| ITALIA 1990
SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE, ATARI, AMIGA, PC CARGA Cassette CBM 64/128: Pulsa simult neamente las teclas SHIFT y RUN/STOP y después RETURN. Pulsa PLAY en el cassette y sigue las instrucciones de pantalla. Cassette Spectrum: Teclea LOAD"" y pulsa INTRO. Pulsa PLAY en el cassette. Sigue las instrucciones de pantalla. Cassette Amstrad: Pulsa CTRL y teclas peque¤as INTRO. Pulsa PLAY en el cassette. Sigue las instrucciones de pantalla. Disco Amstrad: Teclea RUN"DISC y pulsa INTRO. El juego se cargar y funcionar autom ticamente. Sigue las instrucciones de pantalla. Atari ST 520/1040/MEGA: Inserta el disco en la unidad y enciende el ordenador. El juego se cargar y funcionar autom ticamente. Series Amiga CBM 500/1000/2000: Inserta el disco en la unidad y enciende el ordenador. El juego se cargar y funcionar autom ticamente. IBM PC y Compatibles: Inserta el disco programa en la unidad A, teclea "ITALY 90" y pulsa la tecla RETURN. El programa puede ser copiado a una unidad de Disco Duro. Cuando cargues el programa el disco de juego deber estar en la Unidad A. PLACAJES Hay dos maneras en las que tu jugador puede hacer un placaje: Placaje normal: Si tu jugador intenta hacer un placaje mirando hacia el jugador que est en posesi¢n del bal¢n, podr coger el bal¢n seg£n su habilidad como jugador. Sin embargo, tu jugador nunca podr hacer un placaje desde detr s. Placaje resbalando: Si tu jugando no tiene el bal¢n pulsa "disparo" para iniciar un "placaje resbalando". Esto hace que el jugador resbale en la direcci¢n hacia donde est mirando (mientras resbala no podr ser controlado). Si tras resbalar tu jugador queda cerca del jugador que est en poder del bal¢n, coger o no el bal¢n seg£n su habilidad. Sin embargo, si tu jugador resbala y queda a espaldas del contrario, seguramente cometer una falta. PORTEROS Si tu portero est bajo "control" se mover de la misma manera que los otros jugadores. Sin embargo, si tu equipo no est en posesi¢n del bal¢n y el jugador que est m s cerca del bal¢n es del bando contrario entonces mueve el joystick y pulsa al mismo tiempo el bot¢n disparo pra que tu portero se tire al suelo e intente parar y coger el bal¢n. MOVIMIENTOS ESTANDAR Los distintos movimientos est ndar (por ejemplo, saque de centro, saque de banda, saque de esquina, saque de puerta, lanzamiento libre y penalty) que se producen durante un partido se controlan de forma parecida, concretamente la direcci¢n y velocidad del bal¢n lanzado por el jugador. En todos los casos, el partido queda interrumpido mientras el bot¢n disparo es pulsado y soltado. NOTA PARA LOS USUARIOS DEL ATARI ST/AMIGA CBM/IBM 1. Saques de puerta y de esquina (c¢rners): Aparecen como secuencias animadas en las que el jugador corre hacia el bal¢n y le da una patada cuando el bot¢n disparo es presionado. La direcci¢n y tiempo durante el cual el bot¢n disparo es presionada determinar la direcci¢n y velocidad del bal¢n. 2. Penalties: Aparecen en una pantalla gr fica separada y son vistos desde el punto de vista del jugador que est lanzando el penalty. Como antes, la direcci¢n del joystick determina la zona de la porter¡a hacia donde el bal¢n ir dirigido o hacia donde el portero se lanzar para pararlo. Pulsa el bot¢n disparo para que el jugador dé una patada al bal¢n o para que el portero se tire al suelo. MANUAL DE INSTRUCCIONES CONTROL DEL JUGADOR Sea cual sea el equipo, el jugador al que controlas aparece de la siguiente manera: CBM 64: El color de la camiseta del jugador parpadea entre el color del equipo y el color blanco. SPECTRUM: Una gran flecha "continua" aparece debajo del jugador del primer equipo y una flecha "punteada" debajo del jugador del segundo equipo. Nota: Debajo de los dem s jugadores del primer equipo aparecen peque¤as flechas continuas. AMSTRAD/ATARI ST/ AMIGA CBM/ IMP PC: Una gran flecha del mismo color del equipo aparece debajo del jugador que est siendo controlado. Sigues controlado al jugador "iluminado" hasta que éste deja de moverse. A partir de ese momento se activar el jugador del mismo equipo que est m s cerca del bal¢n. CONTROL DEL BALON El bal¢n se mueve libremente alrededor el terreno de juego cuando recibe una patada, pero en cuanto se encuentre cerca de alg£n jugador, éste ser "atrapado" autom ticamente. El bal¢n se coloca entonces en una posici¢n que depende de la direcci¢n del jugador. Cuando el jugador esté en posesi¢n del bal¢n, éste permanecer junto a él hasta que sea lanzado o hasta que pase a otro jugador. PATEANDO EL BALON Si tu jugador est en posesi¢n del bal¢n podr darle una patada manteniendo presionado el bot¢n disparo y solt ndolo cuando desee lanzar el bal¢n. El tiempo durante el cual el bot¢n disparo es presionado junto con el nivel de potencia del jugador determina la velocidad del bal¢n. El bot¢n disparo s¢lo puede ser presionado durante un cierto tiempo, pasado éste el bal¢n ser lanzado autom ticamente. Tambien puedes "dar efecto" al bal¢n cambiando inmediatamente la direcci¢n de tu jugador después de dar una patada. Nota: Las patadas m s potentes har s que el bal¢n "vuele" por encima del terreno de juego. DIRECCION DEL BALON Si el bal¢n est cerca de tu jugador, pero sigue por el aire, podr s "dirigirlo" pulsando y soltando el bot¢n disparo. Sin embargo, el mantener presionado el bot¢n disparo no tiene efectos sobre la velocidad del bal¢n. CONTROLES DEL TECLADO C64 Spec- Ams- Atari Amiga IBM trum* trad* ST CBM PC* -------------------------------------------------------------------------------------------------- Jugador hacia la parte superior del campo Q Q Q Q Q Q Jugador hacia la parte inferior del campo A A A A A A Jugador hacia la izquierda O O O O O O Jugador hacia la derecha P P P P P P Patada/placaje resbalando/direcci¢n SPACE SPACE SPACE SPACE SPACE SPACE Cambio entre modo mantener/pausa RUN/STOP CAPS+H SHIFT+H SHIFT+H SHIFT+H SHIFT+H Terminar partida Q CAPS+T SHIFT+T SHIFT+T SHIFT+T SHIFT+T * Las teclas de direcci¢n y disparo son definibles por el usuario. La versi¢n Spectrum puede utilizar los joystick Kempston y Sinclair. La versi¢n IBM puede utilizar los joystick Standard Analogue o Amstrad Digital. En las versiones CBM 64/128, Atari ST y Amiga CBM se recomienda el uso del rat¢n/joystick. Puertas del rat¢n/joystick. CBM 64/128: Puerta 1 - Jugador 1 Puerta 2 - Jugador 2/ordenador AMIGA CBM: Puerta 1 - Jugador 2/ordenador Puerta 2 - Jugador 1 ATARI ST: Puerta 0 - Jugador 2/ordenador Puerta 1 - Jugador 1 CREDITOS © U.S. Gold |