VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA es un juego basado en la novela de JULIO VERNE del mismo t¡tulo, de la cual se han extra¡do los fragmentos m s interesantes.

El juego consta de tres fases completamente distintas, en las que continuamente se pondr  a prueba tu inteligencia y habilidad. Consiguiendo el equilibrio adecuado entre ambas podr s ir superando los distintos obst culos que te van apareciendo a lo largo 
del peligroso viaje y asistir as¡ a un sorprendente final.



PRIMERA FASE


EL JUEGO

La acci¢n en esta fase se desarrolla en la ciudad de Londres, donde vemos al profesor Lidenbrock salir de la biblioteca con un libro en sus brazos.

Después se dirige hacia su casa y comienza a ojear dicho libro. Al hacerlo, ve como cae una hoja de entre sus p ginas. Al recogerla, observa que es un viejo pergamino en el que aparece dibujado un mapa, y es en este punto donde entras t£ en acci¢n.

El pergamino consiste en una especie de puzzle formado por once piezas descolocadas en una matriz de doce huecos. Tienes que ordenarlas antes de que el reloj de arena, situado en la parte superior derecha, se vac¡e completamente.

El mecanismo consiste en ir pasando las piezas al hueco libre, con el fin de ir coloc ndolas en las posiciones correctas.

S¢lo si eres capaz de completar el mapa en el tiempo previsto, obtendr s la imagen de la Isla del Volc n, que es en realidad la clave que te permitir  acceder a la fase siguiente donde empieza verdaderamente la fant stica aventura.


MARCADORES

En esta fase £nicamente aparece un reloj de arena, situado en la parte superior derecha, para indicarte el tiempo que posees para recomponer el pergamino.


TECLAS DE CONTROL

Para indicar la direcci¢n en la que quieres que se muevan las fichas del puzzle tienes que utilizar las siguientes teclas:

Q: ARRIBA.
A: ABAJO.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.

Para dejar la ficha en el lugar elegido no tienes m s que pulsar la tecla ESPACIADORA.



SEGUNDA FASE


EL JUEGO

Esta es una fase de acci¢n que se desarrolla en el interior de un volc n con estructura laber¡ntica.

Al principio aparecen los tres personajes con los que llevar s a cabo la incre¡ble aventura: profesor Lindenbroke; Gra�ben, su hija, y Axel, su sobrino.
Los tres, junto o por separado, tienen que intentar llegar a la salida del volc n.

Cada uno de los personajes tiene unas caracter¡sticas propias que les hacen m s adecuados para determinadas tareas.

Axel: Es de complexi¢n atlética; por tanto, es él el que debe realizar las tareas que requieran una mayor fuerza y habilidad. Obviamente es el que m s salta y el que menor pérdida de energ¡a tiene, debido a su gran preparaci¢n.

Profesor Lidenbroke: El es el cerebro de la expedici¢n. Es un hombre de mediana edad con un gran conocimiento sobre temas geol¢gicos, de él parte la idea de realizar el viaje.
Debido a su edad no posee gran agilidad y su peso es algo elevado. Lleva consigo una mochila y una pistola con la que puede matar a la ara¤a. De los tres es el que m s energ¡a pierde.

Gra�ben: Su agilidad es superior a la del profesor; no obstante, su desgaste de energ¡a es también elevado. Lleva un objeto de vital importancia: "la cantimplora", que sirve para proporcionar energ¡a al resto de la expedici¢n.
Para llenar la cantimplora, Gra�ben tiene que acercarse al borde de los lagos y en ese momento tienes que pulsar la tecla correspondiente a "abajo", cada vez que lo haga se agachar  y coger  un poco de agua.

Existen dos caminos distintos que te conducir n a la salida del volc n, uno de ellos es m s complicado que el otro.

Desde un principio tienes que tener claro el hecho de que tienes que ir descendiendo continuamente, ya que el objetivo es llegar a la parte m s baja del volc n.

El enlace principal es una especie de cuerda de formaci¢n natural que cuelga de algunas de las paredes del interior de la cueva; como es l¢gico éstas te servir n bien para subir a un nivel superior o para descender a uno inferior.

