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SPECTRUM, AMSTRAD, AMSTRAD DISCO, SP +3 INSTRUCCIONES DE CARGA Cassette CBM 64/128: Pulsa simultneamente las teclas SHIFT y RUN/STOP. Pulsa PLAY en el cassette. Cassette Spectrum 48/128K, +2: Teclea LOAD"" y pulsa INTRO. Pulsa PLAY en el cassette. Cassette Amstrad CPC: Pulsa simultneamente las teclas CTRL e INTRO pequea. Pulsa PLAY en el cassette. Disco Amstrad CPC: Inserta el disco en la unidad. Teclea RUN"DISK y pulsa INTRO. El juego se cargar y funcionar automticamente. CONTROLES CBM: Joystick: Jugador 1: puerta 2; jugador 2: puerta 1. Spectrum: Joystick: Kempston/Sinclair compatible. Teclado: Q: Arriba. A: Abajo. O: Izquierda. P: Derecha. SPACE: DISPARO. Amstrad: Joystick compatible. Teclado: Q: Arriba. A: Abajo. O: Izquierda. P: Derecha. SPACE: DISPARO. PRUEBAS Salto y panzada 1. Pulsa DISPARO para empezar. 2. Para que el saltador respire mueve el joystick arriba y abajo con movimientos regulares en relacin con el pecho del saltador. Si tu ritmo es correcto, el contador de respiracin subir. No dejes que el saltador coja o suelte demasiado aire durante demasiado tiempo porque bajar rpidamente el contador de respiracin. 3. Antes de que se agote el tiempo (mira el contador) o cuando el indicador de respiracin esté al mximo, pulsa DISPARO cuando el saltador haya inspirado profundamente. Entonces saltar. 4. Cuando el saltador se encuentre en el punto ms alto de su salto, mueve el joystick a izquierda o derecha hasta que se ponga en lnea recta. De esta manera conseguirs una gran zambullida y ganars ms puntos. Ftbol playero 1. Pulsa DISPARO para empezar. 2. La barra del contador de patada se empezar a mover hacia la izquierda (abajo - Spec-trum/Amstrad). Pulsa DISPARO cuando esté al mximo. De esta manera ajustas la potencia de la patada. 3. Después la barra empezar a moverse hacia la derecha (arriba - Spectrum/Amstrad). Pulsa DISPARO cuando la barra llegue al centro del contador. De esta manera ajustas la direccin de la patada. 4. Cuando el baln vuele por el aire, mueve el joystick a izquierda o derecha para colocar al "Catcher". 5. Para coger el baln pulsa DISPARO y arriba para cogerlo por encima de tu cabeza o DISPARO y abajo para cogerlo tirndote al suelo. NOTA: El contador se mover en direccin contraria cuando des una patada de derecha a izquierda. BOOMERANG 1. Pulsa DISPARO para empezar. 2. La barra del contador empezar a moverse hacia abajo. Pulsa DISPARO cuando llegue al punto ms bajo. 3. La barra empezar a moverse hacia arriba. Pulsa DISPARO cuando cruce la lnea divisoria. 4. Cuando el boomerang esté volando, mueve el joystick a izquierda o derecha para seguir o interceptar su vuelo. 5. Cuando el boomerang regrese, y dependiendo de la altura a la que llegue, pulsa DISPARO para cogerlo de forma estndar, DISPARO -r arriba para cogerlo por encima de tu cabeza o DISPARO + abajo para cogerlo tirndote al suelo. CARRERA DE BARCOS 1. Pulsa DISPARO o SPACE para empezar. 2. Mueve el joystick a izquierda y derecha con movimientos rpidos, pero regulares. 3. Para saltar sobre los objetos pulsa DISPARO. TIRO A LA BOTELLA 1. Pulsa DISPARO para empezar. 2. Apunta con el cursor sobre las botellas que vuelan y pulsa DISPARO. NOTA: Si disparas contra los pjaros, no ganars ningn punto y perders el disparo. PESCA MARLIN 1. Pulsa DISPARO para empezar. 2. Mueve arriba o abajo para cambiar la fuerza del sedal. 3. Mueve a izquierda o derecha para determinar la direccin del lanzamiento. 4. Para lanzar el sedal pulsa DISPARO. La barra del contador empezar a moverse hacia abajo. Vuelve a pulsar DISPARO cuando llegue al punto ms bajo. 5. La barra empezar a moverse hacia arriba. Pulsa DISPARO lo ms cerca posible de la lnea divisoria. De esta manera lanzars el sedal. Para recoger el sedal pulsa y manten presionado el botn DISPARO. Si el anzuelo aterriza o es recogido cerca de la zona donde se encuentra Marlin, éste picar el anzuelo. 6. Si enganchas a Marlin, tendrs que sacarlo. Esto se realiza tensando o soltando el sedal mientras sacas a Marlin del agua. 7. Para soltar el sedal mueve hacia arriba el joystick, para tensarlo muévelo hacia abajo. NOTA: Si el sedal est demasiado tenso y el pez es demasiado fuerte, el sedal se romper. 8. Para sacar a Marlin del agua sigue enrollando el sedal (pulsando DISPARO) y manten hacia abajo el joystick cuando esté cerca del barco. CRDITOS . Aussie Games Copyright(c) 1989 Beam Software, all rights reserved. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |