lea presenta:

                                    MILENIO
                             el juego del a¤o 2000

                       --------------------------------
                           ­­TU DECIDES EL FUTURO!!
                       --------------------------------


REGLAS DEL JUEGO


Instrucciones de carga

1.  Aseg—rate de que tu ordenador est  bien conectado.

2.  Rebobina la cinta o inserta el disco.

3.  Escribe la instrucci¢n correspondiente a tu ordenador:

                     MSX-Diskette: BLOAD "MILENIO", R

                     MSX-Cassette: BLOAD "CAS:", R

                     SPECTRUM: LOAD " "

                     AMSTRAD: RUN "

    Pulsa RETURN ¢ ENTER

4.  Pulsa PLAY en el cassette.

Si la carga no se realiza correctamente, prueba con distintos tonos y
vol—menes.

Si a mitad de partida quieres volver a empezar pulsa:

                     MSX: CTRL STOP

                     AMSTRAD: CTRL TAB

Objetivo del juego

Los  jugadores  deben  avanzar desde 1987 hasta el a¤o 2000, acumulando puntos
en Salud, Dinero y Amor para pasar de un a¤o a otro. Tienen asimismo que ganar
la  lucha  contra  la  Enfermedad,  el Hambre y la Guerra, y tener éxito en su
destino  personal.  El  jugador  que  primero  consigue  estos objetivos es el
vencedor.

N—mero de jugadores

Al  comienzo  el  programa  pregunta el n—mero de jugadores. Permite un n—mero
entre  2  y 6. A continuaci¢n pide el nombre de cada jugador. Admite un m ximo
de seis letras para cada nombre.

Profesionales

ØQué  te gustar¨a ser en el a¤o 2000?. Después de escribir tu nombre elige una
profesi¢n de las que aparecen en pantalla. Pulsa el n—mero correspondiente. El
triunfo en cada profesi¢n se consigue aumentando el contador de la Estrella.

Movimiento

Comienza  el  jugador  que  ha  introducido  su  nombre en primer lugar. En la
pantalla  aparece  un  robot y un calendario con los doce meses de 1987. Todos
los jugadores comienzan el juego en este a¤o.

El  programa pide al jugador que se sit—e, o avance, hasta uno de estos meses.
En  cada  movimiento  se  puede  avanzar  de  1 a 6 meses. Ejemplo: el jugador
introduce  un  3  y  su pe¢n se mueve tres meses adelante. En un principio las
casillas  de  los  meses  aparecen en blanco, hasta que el jugador se sit—a en
ellas.  Cuando  un  jugador  llega  por  primera  vez a una casilla aparece el
s¨mbolo  de  Salud, Dinero o Amor. Estos s¨mbolos se reparten aleatoriamente
entre  los  doce  meses  del a¤o, de tal forma que siempre hay cuatro casillas
para  Salud, cuatro para Dinero y cuatro para Amor, con diferente distribuci¢n
para cada a¤o y jugador.

Puntuaci¢n

Situado  el  jugador  en  una  casilla, el robot informa de la probabilidad de
obtener un beneficio en el  mbito correspondiente a esa casilla (Salud, Dinero
o  Amor).  Esta  probabilidad  viene  representada  por  diez bolas, blancas y
negras,  que  aparecen  en  la  parte  superior  del  robot. Las bolas blancas
significan  éxito,  beneficio. Ejemplo: si hay ocho bolas negras y dos blancas
quiere  decir  que  el  jugador  tiene  un  20  %  de probabilidades de éxito.
Conocidas  las probabilidades el jugador decide si juega o no su suerte. Si no
juega  pierde  turno. Si juega, el robot elige, al azar, una de las bolas, que
puede ser blanca o negra. Si sale bola blanca se anota dos puntos en el  mbito
correspondiente a la casilla que ocupa. Si sale bola negra no se anota ninguna
ganancia.  A  continuaci¢n  el  jugador  hace un nuevo movimiento, avanzando a
otra casilla, donde repite la operaci¢n.

Pérdida de turno

Cuando  un  jugador obtiene dos ganancias, o dos pérdidas, consecutivas pierde
su turno.