Adem s de por cuerdas es posible pasar de un lugar a otro saltando, aunque, eso s¡, con el inconveniente de que en algunas ocasiones lo har s un poco a ciegas al no poder ver desde tu posici¢n el lugar donde vas a saltar, que también en muchas ocasiones p
uede ser una trampa mortal. Ello supondr  también un mayor consumo de energ¡a.

Al ser los personajes totalmente aut¢nomos puedes dirigir cada uno de ellos hacia la direcci¢n que m s te convenga en cada momento y adem s sin ning£n l¡mite.

Esto te va a permitir en muchas ocasiones poder explorar algunas zonas de la cueva con un personaje en concreto antes de llevar a los dem s hacia all¡.

Sin embargo, tienes que tener mucho cuidado porque, aunque los personajes se pueden alejar lo que quieras unos de otros, tendr s que actuar siempre con una estrategia predefinida, pensando en todo momento que ser n muchas las ocasiones en las que tengan q
ue ayudarse unos a otros.

A pesar de todo ésta no es solamente una fase estratégica, ya que los numerosos peligros que te aguardan a lo largo del recorrido te obligar n a actuar con la rapidez y habilidad que requieren normalmente los m s excitantes juegos de acci¢n.


PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO

Estos son algunos de los peligros relacionados directamente con el terreno:

Puente: Hay una serie de puentes colocados estratégicamente en zonas importantes a la hora de llegar a la salida que, aunque aparentemente son s¢lidos, se ir n destruyendo r pidamente cuando los personajes intenten pasar sobre ellos.
Hay otro tipo de puentes que se encuentran ya destruidos y que s¢lo podr s atravesar saltando, pero, eso s¡, con mucho cuidado, porque si no mides bien la distancia (recuerda que cada personaje puede saltar en mayor o menor medida, dependiendo de sus cual
idades f¡sicas), perecer s en los r¡os de lava sobre los que se alzan estos puentes.

Nubes de gris£: En el volc n se generan nubes de gris£ que se desplazan a través de él en sentido ascendente. El mayor peligro que encierran es que cualquier llama las hace explotar violentamente. Cada vez que se produzca una explosi¢n la
linterna se apagar . Para encenderla pulsa la tecla "M".

Lava: En el interior del volc n pueden encontrar lava en forma de r¡os que pasan bajo los puentes.

Geisers: Se encuentran en el suelo de algunas de las galer¡as del volc n y desprenden un agua hirviente que puede matar a los personajes.

Adem s de todas estas formaciones hay algunas PANTALLAS TRAMPA en las que debes tener mucho cuidado, ya que son pantallas sin salida o terminadas en un peligro irreversible.

También hay algunos lagos que son en realidad v¡as de comunicaci¢n entre dos puntos y que pueden ser atravesados por los personajes.


ENEMIGOS

El recorrido por el interior del volc n es muy peligroso, debido, adem s de a su compleja estructura laber¡ntica y a los accidentes del terreno, a los peligros¡simos habitantes de las entra¤as del volc n, que tratar n por todos los medios de impedir que e
ncuentres la salida correcta. Algunos de ellos son:

Formaciones de murciélagos: En algunas galer¡as hay unas formaciones de murciélagos que generalmente se encuentran aletargados, pero que pueden despertar si se produce alg£n ruido o tan s¢lo con la presencia de alguno de los personajes.
Cuando est n despiertos son muy peligrosos y atacan casi obsesivamente, aunque por fortuna no tienen demasiada autonom¡a y no pueden alejarse demasiado.

Murciélago asesino: Es otra especie de murciélago mucho m s peligroso que los anteriores. Siempre est  activo y siempre ataca a los personajes se encuentren éstos donde se encuentren.
Tienen una total autonom¡a que les permite moverse por cualquier parte de la caverna y al ser seres voladores te podr n seguir en cualquier direcci¢n.

