HEAVY ON THE MAGICK

THE AIM OF THE GAME

LOADING

AMSTRAD:  Press  the  CTRL  and ENTER button together. Press PLAY and then any
key on the keyboard.
SPECTRUM: Type LOAD "" and ENTER; press PLAY on recorder.
Spectrum 128K; select TAPE LOADER and press ENTER; press PLAY on recorder.

Axil  the Able stood in three inches of stagnant water and surveyed one of the
most  dismal  dungeons  he had ever been thrown into... 30 seconds earlier, he
was  sitting  in  front of the ox-roast in that famed haunt of the Occult. The
Golden Thurible engaged in his favourite pastime of Wizard-Baiting.
What  a  good story Axil was telling - a new one about Therion, a certain Moon
creature  and  a  rather  gullible  Elf-  really,  the  sudden  silence  ofhis
audience should have warned him.
The  crowd  parted as Therion strode across the floor, dangerous in all his 10
degrees.
Therion  raised  a  twig-like  index  ringer  and  flung  Axil several hundred
leagues  across Graumerphy, into the dungeons beneath the dreary castle called
Collodon's Pile.

In  the  dark  twilight.  Axil tutted - and then took stock. He was, at least,
clothed: he carried a large leather pouch, and, on a nearby table, there was a
book.

The title read as follows:-

The  Net  of  Gugamon  - a Grimoire: wherein is contained the proper rites for
the Convocation of various Demonly Princes, the procurement of lesser spirits,
together  with sundry workings, conjurations, manifestations, symbols relating
to  all  manner  of  Asral Phenomena: and so on for several more pages, in the
rather turgid style thought necessary for such books.
Unfortunately,  apart  from  the  title, there seemed to be little more than a
rather  tattered  contents  page.  But  they didn't call him Axil the Able for
nothing. So, with a flourish, he marched for the door in search of a way out.

DUNGEONS AND HOW TO SURVIVE THEM

Dungeons  are fairly unhealthy places, the best way to survive, is to Get Out.
There  are  three  separate  exits. To help you locate them you have a book of
spells  (which  you  add  to)  and  your whs; to hinderyou there are Wandering
Monsters, Demons, Traps, Tricks and Puzzles.

STARTING UP

You  may  have  noticed  that  the  Program  had  already generated values for
stamina,  skill  and luck. While you can't alter the values themselves you can
re-locate  them  -  select  option  6  and  the  values will be re-aligned. It
dependson whether you think skill counts for more than stamina.

When  saving  or  restoring a game, you will be asked for a Version letter, so
keep a note of Version letters.

Note:  However,  that  saving a game will deplete your Stamina, so that a save
cannot  be used as an easy way of getting around difficult choices; saving and
restoring,  Axil  allows  you to save Axil's current experience and Grade, and
(some) items.

COMMUNICATIONS

Communicating  with  the  Program  is  all  done  through Window 2 (the middle
window) in the section of Merphish. t

STATUS

If  you  run  out  of Stamina, you Die: your Stamina and Skill together affect
the outcome of conflicts: your Luck will influence virtually all your actions.

Combat  will  reduce  your  Stamina a lot, most other actions will reduce it a
little,  but  taking food or drink may well increase it: other special objects
will enhance your Skill and Luck.

EXPERIENCE

As  you  play,  you  will  gain  in experience: this will enhance your Status,
advance your Magical grade, which will allow you access to items and knowledge
not available to the lower grades.

COMBAT

All  combat  is  Magical  - physical encounters with other creatures are often
fatal.  If  you  decide to engage in combat, check your own, and the Monsters'
status before each round.

Some  Monsters  and  all  Demons, may have information which may prove useful,
and  often  the  status of a creature will give you a clue of how to deal with
it.

UNLOCKING

Most  locks  that  you encounter are Magical Locks and need Magical Keys; they
might  not be recognised as Keys but they need only to be dropped by a Lock to
be effective. Other Locks can be opened by Magical passwords.

STUCK?

If you're really stuck, ask Apex - or try Examine OBJECT.

MERPHISH AND HOW TO SPEAK IT

All input is in Merphish.

All commands take the form:

Keyword (Object) followed by Return/Enter.

Keywords  are entered as just the first letter (occasionally two letters as in
North-East  etc),  the  names of Objects must be entered in full. Unrecognised
keywords will be queried.

Commands  can also be entered as a string, with each separated by a comma, and
a final Return.

A  single  delete  will cause the command back to the previous comma of Return
to be "forgotten".

There follows a list of Merphish Keywords:

N. North          N.E.  North-east        N.W.    North-west
S. South          S.E.  South-east        S.W.    South-west
E. East           W.    West              L-Left  R- Right

H.  Halt;  this  will  abandon  the command being actioned and the rest of any
outstanding command string.

Z  - a special function to swap the information in Window I.
0  - to return to Option Screen.
X  - (Object) Examine the named object.
P  - (Object) Pick up the named object.
D  - (Object) Drop the named object.

Spells:

I  - (Object) Invoke the named Demon.
B  - (Object) Blast the named object or Monster.
F  - (Object) Freeze the named object or Monster.

Here  are  thge  Merphish object names: ASMODEE ASTAROT AXIL BELEZBAR BOOK BOX
BOTTLE LOAF CANDLE CHAIR DEMON MAGOT OBJECT TABLE WALL MONSTER SWORD ROCK SIGN
RUBY

Conversion is carried out as follows:-
"name, object"
(the leading quote marks are necessary, the final quotes are optional)

Where  name  is  the  name  of  the  Demon,  Monster  or  Thing  that  you are
addressing:  object is the name of the Demon Monster or Thing that you wish to
be  attacked or about which you require information or that you wish to locate
etc., depending on the nature of the creature you are addressing.

ASMODEE - The Great Destroyer whose number is 122
ASTAROT - The Spirit of Assemblage whose number is 1376
BELEZBAR - The Master of Flies whose number is 20
MAGOT - The Diviner whose number is 443.
 And the number of Magick is II; but the number of the Great Abyss is 24 ...

CREDITS

1985 Carter Follis Software Associates.
The  program  and  data  are copyright and may not be reproduced in part or in
total  by  any means without the written permission of Hewson Consultants Ltd.
All rights reserved. No responsibility is accepted for any errors.

Our  policy is one of constant improvement. Therefore, we reserve the right to
modify  any  product  without notice. Published on the Rebound label by Hewson
Consultants Ltd., 56B Milton Trading Estate, Milton, Abingdon, Oxon OX14 4RX.

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------
    Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------