Barbar¡an, el juego

HEGOR  EL BµRBARO. Hegor fue el mSs famoso cazador de dragones. Desde una edad
muy  temprana,  fue aleccionado en el uso de las armas. Cada d¡a, antes de que
los  otros  aldeanos  se  despertaran, Hegor y su padre sal¡an al bosque All¡,
bajo  la  atenta  mirada  de  Thoron,  Hegor aprendi¢ primero a usar la lanza.
Conforme  fue  creciendo  y  haciéndose  m s  fuerte,  el  arco y la flecha, y
finalmente  la  espada.  Al  mismo  tiempo  que  ense¤aba a su hijo, Thoron le
narraba  cuentos  acerca  de sus aventuras. Hegor estaba fascinado por éstas y
esperaba  Impaciente  el  momento  de  poder  emprenderlas por s¡ mismo. En su
juventud,  la  vida  de  Hegor sufri¢ un dram tico cambio, al ocurrir un hecho
fatal. Un d¡a, de regreso a casa, observ¢ un gran revuelo en las afueras de la
aldea;  la  gente  corr¡a  y  gritaba  aterrorizada: un terrible drag¢n estaba
atacando  el poblado, y un hombre intentaba desesperadamente contenerlo con su
espada, Hegor se qued¢ helado de pavor... aquel hombre era su padre.

Hegor    observaba    aterrorizado   la   escena   mientras   Thoron   luchaba
desesperadamente,  pero en vano, pues ahora un terrible fuego sal¡a de la boca
del  drag¢n. Thoron, blandiendo su poderosa espada, forz¢ al drag¢n a salir de
la  aldea, pero el terrible monstruo en su retirada chasque¢ su enorme cola, y
un  crujido  terrible  se  hizo  escuchar  cuando  la cola golpe¢ la cabeza de
Thoron, rompiendo su cuello y mat ndole instant neamente.

Thoron  hab¡a  sacrificado  su propia vida para salvar la aldea, y Hegor qued¢
huérfano  de  la nlca familia que le quedaba. Afectado profundamente por este
espect culo,  Hegor  tom¢  la espada de su padre del lugar en donde éste yac¡a
hac¡a  algunos  momentos,  e  hizo  un  solemne Juramento: alg£n d¡a habr¡a de
vengar  la  brutal  muerte de su padre y acabar de una vez por todas con aquel
diab¢lico drag¢n.

Si  quer¡a  cumplir  su  imposible  deseo, Hegor sab¡a que ten¡a que abandonar
Thelston y viajar en busca de la aventura. Durante tres a¤os, busc¢ al demonio
por toda la tierra. Por sus méritos logr¢ forjarse una gran reputaci¢n en todo
el reino. La gente acud¡a de todas partes a pedirle ayuda para que salvase sus
aldeas  de  toda  suerte  de  extra¤os  monstruos  y  demon¡acos  esbirros. Se
convirti¢ en el m s famoso cazador de dragones de la tierra.

Fue  en  aquel tiempo, en la peque¤a aldea de Egdon, donde Hegor encontr¢ a un
cazador  de  dragones  de  nombre  Commat,  que  le  cont¢  la historia de sus
conquistas,  los lugares que hab¡a visitado, y las horribles heridas que hab¡a
sufrido.  Escuchando  esto,  Hegor  rememor¢  aquellos tiempos en que él sol¡a
sentarse con su padre para escuchar las historias que éste le narraba sobre su
vida  y aventuras. Realmente Commat s¢lo hab¡a matado un drag¢n, y éste no era
m s  que  una  decrépita  y  ciega bestia, que hab¡a sido drogada mediante una
poci¢n  proporcionada  por un anciano druida. Commat hab¡a pasado mucho tiempo
viajando  con  un afamado cazador llamado Ralph, que fue casualmente asesinado
por  unos  bandidos  en  una  emboscada, y fue después de esto que Conmat hizo
suyos  la  mayor¡a de los éxitos y conquistas de Ralph, contando estas de modo
que él era el héroe y Ralph el cobarde.

Pero  una  de  esas  historias  en  particular fascin¢ a nuestro protagonista;
Comnat  le  narr¢ como él y Ralph dieron casualmente con un reino subterr neo.

Este  estaba  dominado por el siniestro Necron. Commat describi¢ como tuvo que
adentrarse  solo  en las oscuras cavernas mientras Ralph tiritaba de miedo. La
historia  continuaba  con  Ralph  y Coirmat corriendo para salvar sus vidas al
verse  perseguidos  por  una  cuadrilla  de  espantosas criaturas semejantes a
perros.