Ara¤as: Son unos seres monstruosos y repulsivos que habitan en el interior de las cuevas. Puedes detectar su presencia gracias a las telas de ara¤a que se extienden de un lugar a otro de la caverna, pero teniendo en cuenta que si quedas atrapado en una de
 ellas, la monstruosa ara¤a iniciar  el implacable camino hacia su presa, con el fin de devorarla.
S¢lo el profesor y Axel pueden matarla utilizando la pistola. Si lo consiguen, el personaje que estaba atrapado queda liberado autom ticamente.

Monstruo del lago: El lago es una pieza clave en el desarrollo del juego por ser la principal fuente de energ¡a para los personajes. Se encuentra en muchas ocasiones habitado por un terrible monstruo submarino provisto de descomunales
tent culos. Ataca siempre que detecta la presencia de los personajes dentro del agua y casi siempre espera a que estén lo suficientemente dentro para que les sea m s dif¡cil escapar de sus garras. Procura no pararte cuando atravieses los
lagos m s grandes.


OBJETOS UTILES

En el juego hay dos objetos que son de vital importancia.

Uno de ellos es "el candil", que sirve para iluminar el camino que vas recorriendo en cada momento. Dispone de gas suficiente como para llegar al final del juego, siempre y cuando, claro est , no te entretengas demasiado dando muchas vueltas innecesarias 
por el volc n. Si se apagara antes de llegar al final, la pantalla se oscurecer¡a casi completamente y ser¡as mucho m s vulnerable; por ejemplo, al no ver la tela de ara¤a podr¡as caer en ella con bastante facilidad.

"La cantimplora" es otro de los objetos fundamentales. La lleva Gra�ben y act£a en cierto modo como un surtidor provisional de energ¡a. Si pierdes a la chica durante el juego, el resto de los personajes s¢lo pueden recuperar energ¡a introduciéndose en los
 lagos, con el consiguiente peligro que ello entra¤a.


MARCADORES

En esta fase los marcadores aparecen situados en la parte inferior.

En el extremo izquierdo hay un mapa que te indica en todo momento el recorrido que est  haciendo.

Seguidamente aparece la imagen de cada personaje con una barrita indicadora del desgaste de energ¡a situada en el parte superior de cada uno de ellos.

Una cantimplora, con su correspondiente barra indicadora, contabiliza la cantidad de agua que posees.

Y finalmente el candil, que aparece constantemente en pantalla para indicarte que puedes utilizarlo en cualquier momento, siempre y cuando, claro est , quede gas suficiente. Una barrita situada encima del candil te indicar  en todo momento la cantidad de 
gas que posees.


CONTROLES
Q: ARRIBA.
A: Para agacharte.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.
N: Para obtener energ¡a de la cantimplora.
M: Para apagar o encender la linterna.
H: Pausa.

* Para coger la cuerda tendr s que saltar primero y a continuaci¢n pulsar la tecla de ARRIBA o ABAJO, con las cuales podr s agarrarte.



TERCERA FASE


EL JUEGO

Esta es la denominada "FASE DE LOS MONSTRUOS". La acci¢n se desarrolla ¡ntegramente en una selva de abundante vegetaci¢n y repleta de monstruos prehist¢ricos.

Una vez que sales del volc n te encuentras entre tres aberturas en la roca, cada una de ellas conducir  a los personajes a un camino diferente.

En cualquier momento del juego puedes abandonar al personaje activo y seleccionar a cualquiera de los otros que tengas vivos. De este modo es posible combinar las acciones de cada uno de ellos y avanzar casi de modo paralelo.

S¢lo es posible completar la aventura si al menos uno de los personajes logra sobrevivir.


OBJETOS UTILES

En esta fase la presencia de la chica es fundamental, ya que la energ¡a no est  en funci¢n del nivel de desgaste que se produce por el movimiento de los personajes, sino por el nivel de da¤os ocasionados al recibir el ataque de los monstruos (algunas cria
turas te arrebatar n m s energ¡a que otras, incluso las hay que de un solo golpe acabar n contigo). Si tienes la suerte de contar con la chica en al expedici¢n, gracias al "botiqu¡n" que lleva, curar  las heridas de sus compa¤eros y repondr  totalmente la
 energ¡a perdida.

