CURRO JIM�NEZ
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En  caso  dp  no conseguir que el programa cargue (en las versiones de cinta),
variar un poco el volumen del cassette
A  principios  del  siglo XIX. sumida Esparta en la férrea dominaci¢n del pa¡s
vecino,  pueblos  y  ciudades  quedan  sometidos a diestro y bien disciplinado
ejército  francés.  Hay escasos medios para resistir, un ejército pobre y poco
organizado,  un  pa¡s  sorprendido  y  abatido por su falta de libertad Muchos
obedecen  sin m s, otros colaboran con el invasor, y los m s callan y rechinan
los dientes, esperando el momento de dar fin a su opresi¢n
En  medio  de  tal panorama, de vez en cuando y en distintos lugares del pa¡s,
surgen  algunos  hombres  que  brillan  por  su  valor, por su audacia, por su
entrega  y  desprendimiento  sin  l¡mites. Muchos de ellos, cargados del dolor
producido  por  las  injusticias, por la pérdida de seres queridos, por lo que
han  visto  y han vivido, no pueden permanecer impasibles, el coraz¢n les late
con  una  fuerza  irrefrenable, la sangre les hierve en las venas y la mirada,
profunda,  se  clava  en  el  infinito buscando una respuesta que es imposible
hallar.
As¡,  en  Granada,  uno de tantos lugares, nace la figura de Curro Jiménez, un
hombre  que lo perdi¢ todo, todo menos su orgullo y el amor a su pueblo. El, a
veces solo,  otras en compart¡a de unos pocos, parece surgir de las tinieblas
y  combate  las  injusticias asestando terribles golpes a sus enemigos. Pronto
gana  el  cari¤o  y  el  aprecio  de  su  pueblo, que le trata con calor y con
respeto,  pero no siempre es as¡; muchas veces tiene que enfrentarse a algunos
de  sus  propios  conciudadanos,  personas  de  poca  val¡a  que  no  dudan en
traicionar si la recompensa es buena.
Curro  est   cansado,  muchas  veces  ha  arriesgado su vida en defensa de sus
ideales y no consigue vislumbrar el final de su angustia En este momento surge
un terrible compromiso, una misi¢n casi suicida, algo ten peligroso que en vez
de  intimidarle  hace  aumentar  su  coraje  y  que  el  brillo  de  sus  ojos
resplandezca m s que nunca .
El  ejército enemigo est  construyendo un incre¡ble polvor¡n Llevan acumulando
durante semanas munici¢n suficiente para arrasar el pa¡s entero y las defensas
y obst culos para acceder all¡ son impresionantes.
A  Curro  le  han  informado  bien:  "Debes ir solo, un grupo de hombres nunca
podr¡a  conseguirlo.  En las afueras del pueblo hay una compa¤¡a que detiene a
todo el que quiera pasar, no son muchos y no te ser  dif¡cil llegar al pueblo.
En  éste  le hemos dejado un caballo, c¢gelo y cruza veloz, no te detengas Han
puesto  obst culos  por  todo  el  camino,  ten  cuidado.  En  principio debes
dirigirte  al  monasterio  ca¡do  de los Jesu¡tas. All¡. al igual que en otras
zonas  del  camino, las mujeres intentar n dejarte v¡veres y municiones, no se
te  olvide  cogerlas  A  pocos  minutos  de  all¡ est  la tercera divisi¢n, es
imposible  atravesar  a  pie  o a caballo, as¡ que te hemos preparado un globo
oculto  en  la  maleza  Si consigues llegar hasta él. ya no te quedar  m s que
sobrevolar  unos cientos de metros y te encontrar s encima .del polvor¡n. All¡
ya sabes lo que tienes que hacer../'
Curro  ha  escuchado  atentamente.  Permanece  impasible y en silencio durante
unos instantes, su mano se cierra en un pu¤o de hierro, los nudillos se tornan
blancos  y  los m£sculos se tensan Curro se acerca a la puerta, s¢lo se oye el
sonido de sus botas al pisar el suelo de madera. Vuelve la cabeza y mira, como
si  fuera  la £ltima vez. a sus amigos. Instantes depués su figura se difumina
en  la  oscuridad  de  la  noche  hasta  desaparecer.  La cuenta atr s ha dado
comienzo...

