Dokument: 'GSED.TXT'               495 Zeilen                     Version 2.7.0

                      Grafischer Spielfeld Editor - G S ED
                     ======================================

Zusammenfassung: GSEd hat etwa drei Haupt-Funktionen: Es dient dazu Grafik-
---------------- Elemente (kurz: GE) von 16 mal 16 Pixel (MODE 0) aus einem
CPC-Bild ('*.SCR', MODE 0) zu extahieren. Bis zu 128 dieser GE kann man nun
zu einem Satz von GEs (16 KB) zusammenfassen und abspeichern.
Weiterhin kann ein Satz GEs dazu verwendet werden, ein Spielfeld aus GEs zu
konstruieren. Eine Spielfeld-Matrix kann bis zu 8190 GEs enthalten.
Anschliessend kann man den einzelnen GE-Positionen des fertigen Spielfeldes
bestimmte Attribute zuweisen. Diese Attribute definieren, ob es sich um ein
bewegliches GE handelt oder wie sich die Spiel-Figur auf dem entsprechenden
Feld verhaelt, ob es dort einen Gegenstand oder Personen (NPCs) gibt etc.

Es ist wichtig ZUERST einen Satz von GEs zusammenzustellen. Erst wenn dieser
Satz aus bis zu 128 GE definiert (und abgespeichert) ist, sollte man sich an
die Kreation von Spielfeldern machen.
Warum? Wird in einem Satz-GEs nachtraegelich etwas veraendert (z.B. Tauschen
von 2 GE) so veraendert das auch einige GEs des Spielfelds. Denn Spielfelder
bestehen aus GE-Nummern,  die auf ein  GE  innerhalb eines GE-Satzes zeigen.
Ausnahme:  Das nachtraegliche  Hinzufuegen von GEs (an bisher nicht benutzte
Positionen) in einen Satz von GEs ist unproblematisch.

Ausserdem sollte eine Karte in  ihrer  endgueltigen Ausdehnung definiert und
komplett mit den entsprechenden GE's gefuellt sein,  bevor den einzelnen GE-
Feldern bestimmte Attribute zugewiesen werden. Wird die Ausdehnung der Karte
nachtraeglich veraendert, dann muss man den neu hinzugekommenen Feldern noch
einzeln Attribute zuweisen.

Neuerungen seit Version 2.2.5: Unter dem  Menuepnkt "Optionen" stehen jetzt
------------------------------ die Funktionen "GeFarben" und "GiFarben" zur
Verfuegung.  Diese beiden Funktionen erlauben es, die Farbschemata fuer die
Programme Gerelakos bzw. Giana zu aktivieren. GE-Durchlauf wurde etabliert.
Beim Zuweisen von Attributen koennen jetzt auch Sonderfunktionen selektiert
werden. Beim Zuweisen von Attributen zeigt F-Punkt die Matrix-Adresse an.
Neue Funktionen: Info, Neues, Buch. Datei-Selektion wesentlich vereinfacht.

Systemvorraussetzungen: GSED ist kompatibel zum CPC-6128 und -Plus mit einer
----------------------- Z80 von mindestens 1 MHz.  Es ist unter FutureOS (ab
Version 0.8) lauffaehig. An freiem RAM sind mindestens 160 KB notwendig. Das
Programm benoetigt also mindestens einen Klasse 4 CPC (siehe F-OS Handbuch).

Die Bedienung: Die Bedienung erfolgt entweder mit einem der beiden Joysticks,
-------------- oder mit den Cursortasten+Copy+Enter. Dabei wird eine Funktion
mit Feuer 1 bzw. COPY aktiviert.  Feuer 2,  das kleine Enter bzw. ESC beenden
oder unterbrechen die jeweilige Funktion. Bei der Eingabe von Zahlen muss die
Eingabe durch die RETURN oder die ENTER Taste abgeschlossen werden.

I. Das Programm:
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1. Schritt: GEs aus Bildern extrahieren
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Am Anfang erstellt man seinen ersten eigenen Satz von GEs. Jeder Satz kann bis
zu 128 GEs enthalten. Es muessen allerdings nicht alle GEs benutzt werden.

