| AMSGOLF
INSTRUCTIONS POUR LE CHARGEMENT Mettre le système en ma'cne en suivant les instructions du gude de l'uliksateur. Mettre la disquette dais le lecteur et tape/; RUN 'DISC*, puis appuyez sur (ENTER) Le programme sera alors exécute. Compatible avec le Joystck Amsoft. NE JAMAIS ALLUMER NI ETEINDRE LE SYSTEME S'IL Y A UNE DISQUETTE DANS LE LECTEUR POUR EVITER TOUT RISQUE D'EDOMMAGEMENT. Ce programme est chargé en mémoire en 8 mn environ. La régule du Jeu apparaît sur l'écran. BIENVENUE SUR LE TERRAIN DE GOLF AMSTRAD Cttte reproduction étonnante d'un terrain ce golf de 18 ireus permet d'aulo-amélofer son niveau, c'est-a-dire de diminuer son handicap. Le loueur do.1 être droitier. Un coup es¯, tcé à chaque lois Que la balle est touchée. Le terrain l'bîrbe est plus rase est appellée lairway'. Votre Jeu est parsemé d'obstacles qui le rendent plus ardu, noiamment de lacs et decours d'eau. Si voire balte tombe dans un .'ac. vous devez recommencer votre lir du même endroit. Si elle tombe dans un cours d'eau, vous devez tire' la balle suivante du coin le plus éteigne du green. N'oublie? P3S. la balle court plus loin sur herbe rase que sur terrain accidenté: tƒchez de rester sur le lai-way! Chaque trou diffère de l'autre, vous devrez réfléchir à votre choix de club et à votre force de tir avant chaque tour. Vous avez la possibilité de choisir entre 11 clubs: Nom du club Touches Remarques Driver D En généra la partir du tee 3 Bots 3W En général à partir ou fairway 4 Bois 4W En général à partir du fairway 5 Bois 5W En général à partir du fairway 6 Bois 6W A partir du fairway ou du rough 3 Fer 3I A partir du fairway ou du rougn 4 Fer 6W A partir du fairway ou du fough 5 Fer 5I A partir du fairway ou du durough 6 Fer 6I A partir du fairway ou du durough 7 Fer 7I A partir du fairway ou du durough 8 Fer 8I A partir du fairway ou du durough 9 Fer 9I Sélectionné automatiquement si Sandlton SI la balle tombé dans un bunker Sélectionné automatiquement Putter P lorsque la balle est sur le green La force de tir augmente avec le numéro du club. Par exemple, un 3e fer sera utilisé pour un tir long et un 9 fer pour un tir beaucoup plus court. Les clubs de bois tirent ton mats ne sont pas très maniables en rough. Lorsque vus tirez la balle sur votre arotte. vous exécutez un 'shee*. Sur voire gauche, il s'agit d'un 'hook'. Un coup mal évalué part toucher un arbre et rebondir n'importe o— réfléchissez avant de choisir votre club. On commence le jeu en projetant la balle hors du lee. en général 3 l'aide d'un dnver (D). La direction d'Ouest en Est est 5. La force de tir maximum est obtenue avec le club No9. Mais attention, ce faisant, vous pouvez perdre la balle. Le vol de la balle est signalé par un point lumineux. La balle re peut traverser un arbre: visez juste! N'oubliez pas qu'uh joueur dont le handicap est 16 ne peut tirer aussi loin que sort adversaire qui à un handicap inférieur BUNKERS Si vous atterrissez sur un bunker, vous devez prévoir la force de votre t* et utiliser le dub 'Sand Iran'. PUTTING Lorsque la balle est sur l'herbe, vous devez seulement sélectionner ta force de votre tir puisque le choix du ctubest déjà établi Votre score est ndiqué à chaque coup r–ssi et comparé avec celui de voire adversaire. C'est le score d'un 'jeu pour nen". Si ensuite, en tenant compte de votre handicap, votre score dépasse celui de l'autre joueur, il vous est attribué un nouvel handicap ainsi qu'un autre mot dépasse pour entamer un nouveau ieu. Notez bien ce mot afin de vous le rappeler pour le Jeu suivant. Pou commencer, considérez que votre handicap est 16 et que le mot de passe est S9V73. Copyright Computersimith ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |