| COMPILATION: PACK MONSTRUO
ARMY MOVES ARGUMENTO: DERDHAL es un miembro del C.O.E., Cuerpo de Operaciones Especiales. Ha sido entrenado durante largos a¤os para convertirse en un especialista, y ahora es el primero de su promoci¢n. Puede atravesar las l¡neas enemigas por tierra, mar o aire, domina todas las técnicas de la guerra en la selva, conoce todas las armas y es un experto en explosivos. Por sus carater¡sticas, ha sido escogido para una singular misi¢n. Debe atravesar las l¡neas enemigas, localizar el Cuartel General de sus oponentes y conseguir el plano de la bomba de part¡culas que puede convertirse en el arma m s destructiva creada por el hombre. La Humanidad no est a salvo mientras no se consigan esos planos. DERDHAL conoce el peligro que entra¤a la misi¢n y la importancia vital de finalizarla con éxito, pero asume el riesgo y se lanza a una aventura, a una pesadilla de la que es dif¡cil escapar. FASES DEL JUEGO: PRIMERA CARGA Comienzas la dif¡cil aventura a los mandos de un jeep de combate equipado con misiles tierra-aire y tierra-tierra, atraviesas un puente, donde ser s atacado por un terrible fuego cruzado y s¢lo puedes confiar en tu valor y tu sangre fr¡a. Tu primer objetivo debe ser llegar a la base de helic¢pteros enemiga para robar uno de ellos. Cuando consigas apoderarte del helic¢ptero tendr s que atravesar inh¢spitos territorios y medir tus fuerzas en combate aéreo. Si tras todo ello vives para contarlo, divisar s el mar. En este momento comienza la b£squeda de una isla llena de jungla pantanosa escondida en el Pac¡fico, en la que se encuentra el Cuartel General del ejército enemigo. SEGUNDA CARGA Cuando encuentres el lugar, saltas a la jungla para internarte en sus peligros ocultos. Si eres veloz y puedes esquivar todos las balas, llegar s hasta la base, atravesar s barracones y puestos de guardia, evitar s todas las granadas que te lancen desde las torretas y, finalmente, conseguir s llegar al Cuartel General. Busca ahora la sala de los Generales, consigue llegar a la caja fuerte, recupera los planos de la bomba de part¡culas y habr s conseguido salvar el mundo y convertirte en un héroe. TECLAS DE CONTROL REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE. EQUIPO DE DISE¥O: Programa: Victor Ruiz. Gr ficos: Victor Ruiz y Santiago Morga. M£sica: Manuel Cubedo. Portada: Alfonso Azpiri. DUSTIN ARGUMENTO: A¤o 1989. La c rcel de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata de KID SAGUF, m s conocido como DUSTIN, el ladr¢n de joyas y obras de arte m s famoso de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la polic¡a ha sido capturado. Toda la preocupaci¢n de sus guardianes est volcada en evitar que DUSTIN pueda escapar. Por esta raz¢n todo el centro penitenciario ha sido redise¤ado para que nada escape al control de su Director; sin embargo, KID SAGUF ha estado durante meses cavilando, analizando horarios, memorizan-do el funcionamiento interno del centro y ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos los peri¢dicos. Para no olvidar ning£n detalle, ha escrito su desarrollo completo en un cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aqu¡ os revelamos su informaci¢n m s interesante. EL PLAN DE FUGA: DUSTIN sabe que para salir de la c rcel necesita varios objetos, y también ha analizado a los personajes que conviven con él en prisi¢n, llegando finalmente a las siguientes conclusiones: 1. - Existen dos tipos de personajes: - POLICIAS. - OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE. Los primeros no intercambian objetos por las buenas, de manera que para conseguir lo que ellos tienen no queda otro remedio que quit rselo en una pelea. El segundo grupo est compuesto por personas que te entregan objetos si se los cambias por: - TABACO, WHISKY O DINERO. 2. - Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misi¢n: - HUESO. - ANTIDOTO. - ESTATUA. 3. - Para defenderte de los polic¡as existen dos grupos de armas, unos que tienen los mismos polis, otros que ponen los presos. POLICIAS: - PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS. PRESOS: - MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO. 4. - S¢lo puedes escapar cuando esté la luz de alarma verde. S¢lo puedes llevar 8 objetos simult neamente. Si te capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los objetos. La c rcel est dividida en dos barracones separados por un patio, no puedes pasar al barrac¢n donde se encuentra la salida a no ser que tengas ganz£as. Al escapar tienes que dirigirte a un sitio donde se encuentra una barca, atravesando el bosque y entregando al Mago la estatua. El tiempo comienza a las 9 horas y s¢lo tienes hasta las 12 para escapar. LLAVES y TARJETA son herramientas muy £tiles para ei éxito de ia misi¢n. 5. - Los sistemas de lucha est n basados en la utilizaci¢n de conos. Puedes pelear a pu¤etazos, tiros, porrazos, martillazos, etc. LIVINGSTONE SUPONGO HISTORIA: David Liv¡ngstone, famoso misionero y explorador inglés, march¢ en 1841 a Africa con una misi¢n sanitaria, trabajando durante varios a¤os en Bechualan-dia. Tras su regreso a Inglaterra en 1866 vuelve a Africa para aclarar las relaciones entre las cuencas del Zambeze y el Nilo con el deseo de hallar las fuentes de este r¡o. En 1871 tras varios a¤os sin noticias de Liv¡ngstone el diario New York Herald env¡a a Henry Morton Stanley en su b£squeda. Para lo cual desembarca en Bagamoyo, en la costa oriental de Africa unto a Zanz¡bar, desde donde habr de remontar el r¡o Zambeze hasta el poblado de los Ujiji, donde se supone que debe encontrarlo. Stanley conocedor del Africa sabe que va ha enfrentarse con m£ltiples peligros (animales salvajes, innumerables obst culos naturales, tribus antrop¢fagos), y ha de atravesar el templo sagrado de los Ujiji al que habr de llevar las cinco piedras sagradas de la tribu por lo que en su equipaje ha incluido un machete, un bumer n, granadas y su inseparable pértiga. EL JUEGO: Para intentar encontrar a Livingstone cuentas con tres armas arrojadizas con las que matar a tus enemigos, cada una de las cuales tiene un movimiento distinto, el cuchillo tiene un movimiento horizontal con ca¡da por gravedad, el bumer n tiene su movimiento cl sico y las granadas tienen un movimiento parab¢lico. También cuentas con una pértiga con la que podr s saltar monta¤as y abismos. Habr s de tener cuidado con tus niveles de nutrici¢n e hidrataci¢n, pues si estos bajan m s de la cuenta... CONTROLES: Movimiento con joystick o teclas. Teclas: O ................................. Izquierda P ................................... Derecha Q ..................................... Salta A ................................. Se agacha SPC................................... Fuerza Opciones: 1......................... Selecciona bumer n 2........................ Selecciona cuchillo 3........................ Selecciona granadas 4 ........................ Selecciona pértiga SHIFT ................................. Pausa G ........................... Retorna al men£ HIGHWAY ENCOUNTER ARGUMENTO: Los Aliens han invadido la Tierra. S¢lo hay una autopista libre para viajar, antes de que ellos consigan su meta final, la dominaci¢n total del mundo. Tu misi¢n, detener su avance. Y finalmente destruir la fortaleza alien, llamada ®Zona Cero¯. Bajo tu control tienes cinco ®Vortons¯, y el ®Lase-tr¢n¯, el m s avanzado sistema de armamento jam s conocido, el cual debe coger en la ®Zona Cero¯ para completar tu misi¢n. Falla y ver s las terrible consecuencias. El futuro de la Tierra est en tus manos. Por eso prep rate para la batalla... Prep rate para HIGHWAY ENCOUNTER. TECLAS DE CONTROL: 1 ........................... ACELERAR Q ............................. FRENAR O .......................... IZQUIERDA P............................. DERECHA SPACE ........................ DISPARO H .............................. PAUSA A ...................... ABORTAR JUEGO G ...................... ABORTAR JUEGO JOYSTICK COMPATIBLE. DISPOSICION DE LOS JUEGOS: CINTA A: CARA 1: ARMY MOVES 1 + ARMY MOVES 2. Cuando carge ARMY MOVES 1, parar el cassette. A continuaci¢n encontrar s ARMY MOVES 2. CARA 2: DUSTIN. CINTA B: CARA 1: LIVINGSTONE SUPONGO. CARA 2: HIGHWAY ENCOUNTER. AMSTRAD CPC 464 1. Rebobina la cinta hasta el principio. 2. Pulsa las teclas CONTROL Y ENTER (INTRO) simult neamente y PLA Y en el cassette. 3. El programa se cargar autom ticamente. AMSTRAD CPC 664-6128 1. Teclea |TAPE y pulsa RETURN. (La ¡se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @ simult neamente). 2. Sique después las instrucciones del CPC 464. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2014 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |