| VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA es un juego basado en la novela de JULIO VERNE del mismo ttulo, de la cual se han extrado los fragmentos ms interesantes.
El juego consta de tres fases completamente distintas, en las que continuamente se pondr a prueba tu inteligencia y habilidad. Consiguiendo el equilibrio adecuado entre ambas podrs ir superando los distintos obstculos que te van apareciendo a lo largo del peligroso viaje y asistir as a un sorprendente final. PRIMERA FASE EL JUEGO La accin en esta fase se desarrolla en la ciudad de Londres, donde vemos al profesor Lidenbrock salir de la biblioteca con un libro en sus brazos. Después se dirige hacia su casa y comienza a ojear dicho libro. Al hacerlo, ve como cae una hoja de entre sus pginas. Al recogerla, observa que es un viejo pergamino en el que aparece dibujado un mapa, y es en este punto donde entras t en accin. El pergamino consiste en una especie de puzzle formado por once piezas descolocadas en una matriz de doce huecos. Tienes que ordenarlas antes de que el reloj de arena, situado en la parte superior derecha, se vace completamente. El mecanismo consiste en ir pasando las piezas al hueco libre, con el fin de ir colocndolas en las posiciones correctas. Slo si eres capaz de completar el mapa en el tiempo previsto, obtendrs la imagen de la Isla del Volcn, que es en realidad la clave que te permitir acceder a la fase siguiente donde empieza verdaderamente la fantstica aventura. MARCADORES En esta fase nicamente aparece un reloj de arena, situado en la parte superior derecha, para indicarte el tiempo que posees para recomponer el pergamino. TECLAS DE CONTROL Para indicar la direccin en la que quieres que se muevan las fichas del puzzle tienes que utilizar las siguientes teclas: Q: ARRIBA. A: ABAJO. O: IZQUIERDA. P: DERECHA. Para dejar la ficha en el lugar elegido no tienes ms que pulsar la tecla ESPACIADORA. SEGUNDA FASE EL JUEGO Esta es una fase de accin que se desarrolla en el interior de un volcn con estructura laberntica. Al principio aparecen los tres personajes con los que llevars a cabo la increble aventura: profesor Lindenbroke; Graben, su hija, y Axel, su sobrino. Los tres, junto o por separado, tienen que intentar llegar a la salida del volcn. Cada uno de los personajes tiene unas caractersticas propias que les hacen ms adecuados para determinadas tareas. Axel: Es de complexin atlética; por tanto, es él el que debe realizar las tareas que requieran una mayor fuerza y habilidad. Obviamente es el que ms salta y el que menor pérdida de energa tiene, debido a su gran preparacin. Profesor Lidenbroke: El es el cerebro de la expedicin. Es un hombre de mediana edad con un gran conocimiento sobre temas geolgicos, de él parte la idea de realizar el viaje. Debido a su edad no posee gran agilidad y su peso es algo elevado. Lleva consigo una mochila y una pistola con la que puede matar a la araa. De los tres es el que ms energa pierde. Graben: Su agilidad es superior a la del profesor; no obstante, su desgaste de energa es también elevado. Lleva un objeto de vital importancia: "la cantimplora", que sirve para proporcionar energa al resto de la expedicin. Para llenar la cantimplora, Graben tiene que acercarse al borde de los lagos y en ese momento tienes que pulsar la tecla correspondiente a "abajo", cada vez que lo haga se agachar y coger un poco de agua. Existen dos caminos distintos que te conducirn a la salida del volcn, uno de ellos es ms complicado que el otro. Desde un principio tienes que tener claro el hecho de que tienes que ir descendiendo continuamente, ya que el objetivo es llegar a la parte ms baja del volcn. El enlace principal es una especie de cuerda de formacin natural que cuelga de algunas de las paredes del interior de la cueva; como es lgico éstas te servirn bien para subir a un nivel superior o para descender a uno inferior. Adems de por cuerdas es posible pasar de un lugar a otro saltando, aunque, eso s, con el inconveniente de que en algunas ocasiones lo hars un poco a ciegas al no poder ver desde tu posicin el lugar donde vas a saltar, que también en muchas ocasiones p uede ser una trampa mortal. Ello supondr también un mayor consumo de energa. Al ser los personajes totalmente autnomos puedes dirigir cada uno de ellos hacia la direccin que ms te convenga en cada momento y adems sin ningn lmite. Esto te va a permitir en muchas ocasiones poder explorar algunas zonas de la cueva con un personaje en concreto antes de llevar a los dems hacia all. Sin embargo, tienes que tener mucho cuidado porque, aunque los personajes se pueden alejar lo que quieras unos de otros, tendrs que actuar siempre con una estrategia predefinida, pensando en todo momento que sern muchas las ocasiones en las que tengan q ue ayudarse unos a otros. A pesar de todo ésta no es solamente una fase estratégica, ya que los numerosos peligros que te aguardan a lo largo del recorrido te obligarn a actuar con la rapidez y habilidad que requieren normalmente los ms excitantes juegos de accin. PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO Estos son algunos de los peligros relacionados directamente con el terreno: Puente: Hay una serie de puentes colocados estratégicamente en zonas importantes a la hora de llegar a la salida que, aunque aparentemente son slidos, se irn destruyendo rpidamente cuando los personajes intenten pasar sobre ellos. Hay otro tipo de puentes que se encuentran ya destruidos y que slo podrs atravesar saltando, pero, eso s, con mucho cuidado, porque si no mides bien la distancia (recuerda que cada personaje puede saltar en mayor o menor medida, dependiendo de sus cual idades fsicas), perecers en los ros de lava sobre los que se alzan estos puentes. Nubes de gris: En el volcn se generan nubes de gris que se desplazan a través de él en sentido ascendente. El mayor peligro que encierran es que cualquier llama las hace explotar violentamente. Cada vez que se produzca una explosin la linterna se apagar. Para encenderla pulsa la tecla "M". Lava: En el interior del volcn pueden encontrar lava en forma de ros que pasan bajo los puentes. Geisers: Se encuentran en el suelo de algunas de las galeras del volcn y desprenden un agua hirviente que puede matar a los personajes. Adems de todas estas formaciones hay algunas PANTALLAS TRAMPA en las que debes tener mucho cuidado, ya que son pantallas sin salida o terminadas en un peligro irreversible. También hay algunos lagos que son en realidad vas de comunicacin entre dos puntos y que pueden ser atravesados por los personajes. ENEMIGOS El recorrido por el interior del volcn es muy peligroso, debido, adems de a su compleja estructura laberntica y a los accidentes del terreno, a los peligrossimos habitantes de las entraas del volcn, que tratarn por todos los medios de impedir que e ncuentres la salida correcta. Algunos de ellos son: Formaciones de murciélagos: En algunas galeras hay unas formaciones de murciélagos que generalmente se encuentran aletargados, pero que pueden despertar si se produce algn ruido o tan slo con la presencia de alguno de los personajes. Cuando estn despiertos son muy peligrosos y atacan casi obsesivamente, aunque por fortuna no tienen demasiada autonoma y no pueden alejarse demasiado. Murciélago asesino: Es otra especie de murciélago mucho ms peligroso que los anteriores. Siempre est activo y siempre ataca a los personajes se encuentren éstos donde se encuentren. Tienen una total autonoma que les permite moverse por cualquier parte de la caverna y al ser seres voladores te podrn seguir en cualquier direccin. Araas: Son unos seres monstruosos y repulsivos que habitan en el interior de las cuevas. Puedes detectar su presencia gracias a las telas de araa que se extienden de un lugar a otro de la caverna, pero teniendo en cuenta que si quedas atrapado en una de ellas, la monstruosa