La  parte  de  la  historia que realmente Intrigaba a Hegor era la referente a
Necron.  El  estaba  seguro de que su padre hab¡a mencionado en alguna ocasi¢n
aquel  nombre,  y  por  eso  quer¡a  saber algo m s de aquel mundo subterr neo
descrito  por  Commat,  rog ndole  que volviese a contar la historia. El lugar
favorito  de Commat para contar sus aventuras era la taberna de Egdon, llamada
la  Posada  del Druida. Hegor y Conmat fueron a la taberna a tomar una cerveza
fr¡a.  Por  el  momento,  Hegor  hab¡a  gastado tanto tiempo como Commat en la
taberna,  escuchando sus historias durante horas hasta el final. Todo fue bien
hasta  que  una noche Hegor cogi¢ una gran borrachera y se qued¢ dormido en la
taberna.  A  la  ma¤ana  siguiente  Inspirado  por la experiencia tenida en la
taberna la noche anterior, Hegor sali¢ de caza y dio muerte a un drag¢n al que
segu¡a  la  pista  desde  hac¡a  varias  semanas. Varios a¤os llevaba ya Hegor
vagando  por  la  tierra  en  busca  de  aventuras  cazando seres diab¢licos y
dragones,  y  al  mismo tiempo celebrando sus victorias de un modo que s¢lo él
pod¡a  hacerlo.  Pero  esto  no  durar¡a siempre; mientras viajaba de dudad en
dudad,  Hegor  comenz¢  a  escuchar ciertos rumores referentes a unos extra¤os
hechos  ocurridos  en  su  aldea  natal  de Thelston. Primero estos rumores se
refer¡an a campos de trigo completamente arrasados en una sola noche, cosechas
echadas  a  perder,  ni¤os  raptados  de  sus propias camas y finalmente casas
arrasadas  por el fuego con sus ocupantes durmiendo dentro. Estas historias se
propagaron por todo el reino; hablaban de monstruosos seres, y monos con forma
humana,  controlados  todos  por  un  inmenso  y  oscuro  poder, y que no s¢lo
atacaban  Thelston, sino también otras villas del contorno. Todo este desastre
y desolaci¢n alborotaron al reino entero.

Después  de tres d¡as de deliberaciones, el rey finalmente decret¢: "Aquel que
pueda  detener  esta destrucci¢n y expulsar el poder del demonio fuera de aqu¡
ser   coronado  como rey, gozando de las riquezas que el cargo lleva consigo".
El  rey  sab¡a  que  s1  no  se  hac¡a algo inmediatamente, todos sus subditos
sucumbir¡an de hambre y pobreza.

Al  enterarse  de  esto,  Hegor  reaccion¢  inmediatamente;  sab¡a  que  deb¡a
destruir  esa  perniciosa fuerza diab¢lica y salvar el reino. Todo el problema
hab¡a  comenzado  en  las  cercan¡as  de  Thelston, y se puso en marcha en esa
direci¢n  inmediatamente.  Hegor camin¢ durante dos d¡as enteros, antes de que
el  paisaje  le  empezase  a ser familiar; se detuvo, una extra¤a sensaci¢n le
atenazaba, tenfeun presentimiento. No sab¡a porque le ocurr¡a eso, pero s¡ que
forraba parte de él. Como si el terror le atacase directamente.

Conforme  se  aproximaba a la aldea, pudo ver columnas de humo que emerg¡an de
las  copas  de  los   rboles.  Tomando* este camino bordeado de  rboles, Hegor
avist¢  la  aldea  por  primera  vez  después  de  tanto tiempo; parec¡a estar
completamente  desierta, pero luego descubri¢ a dos  ndanos sentados sobre los
restos de una casa derruida a las afueras de la aldea. Cuando pas¢ por delante
de  los   ndenos  se  dio cuenta de que estaban hablando, sin hacer caso de su
presencia.  Esto  ocurr¡a porque ya muchos otros hombres j¢venes hab¡an pasado
por  el lugar recientemente pare reclamar la corona para ellos. Acerc ndose al
centro  de la aldea, Hegor qued¢ Impresionado por el estado de ruina en que se
encontraba todo.

Todo  el  mundo  era  viejo,  Hegor  recordaba  las  docenas  de ni¤os jugando
alrededor de las casas y en el bosque ¨en d¢nde se encuentran todos?.

