COMPILATION: PACK MONSTRUO

ARMY MOVES

ARGUMENTO:

DERDHAL es un miembro del C.O.E., Cuerpo de Operaciones Especiales.

Ha  sido  entrenado durante largos a¤os para convertirse en un especialista, y
ahora es el primero de su promoci¢n.

Puede  atravesar  las l¡neas enemigas por tierra, mar o aire, domina todas las
técnicas  de  la guerra en la selva, conoce todas las armas y es un experto en
explosivos.

Por sus carater¡sticas, ha sido escogido para una singular misi¢n.

Debe  atravesar  las  l¡neas  enemigas,  localizar  el  Cuartel General de sus
oponentes y conseguir el plano de la bomba de part¡culas que puede convertirse
en el arma m s destructiva creada por el hombre.

La Humanidad no est  a salvo mientras no se consigan esos planos.

DERDHAL  conoce  el  peligro  que  entra¤a la misi¢n y la importancia vital de
finalizarla  con  éxito, pero asume el riesgo y se lanza a una aventura, a una
pesadilla de la que es dif¡cil escapar.

FASES DEL JUEGO:

PRIMERA CARGA

Comienzas  la dif¡cil aventura a los mandos de un jeep de combate equipado con
misiles tierra-aire y tierra-tierra, atraviesas un puente, donde ser s atacado
por  un  terrible  fuego cruzado y s¢lo puedes confiar en tu valor y tu sangre
fr¡a.

Tu  primer  objetivo  debe  ser  llegar a la base de helic¢pteros enemiga para
robar uno de ellos.

Cuando  consigas  apoderarte  del helic¢ptero tendr s que atravesar inh¢spitos
territorios y medir tus fuerzas en combate aéreo.

Si tras todo ello vives para contarlo, divisar s el mar.

En  este  momento  comienza  la b£squeda de una isla llena de jungla pantanosa
escondida  en  el  Pac¡fico,  en  la  que  se encuentra el Cuartel General del
ejército enemigo.

SEGUNDA CARGA

Cuando  encuentres  el  lugar,  saltas  a  la  jungla  para  internarte en sus
peligros ocultos.

Si  eres  veloz  y  puedes  esquivar  todos las balas, llegar s hasta la base,
atravesar s  barracones  y puestos de guardia, evitar s todas las granadas que
te  lancen  desde  las  torretas  y, finalmente, conseguir s llegar al Cuartel
General.

Busca  ahora  la  sala  de  los  Generales,  consigue llegar a la caja fuerte,
recupera  los  planos  de la bomba de part¡culas y habr s conseguido salvar el
mundo y convertirte en un héroe.

TECLAS DE CONTROL REDEFINIBLES.
JOYSTICK COMPATIBLE.

EQUIPO DE DISE¥O:

Programa: Victor Ruiz.

Gr ficos: Victor Ruiz y Santiago Morga.

M£sica: Manuel Cubedo.

Portada: Alfonso Azpiri.


DUSTIN

ARGUMENTO:

A¤o 1989.

La  c rcel  de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata
de KID SAGUF, m s conocido como DUSTIN, el ladr¢n de joyas y obras de arte m s
famoso  de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la polic¡a
ha sido capturado.

Toda  la  preocupaci¢n  de  sus  guardianes  est  volcada en evitar que DUSTIN
pueda escapar.

Por  esta  raz¢n todo el centro penitenciario ha sido redise¤ado para que nada
escape  al  control  de  su Director; sin embargo, KID SAGUF ha estado durante
meses  cavilando,  analizando horarios, memorizan-do el funcionamiento interno
del  centro  y  ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos
los peri¢dicos.

Para  no  olvidar  ning£n  detalle,  ha  escrito  su desarrollo completo en un
cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aqu¡ os revelamos su informaci¢n
m s interesante.

EL PLAN DE FUGA:

DUSTIN  sabe que para salir de la c rcel necesita varios objetos, y también ha
analizado a los personajes que conviven con él en prisi¢n, llegando finalmente
a las siguientes conclusiones:

1. - Existen dos tipos de personajes:

  - POLICIAS.

  - OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE.

Los  primeros  no  intercambian  objetos  por  las  buenas, de manera que para
conseguir  lo  que  ellos  tienen  no queda otro remedio que quit rselo en una
pelea.

El  segundo  grupo  est   compuesto por personas que te entregan objetos si se
los cambias por:

  - TABACO, WHISKY O DINERO.

2. - Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misi¢n:

  - HUESO.

  - ANTIDOTO.

  - ESTATUA.

3. - Para  defenderte  de  los  polic¡as existen dos grupos de armas, unos que
tienen los mismos polis, otros que ponen los presos.

POLICIAS:

  - PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS. PRESOS:

  - MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO.

4. - S¢lo puedes escapar cuando esté la luz de alarma verde.

S¢lo puedes llevar 8 objetos simult neamente.

Si  te  capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los
objetos.

La  c rcel  est   dividida en dos barracones separados por un patio, no puedes
pasar al barrac¢n donde se encuentra la salida a no ser que tengas ganz£as.

Al  escapar  tienes  que  dirigirte  a  un sitio donde se encuentra una barca,
atravesando el bosque y entregando al Mago la estatua.

El tiempo comienza a las 9 horas y s¢lo tienes hasta las 12 para escapar.

LLAVES y TARJETA son herramientas muy £tiles para ei éxito de ia misi¢n.

5. - Los  sistemas  de lucha est n basados en la utilizaci¢n de ­conos. Puedes
pelear a pu¤etazos, tiros, porrazos, martillazos, etc.


LIVINGSTONE SUPONGO

HISTORIA:

David  Liv¡ngstone,  famoso  misionero  y  explorador inglés, march¢ en 1841 a
Africa   con   una   misi¢n  sanitaria,  trabajando  durante  varios  a¤os  en
Bechualan-dia.

Tras  su  regreso  a  Inglaterra  en  1866  vuelve  a  Africa para aclarar las
relaciones  entre las cuencas del Zambeze y el Nilo con el deseo de hallar las
fuentes de este r¡o.

En  1871  tras  varios  a¤os  sin  noticias  de Liv¡ngstone el diario New York
Herald env¡a a Henry Morton Stanley en su b£squeda. Para lo cual desembarca en
Bagamoyo,  en  la costa oriental de Africa ­unto a Zanz¡bar, desde donde habr 
de  remontar el r¡o Zambeze hasta el poblado de los Ujiji, donde se supone que
debe encontrarlo.

Stanley  conocedor  del  Africa  sabe  que  va  ha  enfrentarse  con m£ltiples
peligros   (animales   salvajes,  innumerables  obst culos  naturales,  tribus
antrop¢fagos),  y  ha de atravesar el templo sagrado de los Ujiji al que habr 
de  llevar las cinco piedras sagradas de la tribu por lo que en su equipaje ha
incluido un machete, un bumer n, granadas y su inseparable pértiga.

EL JUEGO:

Para  intentar  encontrar a Livingstone cuentas con tres armas arrojadizas con
las  que  matar  a  tus  enemigos,  cada una de las cuales tiene un movimiento
distinto,  el  cuchillo tiene un movimiento horizontal con ca¡da por gravedad,
el  bumer n  tiene  su  movimiento cl sico y las granadas tienen un movimiento
parab¢lico.  También cuentas con una pértiga con la que podr s saltar monta¤as
y abismos.

Habr s  de  tener  cuidado con tus niveles de nutrici¢n e hidrataci¢n, pues si
estos bajan m s de la cuenta...

CONTROLES:

Movimiento con joystick o teclas.

Teclas:

O ................................. Izquierda

P ................................... Derecha

Q ..................................... Salta

A ................................. Se agacha

SPC................................... Fuerza

Opciones:

1......................... Selecciona bumer n

2........................ Selecciona cuchillo

3........................ Selecciona granadas

4 ........................ Selecciona pértiga

SHIFT ................................. Pausa

G ........................... Retorna al men£


HIGHWAY ENCOUNTER

ARGUMENTO:

Los  Aliens  han invadido la Tierra. S¢lo hay una autopista libre para viajar,
antes  de  que ellos consigan su meta final, la dominaci¢n total del mundo. Tu
misi¢n,  detener  su avance. Y finalmente destruir la fortaleza alien, llamada
®Zona Cero¯.

Bajo  tu  control  tienes  cinco  ®Vortons¯, y el ®Lase-tr¢n¯, el m s avanzado
sistema de armamento jam s conocido, el cual debe coger en la ®Zona Cero¯ para
completar tu misi¢n.

Falla  y  ver s las terrible consecuencias. El futuro de la Tierra est  en tus
manos. Por eso prep rate para la batalla... Prep rate para HIGHWAY ENCOUNTER.

TECLAS DE CONTROL:

1 ........................... ACELERAR

Q ............................. FRENAR

O .......................... IZQUIERDA

P............................. DERECHA

SPACE ........................ DISPARO

H .............................. PAUSA

A ...................... ABORTAR JUEGO

G ...................... ABORTAR JUEGO

JOYSTICK COMPATIBLE.

DISPOSICION DE LOS JUEGOS:

CINTA A:

CARA  1:  ARMY  MOVES  1  +  ARMY MOVES 2. Cuando carge ARMY MOVES 1, parar el
cassette. A continuaci¢n encontrar s ARMY MOVES 2.

CARA 2: DUSTIN.

CINTA B:

CARA 1: LIVINGSTONE SUPONGO.

CARA 2: HIGHWAY ENCOUNTER.

AMSTRAD CPC 464

1. Rebobina la cinta hasta el principio.

2.  Pulsa  las  teclas  CONTROL  Y ENTER (INTRO) simult neamente y PLA Y en el
cassette.

3. El programa se cargar  autom ticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128

1.  Teclea  |TAPE y pulsa RETURN. (La ¡se consigue presionando SHIFT (MAYS) y
@ simult neamente).

2. Sique después las instrucciones del CPC 464.

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                          Retyped in 2014 by hERMOL
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