araa iniciar el implacable camino hacia su presa, con el fin de devorarla. Slo el profesor y Axel pueden matarla utilizando la pistola. Si lo consiguen, el personaje que estaba atrapado queda liberado automticamente. Monstruo del lago: El lago es una pieza clave en el desarrollo del juego por ser la principal fuente de energa para los personajes. Se encuentra en muchas ocasiones habitado por un terrible monstruo submarino provisto de descomunales tentculos. Ataca siempre que detecta la presencia de los personajes dentro del agua y casi siempre espera a que estén lo suficientemente dentro para que les sea ms difcil escapar de sus garras. Procura no pararte cuando atravieses los lagos ms grandes. OBJETOS UTILES En el juego hay dos objetos que son de vital importancia. Uno de ellos es "el candil", que sirve para iluminar el camino que vas recorriendo en cada momento. Dispone de gas suficiente como para llegar al final del juego, siempre y cuando, claro est, no te entretengas demasiado dando muchas vueltas innecesarias por el volcn. Si se apagara antes de llegar al final, la pantalla se oscurecera casi completamente y seras mucho ms vulnerable; por ejemplo, al no ver la tela de araa podras caer en ella con bastante facilidad. "La cantimplora" es otro de los objetos fundamentales. La lleva Graben y acta en cierto modo como un surtidor provisional de energa. Si pierdes a la chica durante el juego, el resto de los personajes slo pueden recuperar energa introduciéndose en los lagos, con el consiguiente peligro que ello entraa. MARCADORES En esta fase los marcadores aparecen situados en la parte inferior. En el extremo izquierdo hay un mapa que te indica en todo momento el recorrido que est haciendo. Seguidamente aparece la imagen de cada personaje con una barrita indicadora del desgaste de energa situada en el parte superior de cada uno de ellos. Una cantimplora, con su correspondiente barra indicadora, contabiliza la cantidad de agua que posees. Y finalmente el candil, que aparece constantemente en pantalla para indicarte que puedes utilizarlo en cualquier momento, siempre y cuando, claro est, quede gas suficiente. Una barrita situada encima del candil te indicar en todo momento la cantidad de gas que posees. CONTROLES Q: ARRIBA. A: Para agacharte. O: IZQUIERDA. P: DERECHA. N: Para obtener energa de la cantimplora. M: Para apagar o encender la linterna. H: Pausa. * Para coger la cuerda tendrs que saltar primero y a continuacin pulsar la tecla de ARRIBA o ABAJO, con las cuales podrs agarrarte. TERCERA FASE EL JUEGO Esta es la denominada "FASE DE LOS MONSTRUOS". La accin se desarrolla ntegramente en una selva de abundante vegetacin y repleta de monstruos prehistricos. Una vez que sales del volcn te encuentras entre tres aberturas en la roca, cada una de ellas conducir a los personajes a un camino diferente. En cualquier momento del juego puedes abandonar al personaje activo y seleccionar a cualquiera de los otros que tengas vivos. De este modo es posible combinar las acciones de cada uno de ellos y avanzar casi de modo paralelo. Slo es posible completar la aventura si al menos uno de los personajes logra sobrevivir. OBJETOS UTILES En esta fase la presencia de la chica es fundamental, ya que la energa no est en funcin del nivel de desgaste que se produce por el movimiento de los personajes, sino por el nivel de daos ocasionados al recibir el ataque de los monstruos (algunas cria turas te arrebatarn ms energa que otras, incluso las hay que de un solo golpe acabarn contigo). Si tienes la suerte de contar con la chica en al expedicin, gracias al "botiqun" que lleva, curar las heridas de sus compaeros y repondr totalmente la energa perdida. El profesor y Axel llevan una lanza que les servir para hacer frente al ataque de los monstruos. Al utilizar una lanza, la lucha contra los monstruos debe ser desde muy cerca, una lucha cuerpo a cuerpo. PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO En esta fase slo hay un peligro que depende directamente del terreno: "las arenas movedizas". Son unas zonas pantanosas sobre las que se hundirn los personajes si se paran. Para evitarlo hay que atravesarlas rpidamente. MONSTRUOS PREHISTORICOS Los monstruos con los que tendrs que enfrentarte son los siguientes: Tiranosaurio Rex: Este es el monstruo ms peligroso de todos. Para acabar con él es necesario esperar a que se agache para atrapar al personaje y en ese momento atravesarle la cabeza con la lanza. El Tiranosaurio para atacar se agacha, atrapa a su vctima y la devora. Stegosaurio: Este personaje aparece bebiendo agua en el lago y en el momento que detecta la presencia de los personajes les golpea con la cola. Por cada golpe que el animal asesta a los personajes supone una pérdida de energa para ellos, por tanto, el ag uante de los personajes va en funcin de la energa que posea y del nmero de golpes que reciba. Hay que intentar esquivarle, esperando el momento en que no mueva la cola y pasar al otro lado. El Stegosaurio gira sobre sus patas y golpea con la cabeza. Smilodon: El Smilodon se abalanza sobre su vctima derribndola y devorndola. La nica forma de acabar con él es atacndole antes de que te derribe. Si no te ha dado tiempo y en ese momento hay otro personaje en pantalla, este ltimo puede atacar al Smilodon y salvar as a su compaero. Por cada golpe que te dé el animal, perders energa. Pterodctilo: El Pterodctilo ataca obsesivamente a los personajes y la nica posibilidad de esquivarle es agachndote. En el momento en que te golpee morirs. MARCADORES Al igual que ocurra en la segunda fase, aparece en primer lugar la imagen de los tres personajes con la correspondiente barra indicadora de energa. En el extremo izquierdo aparecen tres lneas, cada una corresponde a uno de los personajes, que representan el total del camino y que te indican en todo momento el tramo que has recorrido y el que te queda por recorrer. CONTROLES Las teclas de control en esta fase son las siguientes: Q: Para ir haca arriba. Si te sitas delante del camino elegido y la pulsas, apareces ya dentro de él. A: Para agacharte. O: IZQUIERDA. P: DERECHA. ESPACIO: Para atacar con la lanza. H: Pausa. Para obtener energa del botiqun debes tener seleccionada a la chica como personaje activo y entonces pulsar la tecla "N" varias veces hasta que los marcadores alcancen el nivel mximo. INSTRUCCIONES DE CARGA SPECTRUM Rebobina la cinta hasta el principio. Pulsa en el teclado LOAD"" y después ENTER. Pon en marcha el cassette. El programa se cargar automticamente. Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto. AMSTRAD Rebobina la cinta hasta el principio. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simultnea. Pon en marcha el cassette. El programa se cargar automticamente. Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto. MSX Rebobina la cinta hasta el principio. Teclea en tu ordenador RUN" CAS:" y después pulsa la tecla ENTER. Pon en marcha el cassette. El programa se cargar automticamente. Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto. COMMODORE Rebobina la cinta hasta el principio. Pulsa SHIFT y RUN/STOP, simultneamente, y pon en marcha el cassette. El programa se cargar automticamente. EQUIPO DE DESARROLLO PROGRAMA: RAFAEL GOMEZ. GRAFICOS: ALFONSO FERNANDEZ Y -ACE- PROGRAMADOR DE APOYO: ANTONIO MOYA. MUSICA: TPM. GRABACION: CBS. SECRETARIA DE PRODUCCION: MARIA DOLORES NAVARRO. PRODUCCION: GABRIEL NIETO. ® Topo Soft, 1989 Prohibida la reproduccin, transmisin, alquiler o préstamo de este programa sin la autorizacin expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S. A.PM. GRABACION: CBS. SECRETARIA DE PRODUCCION: MARIA DOLORES NAVARRO. PRODUCCION: GABRIEL NIETO. ® Topo Soft, 1989 Prohibida la reproduccin, transmisin, alquiler o préstamo de este programa sin la autorizacin expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S. A. |