Hegor  regres¢  a la casa en donde hab¡a visto anteriormente a los dos  ndanos
sentados,  uno  de ellos se hab¡a marchado, el otro se estaba levantando de su
asento.  "IHolal  anciano"  Grit¢  Hegor  mientras éste se alejaba^ El anciano
caminaba  con  la  ayuda  de  un bast¢n, se detuvo y volvi¢ la cabeza para ver
quién le hablaba... pero no dijo nada. Hegor se dirigi¢ hada el.
"¨D¢nde est  todo el mundo? Los ni¤os, las familias, ¨d¢nde est n?"
"se  fueron",  dijo  el  anciano.  "Todos  se  fueron, tratando de escapar del
diab¢lico Necron"
Hegor  se qued¢ helado, recordando la historia de Commat, "Nadie puede escapar
a  Necron, él ha destruido Thelston y otras aldeas de los alrededores, también
destruir   el  resto  del reino. Como t£, otros muchos j¢venes han venido aqu¡
para  destruirle  a  él y a su mundo subterr neo, pero ninguno a regresado, n1
siquiera  el  gran  Thoron  pudo sobrevivir a la furia de Necron". "¨Has dicho
Thoron?. Yo soy Hegor, Thoron era my padre."
"Dime,  anciano,  ¨la  gran  bestia  que  asesin¢  a  m1 padre fue enviada por
Necron?"  "Ciertamente.  La  bestia "Vulcuran" es su guardi n. S¢lo una vez el
drag¢n  abandon¢  el reino subterr neo, y fue para matar a Thoron y acabar as¡
con la pugna entre Necron y tu padre. "Pero m1 padre me cont¢ que hab¡a matado
a  Necron,  y c¢mo hab¡an sido amigos de j¢venes hasta que Necron se volvi¢ un
diablo y c¢mo m1 padre tuvo que matarlo con esta misma espada."
"Todo  eso que dices es derto Hegor, Thoron tuvo que matar a Necron y con esta
misma  espada, pero Necron tiene extra¤os poderes, los poderes de la oscuridad
y  del  diablo.  œ1  s¢lo podr  ser destruido por aquel que posea unos poderes
Iguales  a los suyos, los poderes del bien. Tu padre ten¡a estos poderes, pero
ya  estaba  viejo,  y permiti¢ que el alma de Necron siguiese viviendo, porque
hab¡a  sido  su amigo. El alma de un demonio no muere con su cuerpo, y después
de  todos estos a¤os su venganza se est  completando, él ha destruido a Thoron
y  su  m ximo  deseo  es  matarte  ahora  a  t¡,  acabando  as¡  con el £ltimo
descendiente  de la casta de Thoron. T eres el £ltimo Inconveniente que tiene
Necron pera culminar su poder, y por eso debes morir.
"¨Por qué Necron no ha enviado a la gran bestia para acabar conmigo?"*.
"La  gran  bestia  no  puede abandonar Durgan. Después de tantos a¤os comiendo
carne humana est  tan gorda que no puede salir de las cavernas en donde guarda
a Necron. De todos modos, Necron manda a sus esbirros diab¢licos a robar ni¤os
de  sus  camas  por  la  noche  para  dar de comer al monstruo." "Por eso debo
destruir a Necron y a su mundo subterr neo."
"Hegor,  esta  es  tu  oportunidad,  pero recuerda que el mundo de Durgan est 
lleno  de criaturas diab¢licas y que también est  Vulcuran guardando el pasaje
que lleva al templo de Necron. Necron posee grandes poderes, los poderes de la
magia,  de  los  que t debes tener mucho cuidado. S61o un poder Igual al suyo
puede  destruirle.  TD,  Hegor,  no poses los poderes m gicos de tu padre o de
Necron,  pero  con la sabidur¡a que Thoron te inculc¢, podres destruir el alma
de  Necron,  y  el mundo de Durgan. Recuerda que el fuego de Necron era 1nt1l
contra  Thoron. Encuentra algo que pueda reflectar sus rayos de fuego y podr s
matarle, es tu destino, t£ llegar s a ser el rey." Los dos hombres continuaron
hablando y bebiendo las botellas de aguardiente que el anciano ten¡a guardadas
en  una  esquina  de  la  habitaci¢n, desde las primeras horas de la ma¤ana...
Hegor  se  despert¢,  por un momento no sab¡a en donde estaba. Sinti¢ un agudo
pinchazo  en  el costado y se volvi¢ para ver al anciano blandiendo su bast¢n.
"Vamos  Hegor,  el sol ya se ha levantado y tu tienes mucho trabajo que hacer,
hoy te convertir s en rey."
"No debes perder esto Hegor," dijo el viejo d ndole la espacia.
El  anciano  mostr¢  el  camino,  su  modo  de  andar  era  lento,  se apoyaba
pesadamente  en  su  bast¢n  pero  no  se quejaba. Fueron a través del bosque,
dejando  atr s  la  aldea.  Hegor se par¢ un momento; el terrible recuerdo del
cuerpo  de  su  padre arrojado por el drag¢n hada el bosque, tras tantos a¤os,
vuelve  otra  vez.  ...Internados  ya  en el bosque, Hegor estaba cada vez m s
Impedente y el anciano cada vez 1ba rrés lento.
"De  cualquier  modo,  anciano,  ¨acaso  sabes  algo  m s acerca de m1 padre y
Necron?".  Al terminar de dedr esto, se escucho un breve subido en el aire; en
ese  Instante  Hegor  escuch¢ un gran ruido sordo y el familiar sonido de unos
huesos rompiéndose; él, instintivamente, se hab¡a agachado, luego el silencio.
Se  volvi¢  r pidamente  y  qued¢  sorprendido. El anciano retrocedi¢ y se d1¢
contra  un   rbol.  Una  flecha  se hab¡a clavado en su ojo derecho, la sangre
comenz¢  a  cubrir  ese  lado  de  la cara. Su bast¢n estaba donde él hac¡a un
momento.
Hegor  se  dirigi¢ hada el cuerpo, se qued¢ helado, la cara del anciano estaba
cambiando,  se  estaba convlrtlendo en la cara de Thoron, la flecha se fue, el
dijo  "hoy,  hijo  m¡o,  deber s  vengar  m1  muerte  y  convertirte en rey.".
"IPadrel" grit¢ Hegor.
Cuando  grit¢,  un  nuevo  silbido  se hizo escuchar, y Hegor se tir¢ al suelo
como  s1  fuese  una  piedra. Pero este era un sonido diferente, mir¢ arriba y
qued¢ mudo de asombro. El cuerpo se fue, s¢lo qued¢ el bast¢n.
Repentinamente,  los   rboles  se  agitaron,  y  las  hojas  en  el  suelo  se
levantaron  y  arremolinaron  en  el  aire,  y el eco de la voz de su padre se
escuch¢  en  el  viento:  "El bien siempre triunfa sobre el demonio." Hegor se
volvi¢  y  comenz¢ a caminar en la direcci¢n que el anciano le hab¡a Indicado,
con la respiraci¢n entrecortada, Hegor empez¢ a correr; present¡a que el mundo
subterr neo  estaba cerca de all¡, y n1 se acordaba de las zarzas ni las ramas
que  azotaban  sus  piernas,  como  en  desesperado  Intento de detenerle. Las
palabras  de  su  padre  resonaban  en su cabeza. Nada podr¡a detenerle ahora.
Finalmente, después de tantos a¤os podr¡a vengar la muerte de su padre.
Hegor  corr¡a por entre los arboles, pero se detuvo. Un vasto pantano aparec¡a
delante de él.

