ITALIA 1990
SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE, ATARI, AMIGA, PC

CARGA
   Cassette CBM 64/128: Pulsa simult neamente las teclas SHIFT y RUN/STOP y después
RETURN. Pulsa PLAY en el cassette y sigue las instrucciones de pantalla.
   Cassette Spectrum: Teclea LOAD"" y pulsa INTRO. Pulsa PLAY en el cassette. Sigue las
instrucciones de pantalla.
   Cassette Amstrad: Pulsa CTRL y teclas peque¤as INTRO. Pulsa PLAY en el cassette.
Sigue las instrucciones de pantalla.
   Disco Amstrad: Teclea RUN"DISC y pulsa INTRO. El juego se cargar  y funcionar 
autom ticamente. Sigue las instrucciones de pantalla.
   Atari ST 520/1040/MEGA: Inserta el disco en la unidad y enciende el ordenador. El juego
se cargar  y funcionar  autom ticamente.
   Series Amiga CBM 500/1000/2000: Inserta el disco en la unidad y enciende el ordenador.
El juego se cargar  y funcionar  autom ticamente.
   IBM PC y Compatibles: Inserta el disco programa en la unidad A, teclea "ITALY 90" y
pulsa la tecla RETURN.
   El programa puede ser copiado a una unidad de Disco Duro. Cuando cargues el programa el
disco de juego deber  estar en la Unidad A.

PLACAJES
   Hay dos maneras en las que tu jugador puede hacer un placaje:
Placaje normal:
   Si tu jugador intenta hacer un placaje mirando hacia el jugador que est  en posesi¢n del
bal¢n, podr  coger el bal¢n seg£n su habilidad como jugador. Sin embargo, tu jugador nunca
podr  hacer un placaje desde detr s.
Placaje resbalando:
   Si tu jugando no tiene el bal¢n pulsa "disparo" para iniciar un "placaje resbalando". Esto
hace que el jugador resbale en la direcci¢n hacia donde est  mirando (mientras resbala no
podr  ser controlado). Si tras resbalar tu jugador queda cerca del jugador que est  en poder del
bal¢n, coger  o no el bal¢n seg£n su habilidad. Sin embargo, si tu jugador resbala y queda a
espaldas del contrario, seguramente cometer  una falta.

PORTEROS
   Si tu portero est  bajo "control" se mover  de la misma manera que los otros jugadores. Sin
embargo, si tu equipo no est  en posesi¢n del bal¢n y el jugador que est  m s cerca del bal¢n
es del bando contrario entonces mueve el joystick y pulsa al mismo tiempo el bot¢n disparo
pra que tu portero se tire al suelo e intente parar y coger el bal¢n.

MOVIMIENTOS ESTANDAR
   Los distintos movimientos est ndar (por ejemplo, saque de centro, saque de banda, saque de
esquina, saque de puerta, lanzamiento libre y penalty) que se producen durante un partido se
controlan de forma parecida, concretamente la direcci¢n y velocidad del bal¢n lanzado por el
jugador. En todos los casos, el partido queda interrumpido mientras el bot¢n disparo es
pulsado y soltado.



 NOTA PARA LOS USUARIOS DEL ATARI ST/AMIGA CBM/IBM
   1.  Saques de puerta y de esquina (c¢rners): Aparecen como secuencias animadas en las que
el jugador corre hacia el bal¢n y le da una patada cuando el bot¢n disparo es presionado. La
direcci¢n y tiempo durante el cual el bot¢n disparo es presionada determinar  la direcci¢n y
velocidad del bal¢n.
   2.  Penalties: Aparecen en una pantalla gr fica separada y son vistos desde el punto de vista
del jugador que est  lanzando el penalty. Como antes, la direcci¢n del joystick determina la
zona de la porter¡a hacia donde el bal¢n ir  dirigido o hacia donde el portero se lanzar  para
pararlo. Pulsa el bot¢n disparo para que el jugador dé una patada al bal¢n o para que el
portero se tire al suelo.

