WIZARD WARZ
===========

EYE OF NEWT BLOOD OF RAT BRING ME THE POWERS OF VISION & COMBAT

A game that takes fantasy role playing one step further. You will experience all the 
action as you do real battle with your opponents. To prove yourself worthy of becoming 
chief wizard you must do combat with horrific monsters and cleverly outwit devious 
wizards with your spells collected through time. Witness the superb graphics that set 
Wizard Warz apart from other strategy games and view through a circular screen that 
diminishes as your health weakens and makes your goal harder to achieve.

See the effect of your spells as they hurtle across the screen in Wizard Warz combining 
fast moving action with depth of gameplay in a true fantasy role playing game that's 
a real strategical challenge.


LOADING INSTRUCTIONS 

CBM 64/128 CASSETTE:
Press SHIFT and RUN/STOP keys together. Press PLAY on the cassette recorder.

CBM 64/128 DISK:
Type LOAD"*",8,1 and press RETURN. Game will load and run automatically.

SPECTRUM CASSETTE:
Type LOAD"" and press ENTER. Press PLAY on the cassette recorder.

SPECTRUM +3 DISK:
Insert disk, turn on the computer and press ENTER. Game will load and run automatically.

AMSTRAD CPC CASSETTE:
Press CTRL and small ENTER keys. Press PLAY on the cassette recorder.

AMSTRAD CPC DISK:
Type RUN"DISK and press ENTER. Game will load and run automatically.

ATARI ST DISK:
Turn on the computer, insert disk and game will load and run automatically. When game 
ends the disk will automatically reboot.

CASSETTE USERS:
Please take note. Wizard Warz is a multiload game, therefore once a level has loaded, 
stop the cassette recorder. When you have completed a level press PLAY to load the next 
level. If you fail to complete either level 2 or level 3 and wish to play the game again, 
rewind the tape and press PLAY. You will restart the game from level 1.


OBJECTIVE

The Player starts as a "junior" wizard with relatively little power and few spells to 
start the game with. His ultimate aim is to become the chief wizard by beating the seven 
greatest magicians in the world.

When a monster is close its picture is displayed on the right hand side of the screen. 
The player picture on the left hand side is always visible, there are three different 
player illustrations showing at which level play has reached. When the player comes into 
contact with a monster in levels one and three, or selects a monster in level two, 
a combat arena is displayed in place of the map. The combat arena shows the player and 
enemy sprites and has obstacles in the form of holes in the patterned playing area. 
Combat shows the two forms. The player and monsters cast and throw spells (monsters are 
also able to cause damage by touching the player character).

Spells can alter the vision of the target making movement and combat more difficult, 
cause damage to the target, prevent damage from some enemy attack, delete or steal enemy 
spells, alter the movement ability of the target.

The player or monster has a limited maximum number of spells. As he progresses, the 
player will fill up his spellbook and will have to make certain decisions as to which 
spells are most useful. This will depend on how skilfully the game is played. Both the 
player and his enemies have energy in three areas being used up by movement and spells:

PHY - PHYSICAL, SPI - SPIRITUAL, MEN - MENTAL. Energy may be regained during the game in 
a number of ways, such as eating food, winning combats and by transferring from category 
to category.


LEVEL 1

The player moves around a large scrolling map on which are found seven cities and six 
monsters. Each monster is a treasure guardian and each treasure belongs to a city. When 
the player visits a city for the first time he will receive one food, if the player 
returns a treasure to the city to which it belongs he will get two food. When all six 
treasures have been returned to the relevant cities the player can go to the second level 
by visiting the seventh city.


LEVEL 2

A series of combats which are intended to decide if the player is suitable to challenge 
the seven wizards. This level will allow the player to gain more spells which will be 
needed in the final battles. There are approximately 30 different monsters on this level 
that have widely differing strengths and vulnerabilities. Three of the monsters each have 
in their possession a magic item that any wizard must possess and only when these have 
been gained can the player proceed to the third and final level. The player can choose to 
combat the monsters in any order and as he gets to know the game, the player may decide 
not to fight certain monsters at all. if his strategy or style of play does not use the 
spell that a monster will give him as a reward for victory.


LEVEL 3

This level will take the player in turn to the strongholds of seven wizards. The player 
will explore the wizards' den and encounter the creatures that the wizard in question 
keeps as guards, these monsters are new and unfamiliar to him. Eventual when the 
guardians have been defeated the player will meet and fight the wizard. The wizards are 
arranged in order of toughness.