El profesor y Axel llevan una lanza que les servir  para hacer frente al ataque de los monstruos.

Al utilizar una lanza, la lucha contra los monstruos debe ser desde muy cerca, una lucha cuerpo a cuerpo.


PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO

En esta fase s¢lo hay un peligro que depende directamente del terreno: "las arenas movedizas".

Son unas zonas pantanosas sobre las que se hundir n los personajes si se paran. Para evitarlo hay que atravesarlas r pidamente.


MONSTRUOS PREHISTORICOS

Los monstruos con los que tendr s que enfrentarte son los siguientes:

Tiranosaurio Rex: Este es el monstruo m s peligroso de todos. Para acabar con él es necesario esperar a que se agache para atrapar al personaje y en ese momento atravesarle la cabeza con la lanza.
El Tiranosaurio para atacar se agacha, atrapa a su v¡ctima y la devora.

Stegosaurio: Este personaje aparece bebiendo agua en el lago y en el momento que detecta la presencia de los personajes les golpea con la cola. Por cada golpe que el animal asesta a los personajes supone una pérdida de energ¡a para ellos, por tanto, el ag
uante de los personajes va en funci¢n de la energ¡a que posea y del n£mero de golpes que reciba.
Hay que intentar esquivarle, esperando el momento en que no mueva la cola y pasar al otro lado.
El Stegosaurio gira sobre sus patas y golpea con la cabeza.

Smilodon: El Smilodon se abalanza sobre su v¡ctima derrib ndola y devor ndola.
La £nica forma de acabar con él es atac ndole antes de que te derribe. Si no te ha dado tiempo y en ese momento hay otro personaje en pantalla, este £ltimo puede atacar al Smilodon y salvar as¡ a su compa¤ero.
Por cada golpe que te dé el animal, perder s energ¡a.

Pterod ctilo: El Pterod ctilo ataca obsesivamente a los personajes y la £nica posibilidad de esquivarle es agach ndote. En el momento en que te golpee morir s.


MARCADORES

Al igual que ocurr¡a en la segunda fase, aparece en primer lugar la imagen de los tres personajes con la correspondiente barra indicadora de energ¡a.

En el extremo izquierdo aparecen tres l¡neas, cada una corresponde a uno de los personajes, que representan el total del camino y que te indican en todo momento el tramo que has recorrido y el que te queda por recorrer.


CONTROLES

Las teclas de control en esta fase son las siguientes:
Q: Para ir hac¡a arriba. Si te sit£as delante del camino elegido y la pulsas, apareces ya dentro de él.
A: Para agacharte.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.
ESPACIO: Para atacar con la lanza.
H: Pausa.

Para obtener energ¡a del botiqu¡n debes tener seleccionada a la chica como personaje activo y entonces pulsar la tecla "N" varias veces hasta que los marcadores alcancen el nivel m ximo.



INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD"" y después ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar  autom ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto.

AMSTRAD
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simult nea.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar  autom ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto.

MSX
Rebobina la cinta hasta el principio.
Teclea en tu ordenador RUN" CAS:" y después pulsa la tecla ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar  autom ticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto.

COMMODORE
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa SHIFT y RUN/STOP, simult neamente, y pon en marcha el cassette.
El programa se cargar  autom ticamente.



EQUIPO DE DESARROLLO

PROGRAMA: RAFAEL GOMEZ.
GRAFICOS: ALFONSO FERNANDEZ Y -ACE-
PROGRAMADOR DE APOYO: ANTONIO MOYA.
MUSICA: TPM.
GRABACION: CBS.
SECRETARIA DE PRODUCCION: MARIA DOLORES NAVARRO. PRODUCCION: GABRIEL NIETO.

® Topo Soft, 1989


Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, alquiler o préstamo de este programa sin la autorizaci¢n expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S. A.PM.
GRABACION: CBS.
SECRETARIA DE PRODUCCION: MARIA DOLORES NAVARRO. PRODUCCION: GABRIEL NIETO.

® Topo Soft, 1989


Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, alquiler o préstamo de este programa sin la autorizaci¢n expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S. A.