La Estrella

La  Estrella  representa  el  destino personal-profesional de cada jugador. Se
obtiene  un  avance  (1 punto) en este  mbito cada vez que el jugador consigue
dos  éxitos  consecutivos.  Se  pierde  un  punto  cuando  fracasa  dos  veces
consecutivas. No suma cuando ya tiene diez puntos, ni resta cuando tiene cero.
Para  pasar  del  a¤o  1999 al 2000 es necesario tener al menos un punto en la
Estrella.

Paso de a¤o

Para  pasar  de  un  a¤o  al  siguiente  el  programa  retiene  2 puntos a los
jugadores.  Estos  puntos  pueden  ser  de  un  mismo contador o de contadores
distintos, nunca de la Estrella. Es decir: puede reclamar dos puntos de Salud,
o dos de Dinero, o dos de Amor; o uno de Amor y otro de Dinero, o uno de Salud
y  otro de Amor... Los jugadores no pueden saber de antemano qué dos puntos se
les exige. Si un jugador llega a final de a¤o y no posee los puntos necesarios
para pasar al siguiente pierde su turno y vuelve al comienzo de ese a¤o.

Los tres cofres

En  los  tr nsitos  de  un a¤o a otro aparecen en pantalla tres cofres con los
s¨mbolos  de  Salud,  Dinero  y  Amor.  La  finalidad de estos cofres es la de
recoger los puntos que aporta cada jugador para la lucha contra la Enfermedad,
el  Hambre  y  la  Guerra.  Las  diez  bolas  de  cada  cofre  representan  la
probabilidad  que tiene cada jugador de ganar o perder, al llegar al a¤o 2000,
su  lucha  contra  estos  tres  azotes  de  la Humanidad. Los jugadores pueden
entregar  a  estos  fondos  todos,  o  parte,  de los puntos que poseen en sus
contadores  de  Salud,  Dinero  y  Amor,  al pasar de un a¤o al siguiente. Los
puntos  que  se  entregan  hacen  aumentar  las  bolas blancas y disminuir las
negras.  Cada  jugador  debe asegurarse de este modo que al llegar el a¤o 2000
haya  en cada cofre suficientes bolas blancas para obtener el triunfo sobre la
Enfermedad, el Hambre y la Guerra.

La ronda de negociaciones

En  todos  los a¤os hay para cada jugador una casilla que le da la oportunidad
de  participar  en  una  ronda  de  conversaciones. En estas rondas participan
siempre  dos  jugadores: el jugador que est  en su turno y otro jugador que él
elige entre los dem s. El que est  en su turno elige también entre la guerra o
la  paz.  Una  vez hechas estas elecciones los dos jugadores ir n descubriendo
uno  a  uno  los sombreros que aparecen en la pantalla. Debajo de uno de estos
sombreros  hay  escondido un misil, si se ha escogido la guerra; o una paloma,
si  se  ha escogido la paz. El jugador que encuentra el misil pierde todos sus
puntos,  de  Salud, Dinero y Amor. El jugador que encuentra la paloma, gana un
punto en cada uno de estos tres  mbitos. Al llegar a una mesa de negociaciones
se  puede  consultar  la  situaci¢n  y  la  puntuaci¢n de todos los jugadores,
apareciendo en pantalla un cuadro general que lo indica.

Tunel

Si  un  jugador llega a esta casilla tiene la posibilidad de avanzar uno o dos
a¤os, ganar dos puntos de Estrella, o también retroceder un a¤o. Lo que ocurra
depender  de su habilidad para detener la suerte en el lugar apropiado.

El a¤o 2000

El  jugador que pasa el a¤o 1999 se encuentra en el umbral del milenio. En ese
momento  se realizan cuatro sorteos. Los tres primeros corresponden a los tres
cofres  que  representan la lucha contra la Enfermedad, el Hambre y la Guerra.
Si  el resultado de estos tres sorteos es favorable (bola blanca) se realiza a
continuaci¢n  el sorteo de la Estrella, que indica el destino personal de cada
jugador.  Si  tienes  éxito  en  este  sorteo,  el juego ha terminado. Eres el
vencedor.

                               ­ Animo y suerte !
                            ­ T— decides el futuro !

                                       lea

         Modesto Lafuente, 6ś1§B  28010-Madrid  Telef. (91) 4465764/62,
                               Telex 44537-SOFFśE