      MANUAL DE INSTRUCCIONES
CONTROL DEL JUGADOR
   Sea cual sea el equipo, el jugador al que controlas aparece de la siguiente manera:
   CBM 64: El color de la camiseta del jugador parpadea entre el color del equipo y el color
blanco.
   SPECTRUM: Una gran flecha "continua" aparece debajo del jugador del primer equipo y
una flecha "punteada" debajo del jugador del segundo equipo.
Nota: Debajo de los dem s jugadores del primer equipo aparecen peque¤as flechas continuas.
   AMSTRAD/ATARI ST/ AMIGA CBM/ IMP PC: Una gran flecha del mismo color del
equipo aparece debajo del jugador que est  siendo controlado.
   Sigues controlado al jugador "iluminado" hasta que éste deja de moverse. A partir de ese
momento se activar  el jugador del mismo equipo que est  m s cerca del bal¢n.

CONTROL DEL BALON
   El bal¢n se mueve libremente alrededor el terreno de juego cuando recibe una patada, pero
en cuanto se encuentre cerca de alg£n jugador, éste ser  "atrapado" autom ticamente.
   El bal¢n se coloca entonces en una posici¢n que depende de la direcci¢n del jugador.
   Cuando el jugador esté en posesi¢n del bal¢n, éste permanecer  junto a él hasta que sea
lanzado o hasta que pase a otro jugador.

PATEANDO EL BALON
   Si tu jugador est  en posesi¢n del bal¢n podr  darle una patada manteniendo presionado el
bot¢n disparo y solt ndolo cuando desee lanzar el bal¢n. El tiempo durante el cual el bot¢n
disparo es presionado junto con el nivel de potencia del jugador determina la velocidad del
bal¢n. El bot¢n disparo s¢lo puede ser presionado durante un cierto tiempo, pasado éste el
bal¢n ser  lanzado autom ticamente.
   Tambien puedes "dar efecto" al bal¢n cambiando inmediatamente la direcci¢n de tu jugador
después de dar una patada.
   Nota: Las patadas m s potentes har s que el bal¢n "vuele" por encima del terreno de juego.

DIRECCION DEL BALON
   Si el bal¢n est  cerca de tu jugador, pero sigue por el aire, podr s "dirigirlo" pulsando y
soltando el bot¢n disparo. Sin embargo, el mantener presionado el bot¢n disparo no tiene
efectos sobre la velocidad del bal¢n.




 CONTROLES DEL TECLADO
                                              C64      Spec-      Ams-     Atari  Amiga      IBM
                                                      trum*      trad*      ST     CBM       PC*
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Jugador hacia la parte superior del campo      Q          Q        Q        Q       Q         Q
Jugador hacia la parte inferior del campo      A          A        A        A       A         A
Jugador hacia la izquierda                     O          O        O        O       O         O
Jugador hacia la derecha                       P          P        P        P       P         P
Patada/placaje resbalando/direcci¢n          SPACE     SPACE     SPACE    SPACE      SPACE  SPACE
Cambio entre modo mantener/pausa            RUN/STOP   CAPS+H   SHIFT+H  SHIFT+H  SHIFT+H  SHIFT+H
Terminar partida            Q    CAPS+T   SHIFT+T  SHIFT+T   SHIFT+T  SHIFT+T

* Las teclas de direcci¢n y disparo son definibles por el usuario.

   La versi¢n Spectrum puede utilizar los joystick Kempston y Sinclair.
   La versi¢n IBM puede utilizar los joystick Standard Analogue o Amstrad Digital.
   En las versiones CBM 64/128, Atari ST y Amiga CBM se recomienda el uso del
rat¢n/joystick.
   Puertas del rat¢n/joystick.

CBM 64/128: Puerta 1 - Jugador 1
    Puerta 2 - Jugador 2/ordenador
AMIGA CBM: Puerta 1 - Jugador 2/ordenador
      Puerta 2 - Jugador 1
ATARI ST: Puerta 0 - Jugador 2/ordenador
          Puerta 1 - Jugador 1

CREDITOS

© U.S. Gold