GAME PLAY 
CONTROLS

JOYSTICK PORT 1
FIRE - Cast spell (View next monster in part 2, selection phase).

KEYS
S - Select Page of Spell Book.
E - Eat food (get max PHY) or Enter combat from solution phases in level 2.
T - Transfer MEN to 2 SPI.
X - Erase current spell (or accept victory prize displayed).
V - Reject victory prize when displayed.
F - Transfer 1 SPI to 2 PHY.
HELP key (Atari ST only) - Displays available options.


SCREEN LAYOUT

Player's Spell Book
Player's Image
Player's Attributes
Player's Possessions
Opponent's Spell Book
Opponent's Image
Opponent's Attributes
Map


LEVEL 1

a. To begin your conquest you must select four spells. Once these have been selected you 
can start.

Available spells are displayed sequentially on the right hand spell book.

Press FIRE to get the spell displayed currently.

Press S to turn own spell book to a blank page before making a selection.

Press X to drop an unwanted spell.

When the player has four spells, press E to continue to the game. You will find yourself 
on a rolling-landscape. You can explore the landscape and will find a variety of terrain 
as well as towns and monsters. (Monsters are represented as figures). To fight a monster 
place yourself near to it. To visit a town walk through it. Once you have fought and 
beaten a monster you will be rewarded with an item.

b. Collect and return six items (CHALICE, ORB, SWORD, CROWN, KEY ANDERMINE) to their 
correct towns, then go to the seventh town to set sail for LEVEL 2.

PHY points are deducted at a rate determined by the type of terrain currently occupied by 
the player.


VISITING TOWNS

Visiting the (unidentified) port has no effect unless all six items have been returned. 
Visiting a town, other than the port, for the first time without the relevant item, the 
player gets one food.

If the player visits with the relevant item, it is exchanged for two food.

There are six monsters to be found on the map, each possessing one of the six items.


COMBAT

Unless a player has cast FLY he will fall through gaps in the combat map, suffering PHY 
damage and leaving the combat. The player will receive no contact damage, but all 
opponents will reduce his PHY and/or SPI to some extent on contact.

The player will die if any of his attributes fall to zero.

Press FIRE to start a new game. (Level 1 only)

Monsters are killed if any of their three attributes fall to zero. Note that most 
monsters begin combat with one or more of their attributes already at zero, this means 
that they are immune to damage in these categories and do not count them in the above 
condition.


LEVEL 2

N.B. Once defeated, a monster may not be re-selected.

a. SELECTION PHASE: Press FIRE to view monsters and E to enter combat with it.

b. When the player kills a monster, he will be rewarded with one of the following:

1. A SPELL - displayed on the right hand spell book. Use S to turn own spell back to a
   blank page or unwanted spell. Then either press X to accept - the spell will then be 
   copied to the current page of the spell book (any spell already on that page is lost) 
   or press V to reject it, getting an appropriate attribute bonus as compensation.
   N.B. A spell cannot be accepted if the spell book is on the familiar page.

2. A FAMILIAR - displayed on the right hand spell book. Either press X to accept it (any 
   current familiar is lost) or press V to reject it, getting an appropriate attribute 
   bonus as compensation.

3. COMPLETE REJUVENATION - (i.e. to 46 pts) in one attribute category.

4. AN ITEM - added immediately to the player's inventory. Three items: A WAND. RING AND 
   DAGGER, are required before you may proceed to Level 3.

FAMILIARS - displayed automatically at start of each combat:

CREATURE EFFECT
Cat Owner ignores STUN
Crow Owner always has MAXIMUM VISION
Rat Owner ignores FEAR
Frog Owner ignores FORGET


LEVEL 3

The player must defeat seven Mages in order. Each Mage also has a familiar. A Mage's 
attributes are NOT REDUCED by his own SPELL CASTING only by damage received by the 
player's spells.

After defeating a Mage, the player's attributes will, if not already sufficient, be 
increased to match those of his next opponent.