Man geht dazu folgerndermassen vor:
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- Programm GSEd starten (Dateiname: "-Start_GSEd")

- Funktion "Datei" anklicken (Copy oder Feuer 1)

- "Lade Bild (GEs!)" anklicken

(Hat man zuvor im Desktop kein Bild markiert,  so erscheint eine entsprechende
 Meldung, man gelangt nach einem Tastendruck ins FutureOS Desktop.  Bitte dort
 das zu ladende Bild anklicken, anschliessend das OK-Icon anklicken. Nun bitte
 erneut "Datei" und anschliessend "Lade Bild (GEs!)" anklicken).

- Es erscheint eine Sicherheitsabfrage,  ob  das  entsprechende Bild wirklich
  benutzt werden soll. Nach dem Quittieren wird das Bild geladen.


 (Es koennen sowohl normale 17 KB CPC-Bilder geladen werden, als auch Bilder,
 die mit OCP Advanced Art Studio erstellet wurden.  Auch komprimierte Screens
 werden problemlos geladen (und expandiert). Existiert zu einem OCP-Bild eine
 *.PAL - Datei, so wird die Pallette geladen und aktiviert).

- Um GEs aus dem Bild zu greifen bitte zuerst "Grafikelemente" anklicken.

- Dann "aus Bild holen" anklicken.

(Das Bild wird nun in Mode 0 dargestellt. Entweder wird seine eigene Palette
 verwendet, oder -- wenn es keine eigene besitzt -- die Pallette von ICETOWN
 eingeblendet.

- Duch das Bewegen des GE-Cursors (GEC) kann ein entsprechendes GE ausgesucht
  werden. Durch Anklicken wird das GE aus dem Bild gegriffen.

- Nun wird der aktuelle Satz GEs eingeblendet. (Man erkennt nichts, wenn der
  GE-Satz noch komplett leer ist!!). Durch erneutes Anklicken wird das GE in
  den Satz GEs transferiert.

- Das Programm kehrt ins Hauptmenue zurueck.




Nachdem man alle GEs, die zu einem Satz zusammengefasst werden sollen, aus den
entsprechenden Bildern extrahiert hat  - und man sich sicher ist,  dass dieser
Satz GEs ganz sicher nicht mehr veraendert wird -  kann man sich an's kreieren
von Spielfeldern wagen.





















2. Schritt: Ein Spielfeld kreieren
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Um ein Spielfeld kreieren zu koennen wird zuerst ein Satz von GEs benoetigt.
Anschliessend wird das Spielfeld initialisiert / definiert.

- Im Hauptmenue "Spielfeld" anklicken

- "Initialisieren" anklicken

- Die Anzahl der GEs angeben die horizontal nebeneinander liegen. Die Eingabe
  der Spielfeld-Breite (in GEs) wird mit <RETURN> abgeschlossen. Sie darf 255
  nicht ueberschreiten.

- Die Anzahl der GEs (0-255) eingeben die vertikal untereinander liegen. Die
  Eingabe der Spielfeld-Hoehe (in GEs) wird ebenfalls mit RETURN beendet.

(Da die Anzahl der Spielfelder die 8190 nicht ueberschreiten darf, kann es u.U.
 vorkommen,  dass das Programm eine Fehlermeldung ausgibt.  In diesem Fall muss
 man die Spielfeld-Breite bzw. Hoehe reduzieren).
(Moegliche Beispiele fuer die Ausdehnung in X und Y sind z.B.:  91*90, 115*71,
 130*63, 195*42, 248*33 , ...., oder X und Y einfach vertauscht).

- Nun wird noch das GE (mit X- und Y-Wert) benannt, an dem die Spielfigur das
  Spielfeld betreten soll. Diese Werte sind nachtraeglich aenderbar.

- Zuletzt selektiert man nun noch ein GE mit dem das Spielfeld initialisiert /
  gefuellt werden soll. Das selektierte GE befindet sich in dem kleinen Rahmen
  nahe der Bildschirm-Mitte.


2a. Spielfeld bearbeiten
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Der Hauptmenuepunkt "Spielfeld" bietet Funktionen, die es erlauben das
Spielfeld mit einzelnen GEs zu fuellen und diese GE-Positionen Attribute
zuzuweisen.


2b. Groesse des Spielfeldes anpassen
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- Im Hauptmenue-Punkt "Spielfeld" anklicken

- Verkleinern oder Vergroessen anklicken, je nachdem ob das Spielfeld kleiner
  oder groesser gemacht werden soll.

- Oben, unten, rechts oder links selektieren (Copy Taste).

- Die Anzahl der Zeilen bzw. Spalten (in dezimal) eingeben, die weggenommen
  oder hinzugefuegt werden sollen. Die Eingabe der Zahl mit RETURN beenden.


