  directement  la  pente  ƒ skis vous donnera la vitesse maximum, les
virages  en  épingle  réduiront  dramatiquement  votre allure, de même que les
piquets surmontés de fanions.

Evitez  tous  les  obstacles  sur  le  côté des pentes, ils peuvent se révéler
funestes.  N.B.  Conservez  votre  score  du  Jour  un  afin de vous permettre
d'effectuer le total des deux jours d'épreuves.

AVIRON

Attendez  le  coup  de  pistolet de départ! Utilisez en continu le déplacement
gauche/droit  pour  augmenter  votre  vitesse  Vous faites la course à la fois
contre  la montre et contre votre adversaire CPU. (Vous devez battre la montre
pour   vous   qualifier   mais  arriver  le  premier  vous  donne  des  points
supplémentaires).

PENALTIES

Votre  joueur se déplace en courant vers le point; utilisez alternativement le
déplacement gauche/droite pour rassembler la puissance nécessaire au coup. Une
fois  le  ballon atteint, appuyez sur le bouton de tir pour le coup de pied de
penalty. La direction dans laquelle est envoyé le ballon est déterminée par le
réglage  du  coup de pied et l'angle est modifié par la durée pendant laquelle
le  bouton  de  tir reste appuyé. Vous pouvez tirer cinq coups de pied et pour
vous qualifier, vous devez marquer 3 buts.

Conseil

Le  gardien  de  but  répondra  pour  sauver le ballon mais il est susceptible
d'envoyer  le  même genre de coups de pied qui marquent des points dans un jeu
"réel".

SAUT A SKIS

Le  pistolet  signale l'ouverture de la porte et vous commencez à descendre la
piste.  Vous  devez  utiliser  cette  période  pour  augmenter  votre capacité
d'énergie  (déplacement  continu  gauche/droite) afin de prolonger la durée de
saut.

A  mesure que vous approchez du bout de la pente, appuyez sur le bouton de tir
pour permettre au skieur de sauter en l'air (plus on sera près de la fin de la
pente,  mieux  cela vaudra). Au moment o— le skieur touche la neige, appuyez à
nouveau  sur  le  bouton de tir, mais attention, une bonne synchronisation est
essentielle si l'on veut éviter une mauvaise chute!

Vous avez trois chances de vous qualifier.

Choisissez  d'abord  votre  adversaire (indiquez avec le:urseur et appuyez sur
le bouton de tir pour sélectionner).
Pour  vous  qualifier,  vous  devez  choisir  un adversaire} aptitude égale ou
supérieure. comme indiqué sur l'écran.
Commencez  la  lutte-Utilisez  en  continu  les  commandes  gauche/droite pour
augmenter  la puissance totale et amener votre adversaire à franchir la limite
en tirant sur la corde.
Vous avez trois chances de vous qualifier
Une  fois que vous avez complété toutes les épreuves, un autre jour recommence
et vous pouvez à nouveau concourir à un niveau plus difficile.

BONNE CHANCE!

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