EL JUEGO

El juego consta de fases bien diferenciadas:

1.  Se  desarrolla  en una sierra colindante con el pueblo. En esta fase Curro
no  encontrar   demasiadas  dificultades,  ha  de  intentar atravesarla a pie,
evitando en lo posible los contactos y las balas.

2.  Curro  entra en el pueblo a caballo, colaboracionistas le persiguen. Ha de
evitar  los  obst culos controlando el salto y ser  conveniente que recoja los
objetos que encuentre a su paso.

3.  Curro  llega  a  un nuevo n£cleo de poblaci¢n. Est  ocupado por el enemigo
que vigila implacable todas las calles y viviendas. Has de encaramarte por las
enreda deras buscando v¡veres y municiones.

4.  Curro  llega al convento. Tiene que subir por él y buscar por sus pasillos
los  cofres, vitales para acabar con éxito su misi¢n. El convento también est 
fuertemente vigilado y habr  que proceder con astucia.

5.  Llegamos a campo abierto y Curro consigue otra montura. Pero ­cuidado!, la
persecuci¢n  es  m s  feroz  que  nunca y los obst culos se multiplican, Curro
tiene que agudizar todos sus sentidos si quiere sobrevivir.

6.  El  ejército  enemigo ha construido un fuerte. La cantidad de soldados que
lo custodian es impresionante, hay que abrirse paso como sea.

7.  Las  cosas  se  ponen  dif¡ciles.  Hemos  llegado  a un campamento francés
pr¢ximo  al  pueblo y repleto de artiller¡a. Por fortuna contamos con un globo
que  nos  eleva por los aires y, si todo va bien, con dinamit¢ suficiente para
protegernos del enemigo. Debemos maniobrar con sumo cuidado.

8. ­Por fin! El polvor¡n est  bajo nuestros pies. El resto es cosa tuya.

LOS ENEMIGOS

-  Soldado  francés:  Cuidado  con  sus  disparos,  acaba r n contigo al menor
descuido
- Sargento: Te persigue implacable y te buscar  por todos los rincones.
-  Colaboracionista: Es muy h bil. Te perseguir  a caballo y a pie e intentara
esquivar tus balas. Es un gran peligro.
-  Artillero:  De  fina  punter¡a  con  sus  ca¤ones,  te destruir  de un solo
acierto.
- Monje: ­Cuidado! Muchas veces hay un francés oculto tra él.

CONSEJOS PARA FINALIZAR CON �XITO

-  Coge  los  objetos que encuentres a tu paso, .a botella y la bolsa te dar n
energ¡as.  El  cofre  te  dar   dinamitas  para utilizar en el globo, y si hay
suerte una vida extra.
-  Para  protegerte  de  los  disparos  del  soldado  puedes saltar. Quiz  as¡
esquives alguna bala,
-  En  el  caballo  usa con frecuencia la tecla de agacharse, te proporcionar 
inmunidad.
-  En  el salto de las estacas imp£lsate hacia adelante, las pasar s con mayor
facilidad. Procura ir m s o menos en el centro de la pantalla.
- En la fase del globo raciona bien el n£mero de dinamitas, no son infinitas

TECLAS DE CONTROL

ARRIBA/SALTO                  Q
ABAJO/AGACHARSE               A
IZQUIERDA                     O
DERECHA                       P
DISPARO                       ESPACIO PAUSA
RElNiCiAUZAR                  U

Las  teclas  son  redefinibles,  y  el  juego puede ser también controlado por
joystick.

AUTORES

Programa  y gr ficos: ARCADIA SOFTWARE.
Dise¤o y car tula: µngel Luis S nchez.
Produce:  ZIGURAT  SOFTWARE,  S.  A.,  Avda.  Betan-zos.  85. Estudio 2. 28034
Madrid. Tel. (91) 739 30 23.
Distribuye; ERBE, S. A. Tel. (91) 458 16 48.

(c) ZIGURAT SOFTWARE, S. A 1989. Prohibida la reproducci¢n.

GARANTÖA

Zigurat  se compromete a reintegrar cualquier cinta que tenga alg£n defecto de
fabricaci¢n.  Env¡a la cinta defectuosa (sin la caja) en un sobre junto con t�
direcci¢n y recibir s otra en buen estado.

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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