3. Schritt: GE-Feldern Attrubute zuweisen
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Jeder GE-Position, also jedem GE-Feld innerhalb des Spielfeldes kann man ein
eigenes Attribut zuweisen (siehe unten). Erst nachdem alle GEs definiert und
das komplette Spielfeld definiert  ist,  sollte man damit beginnen Attribute
zuzuweisen. Man geht dabei folgendermassen vor:

- Im Hauptmenue "Spielfeld" anklicken.

- Funktion "Start Attibut" anklicken:
  Ein Attribut auswaehlen, mit dem anfangs alle GE-Felder versehen werden.

- Die Funktion "Attr. zuweisen" weist einzelnen GE-Felden Attribute zu.


4. Schritt: Abspeichern
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Sowohl ein Satz GEs bzw. ein Spielfeld kann und soll selbstverstaendlich abge-
speichert werden.  Diese Funktionen befinden sich im Hauptmenue unter "Datei".

ACHTUNG: Es ist wichtig sich davon zu ueberzeugen, dass auch die RICHTIGE Disk
-------- im Laufwerk eingelegt ist, sollte es Zweifel geben, ist es besser ins
Desktop zurueckzukehren und das DIRectory erneut einzulesen (dies kann zB. mit
der Funktion 'Datei laden' geschehen).

II. Die Funktionen im einzelnen:
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Die im folgenden beschriebenen Funktionen sind in der vorliegenden Vers. 2.4.3
von GSEd implementiert und initial getestet.

Funktion "Datei"
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- Lade Satz GE's: Ein Satz von bis zu 128 GEs wird in den Speicher geladen.
  Entsprechende Dateien haben die Endung .GEs und sind 16 KB lang.

- Sichre Satz GE's: Der aktuelle Satz GEs wird auf Diskette/Platte gesichert.
  Dabei sind sowohl Laufwerk als auch User(0-9!) und Dateiname anzugeben.

- Lade Spielfeld: Ein Spielfeld, bestehend aus bis zu 8190 GEs wird geladen.
  Derartige Dateien besitzen die Endung .Fld und sind 16 KB lang.

- Sichre Spielfeld: Das aktuelle Spielfeld wird auf Disk/Platte gesichert.
  Derartige Dateien besitzen die Endung .Fld und sind 16 KB lang.

- Medien waehlen: Hier kann man die Medien, von A bis O, selektieren.
  Tasten von A bis M nutzen und dann Return. Die DIRs werden eingelesen.

- Schliessen: Das Programm wird nach einer Abfrage verlassen. Nicht gesicherte
  Daten gehen verloren.

- Lade Bild (GEs!): Ein Bild (17KB CPC / OCP / komprimiert) und seine PALette
  werden geladen. Aus solchen Bildern kann man anschliessend GEs extrahieren.

- Lade OCP-PALette: Die PALette (*.PAL) eines Bildes wird geladen. Die darin
  enthaltenen Farben werden ab jetzt genutzt.

- Version von GSED: Zeigt die aktuelle Version des Programms GSED an.

- Beenden: Es erfogt der sofortige Rueckspring ins Turbo-Desk des FutureOS.


Funktion "Bearbeiten"
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- Editieren: Siehe Funktion 'Spielfeld' --> 'Editieren'

- Loeschen: Siehe Funktion 'Grafikelemente' --> 'GE leeren -> 0'

- Aufruf OS: Diese Funktion erlaubt es  das Desktop des FutureOS temporaer zu
  aktivieren. Im Desktop is es nun moeglich neue Disketten einzuleen und ihre
  DIRectories einzulesen, auf Disks Platz zu schaffen etc. etc. etc.
  Um ins Programm GSEd zurueckzukehren ist einfach das OK Icon an zu klicken.




Funktion "Optionen"
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- Mode: Der Bildschirm-Mode wird f.d. Funktion GE greifen selektiert.

- Farben: Die Farben von Border, Paper und die aller Pens lassen sich mit
  diesem Menuepunkt einstellen. Diese Farben werden bei der Arbeit mit GEs
  oder beim Editieren des Speilfeldes eingestellt.
  Die Farben im Menu bleiben dabei erhalten.

- GeFarben: Die Gerelakos-typischen Farben werden aktiviert.

- GiFarben: Die Giana-typischen Farben werden aktiviert.