BARBARÖAN  -  INSTRUCCIONES PARA SPECTRUM/AMSTRAD

Bienvenido  al  mundo de Barbar¡an. En este mundo podr s controlar a tu héroe:
Hegor.  Una  vez  que haya comenzado el Juego, le veres situado en el pantano.
Usando  el  joystick  o  el teclado (o los dos simult neamente). Indicar s los
comandos  que controlan sus acciones. Estos te llevar n a explorar el mundo de
Durgan.

Debes  recordar  que el programa permite hacer diferentes cosas con los mismos
comandos, dependiendo de la situaci¢n en que Hegor se desenvuelva.
Para  completar  tu  misi¢n  deber s localizar y destruir el cristal que es la
fuente  del  maligno  poder  de  Necron.  Una  vez  que  el  cristal haya sido
destruido,  el  volc n  donde se encuentra Durgan entrar  en erupci¢n, momento
que deber s aprovechar para salir a la superficie antes de que estalle.
No  s¢lo  el tiempo que tardes en destruir el cristal ser  tu puntuaci¢n, sino
también  el tiempo que tardes en regresar a tu punto de partida en el pantano.
Este  "tiempo  estimado de erupci¢n" se reflejar  en el marcador de tiempo con
una cuenta atr s.
El  juego  puede ser controlado tanto desde el teclado como con un joystlck en
cualquier  combinaci¢n.  Mientras  estés jugando, podr s ver unos Iconos en la
parte  inferior  de  la  pantalla. Para seleccionar el Icono deseado, mueve el
Joystlck  ARRIBA  y  ABAJO  o  usa  las teclas O y P. El Icono seleccionado se
Iluminar .  Para alternar entre dos serles de Iconos, pulsa FUEGO. Para elegir
un Icono Iluminado pulsa FUEGO. INSTRUCCIONES OPERATIVAS Controles

Q = Mueve Hombre a la Izquierda         W = Mueve Hombre a la Derecha
0 - Mueve Icono a la Izquierda          P = Mueve Icono a la Derecha
M = Selecciona Icono                    Espado = Alterna Iconos
Joystlck (Kempston o Sinclair)
J. Izda = Mueve Hombre a la Izda.       J. Ocha = Mueve Hombre a la Dcha
J. Arriba = Mueve Icono a la Dcha.      J. Abajo = Mueve Icono a la Izda
Fuego = Selecciona Icono                Espado = Alterna Iconos

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