MAGES (in order of appearance)_
WOLF LORD 
BEAR LORD 
IMP LORD 
OGRE LORD 
GRYPHON LORD 
CRYSTAL LORD 
DRAGON LORD


MONSTERS

KEY:
P - PHYSICAL, S - SPIRITUAL, M - MENTAL

CREATURE MAIN ATTR  SPELLS  CONTACT DAMAGE
WEREWOLF P/S MED 2 MEDIUM
SNAKE P/M LOW 1 MEDIUM
SCORPION P MED 0 MEDIUM
GT SPIDER P LOW 1 LOW
TRIFFID M V.HI 4 V.LOW
YETI P HI 2 MEDIUM
TROLL P V.HI 6 MEDIUM
VAMPIRE S V.HI 6 V.HIGH
SORCERESS M HI 10 V.LOW
APE P MED 0 LOW
GT LEECH P V.HI 1 MEDIUM
GT TOAD P MED 1 MEDIUM
GT WASP P V.LOW 0 LOW
UNICORN M HI 6 HIGH
WARRIOR P HI 1 MEDIUM
SKELETON S MED 2 HIGH
SPIRIT S HI 5 HIGH
GLOPMAN P HI 2 MEDIUM
RATMAN P MED 2 LOW
EYEBALL ALL LOW 5 V.LOW
AMAZON P/M MED 1 MEDIUM
MINOTAUR P HI 4 MEDIUM
ZOMBIE S MED 1 HIGH
GORGON ALL LOW 5 HIGH
FIRE ELEMENTAL  P V.HI 2 MEDIUM
HARPY P MED 2 LOW
GTCENTIPEDE P MED 0 V.LOW
GTBAT P V.LOW 0 V.LOW
GENIE M MED 7 V.LOW
SPHERE M HI 4 V.LOW
ARMOUR P V.HI 2 MEDIUM
MUMMIE S HI 3 V.HIGH
INSECT MAN P HI 3 MEDIUM
DWARF M V.HI 1 LOW
ELF M MED 3 LOW
BLADES M LOW 1 MEDIUM
CRYSTAL MAN P V.HI 5 MEDIUM
BEAR P HI 0 MEDIUM
WOLF P LOW 0 LOW
DRAGON ALL V.HI 7 MEDIUM
GRYPHON P V.HI 4 LOW
OGRE P V.HI 2 MEDIUM
FIRE IMP P MED 1 LOW
MAGE ? ??? 10 LOW


SPELLS

KEY:
M - MISSILE. R - RING OF PROTECTION. I - INSTANT 
s-SPIRITUAL POINTS, p - PHYSICAL POINTS, m - MENTAL POINTS

PHYSICAL SPELLS

NAME  COST  TYPE EFFECT
Slow 1p M Slow target rate for ? seconds
Fireball  2p M -6 physical
Icy Blast  2p M -6 physical
Rock Shower  2p M -6 physical
Magic Missile  1p M -6 physical
Spit 2p  M  -3 physical
Wall of Fire  5p  R  Stops missile PHY damage but not contact PHY damage. Can 
be destroyed by rock shower. Damage -3 PHY on contact.
Wall of Ice  5p  R  Stops all PHY damage. Destroyed by Fireball.
Wall of Stone  5p  R  Stops all PHY damage. Destroyed by icy blast

SPIRITUAL SPELLS

NAME  COST  TYPE EFFECT
Far Vision  2s  I  Increases vision radius 
Blind 1s  M  Reduces vision radius
Fear 1s  M  Retreats target
Evil Eye  1s  M  -3 spiritual 
Heavenly Bolt  1s  M  -3 spiritual
Protection/Evil 4s  R  Stops all SPI damage

MENTAL SPELLS

NAME  COST  TYPE EFFECT
See Invisible  1m  I  Enables the player to see invisible adversaries
Invisible  4m  I  Renders the player invisible
Teleport  1m  I  Player: Leave combat / Monster: Re-position
Fly 6m  I  Allows player to pass over holes in the combat screen
Mindwrack  1m  M  -3 mental
Stun 1m  M  Immobilise target for? secs.
Neutral. Magic 6m  M  -6 mental, destroys rings. Magic cancels 'Slow' on caster
Forget 3m  M  Opponent forgets spell (i.e. the spell is lost)
Steal Spell  3m  M  Gets opponent's displayed spell. If stopped by mirror get 
                                mirror. NB Steal spell will not work if your spell book 
                                is full, 'evil eye' cannot be stolen.
Tower of Will  4m  R  Stops all mental spells except 'Neutralise Magic'
Mirror  6m  R  Caster of incoming spells suffers the result (destroyed 
                                by 'Neutralise Magic')



®1987 Canvas Software. All rights reserved. Manufactured and distributed under license 
from Canvas Software by GO! Media Holdings Ltd., Units 2/3 Holford Way, Holford, 
Birmingham B6 7AX. Tel: 021 356 3388.

Copyright subsists on this program. Unauthorised broadcasting, diffusion, public 
performance, copying or re-recording, hiring, leasing, renting and selling under any 
repurchase scheme in any manner is strictly prohibited.