AUSTRALIAN GAMES

SPECTRUM, AMSTRAD, AMSTRAD DISCO, SP +3

INSTRUCCIONES DE CARGA

Cassette  CBM 64/128: Pulsa simultneamente las teclas SHIFT y RUN/STOP. Pulsa
PLAY en el cassette.

Cassette  Spectrum  48/128K, +2: Teclea LOAD"" y pulsa INTRO. Pulsa PLAY en el
cassette.

Cassette  Amstrad  CPC: Pulsa simultneamente las teclas CTRL e INTRO pequea.
Pulsa PLAY en el cassette.

Disco  Amstrad  CPC:  Inserta  el  disco en la unidad. Teclea RUN"DISK y pulsa
INTRO. El juego se cargar y funcionar automticamente.

CONTROLES
CBM:
Joystick: Jugador 1: puerta 2; jugador 2: puerta 1.

Spectrum:

Joystick: Kempston/Sinclair compatible.
Teclado:
Q: Arriba.
A: Abajo.
O: Izquierda.
P: Derecha.
SPACE: DISPARO.

Amstrad:
Joystick compatible.
Teclado:
Q: Arriba.
A: Abajo.
O: Izquierda.
P: Derecha.
SPACE: DISPARO.

PRUEBAS

Salto y panzada

1. Pulsa DISPARO para empezar.

2.  Para  que  el  saltador  respire  mueve  el  joystick  arriba  y abajo con
movimientos  regulares  en  relacin con el pecho del saltador. Si tu ritmo es
correcto,  el  contador de respiracin subir. No dejes que el saltador coja o
suelte  demasiado  aire  durante demasiado tiempo porque bajar rpidamente el
contador de respiracin.

3.  Antes  de  que se agote el tiempo (mira el contador) o cuando el indicador
de respiracin esté al mximo, pulsa DISPARO cuando el saltador haya inspirado
profundamente. Entonces saltar.

4.  Cuando el saltador se encuentre en el punto ms alto de su salto, mueve el
joystick  a  izquierda  o  derecha  hasta que se ponga en lnea recta. De esta
manera conseguirs una gran zambullida y ganars ms puntos.

Ftbol playero

1. Pulsa DISPARO para empezar.

2.  La  barra  del  contador  de patada se empezar a mover hacia la izquierda
(abajo  -  Spec-trum/Amstrad).  Pulsa  DISPARO  cuando esté al mximo. De esta
manera ajustas la potencia de la patada.

3.   Después   la   barra  empezar  a  moverse  hacia  la  derecha  (arriba -
Spectrum/Amstrad).  Pulsa  DISPARO  cuando  la  barra  llegue  al  centro  del
contador. De esta manera ajustas la direccin de la patada.

4.  Cuando el baln vuele por el aire, mueve el joystick a izquierda o derecha
para colocar al "Catcher".

5.  Para  coger  el baln pulsa DISPARO y arriba para cogerlo por encima de tu
cabeza o DISPARO y abajo para cogerlo tirndote al suelo.

NOTA:  El  contador  se mover en direccin contraria cuando des una patada de
derecha a izquierda.

BOOMERANG

1. Pulsa DISPARO para empezar.

2.  La barra del contador empezar a moverse hacia abajo. Pulsa DISPARO cuando
llegue al punto ms bajo.

3.  La  barra  empezar  a moverse hacia arriba. Pulsa DISPARO cuando cruce la
lnea divisoria.

4.  Cuando  el boomerang esté volando, mueve el joystick a izquierda o derecha
para seguir o interceptar su vuelo.

5.  Cuando  el  boomerang regrese, y dependiendo de la altura a la que llegue,
pulsa

DISPARO  para  cogerlo  de  forma estndar, DISPARO -r arriba para cogerlo por
encima de tu cabeza o DISPARO + abajo para cogerlo tirndote al suelo.

CARRERA DE BARCOS

1. Pulsa DISPARO o SPACE para empezar.

2.  Mueve  el  joystick  a  izquierda  y derecha con movimientos rpidos, pero
regulares.

3. Para saltar sobre los objetos pulsa DISPARO.

TIRO A LA BOTELLA

1. Pulsa DISPARO para empezar.

2. Apunta con el cursor sobre las botellas que vuelan y pulsa DISPARO.

NOTA:  Si  disparas  contra los pjaros, no ganars ningn punto y perders el
disparo.

PESCA MARLIN

1. Pulsa DISPARO para empezar.

2. Mueve arriba o abajo para cambiar la fuerza del sedal.

3. Mueve a izquierda o derecha para determinar la direccin del lanzamiento.

4.  Para  lanzar  el  sedal  pulsa  DISPARO.  La barra del contador empezar a
moverse hacia abajo. Vuelve a pulsar DISPARO cuando llegue al punto ms bajo.

5.  La  barra  empezar  a  moverse  hacia  arriba. Pulsa DISPARO lo ms cerca
posible  de la lnea divisoria. De esta manera lanzars el sedal. Para recoger
el  sedal pulsa y manten presionado el botn DISPARO. Si el anzuelo aterriza o
es  recogido  cerca  de  la  zona  donde  se  encuentra Marlin, éste picar el
anzuelo.

6.  Si  enganchas  a  Marlin,  tendrs que sacarlo. Esto se realiza tensando o
soltando el sedal mientras sacas a Marlin del agua.

7.  Para soltar el sedal mueve hacia arriba el joystick, para tensarlo muévelo
hacia abajo.

NOTA:  Si el sedal est demasiado tenso y el pez es demasiado fuerte, el sedal
se romper.

8.  Para  sacar a Marlin del agua sigue enrollando el sedal (pulsando DISPARO)
y manten hacia abajo el joystick cuando esté cerca del barco.

CRDITOS    .

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