Funktion "Grafikelemente"
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- aus Bild holen: Ein zuvor mit "Lade Bild (GEs!)" geladenes Bild wird gezeigt.
  Nun bewegt man den GE-Cursor (GEC) ueber das GE,  das man greifen will.  Nach
  anklicken des entsprechenden  Bild-Ausschnittes  wird das GE in den aktuellen
  Satz-GEs transferiert.  Dies  geschieht durch Auswahl der geeigneten Position
  und darauffolgenden anklickens.

- GE verschieben: Zuerst wird das GE angeklickt das an eine andere Stelle ver-
  schoben werden soll. Dann wird das GE angeklickt, vor das das zuerst markie-
  rte GE gesetzt werden soll.

- GE's tauschen: Es werden nacheinander zwei GEs angeklickt. Diese beiden GEs
  werden nun innerhalb des GE-Satzes miteinander ausgetauscht.

- GE leeren -> 0: Das im GE-Satz angeklickte GE wird auf &00 geleert.

- Multipel: Ist dieser Punkt aktiviert (Normalzustand!), so werden alle anderen
  GE-Funktionen so lange ausgefuehrt bis sie durch ESC (Feuer 2 oder Enter) ab-
  gebrochen werden.
  Ist die Funktion Multipen ausgeschalten, so wird jede GE-Funktion nur einmal
  ausgefuehrt, anschliessend kehrt das Programm ins Hauptmenue zurueck.



Funktion "Spielfeld"
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- Initialisieren: Das Ausmass eines rechteckigen Spielfeldes wird definiert.
  Zuerst die horizontale Breite (in GEs), dann die vertikale Hoehe (in GEs).
  Anschliessend wird der "Eintritts-Punkt"  der Spiel-Figur in das Spielfeld
  festgelegt. Dabei wird die X- und die Y- Position in GEs angegeben.
  EINGABEN WERDEN HIERBEI DURCH >RETURN< ABGESCHLOSSEN!
  Dannach wird das GE selektiert, mit dem das neu definierte Spielfeld aufge-
  fuellt werden soll. Das ganze Spielfeld besteht also anfangs aus diesem GE.

- Editieren: Die zentrale Funktion  des  Programmes GSED! Zuerst wird das GE
  ausgesucht, das ins Spielfeld gesetzt werden soll. Dann wird das Spielfeld
  geziegt, durch Bewegen gelangt man zu dem Ausschnitt, an dem das GE einge-
  setzt werden soll.  Nach erneutem  anklicken erscheint links oben der GEC.
  Nun wird der GEC auf die Positioin bewegt, an der das GE eingesetzt werden
  soll. Duch erneutes Anklicken geschieht das auch. Man kann nun mehrere GEs
  auf dem aktuellen Spielfeld absetzen.
  Der erstmalige Druck von ESC bringt einen zurueck in den Roll-Modus.  Nun
  kann erneut durch das Feld gerollt werden, und das selbe GE kann nochmals
  an anderer Stelle in das Spielfeld  gesetzt werden.  Alternativ kann auch
  ESC (Feuer 2, oder Enter) ein zweites Mal gedrueckt werden, um ins Haupt-
  Menue zu gelangen.
  Beim Editieren eines Spielfeldes (NUR im Cursor-Modus!!) kann das aktuell
  selektierte GE durch Halten der Taste SPACE angezeigt werden.  Die Tasten
  F0 und "F-Punkt" dienen dazu ein davor- bzw. danach-liegendes GE anstelle
  des bisherigen GEs zu selektieren.  Dieses Wird angezeigt, solange die F-
  Taste gehalten wird.

- Verkleinern: Diese Funktion erlaubt es das aktuelle Spielfeld an den Raendern
  zu verkleinern. Dabei selektiert man zuerst die Seite des Spielfeldes, an der
  Zeilen oder Spalten zu entfernen sind (oben, unten, links, rechts). COPY bzw.
  Feuer 0 selektierne die Seite. Nun muss man die Anzahl der Zeilen bzw.Spalten
  angeben, die abgeschnitten werden sollen. Die Eingabe wird durch RETURN abge-
  schlossen.  Eine kurze Meldung gibt anschliessend Aufschluss ueber den Erfolg
  der Operation.

- Vergroessern: Das aktuelle Spielfeld kann mittels dieser Funktion um Zeilen
  oder Spalten vergroessert werden. Jedoch nur an den Raendern. Zuerst waehlt
  man ob Zeilen oder Spalten (oben, unten, links, rechts) hinzukommen sollen.
  COPY bzw. Feuer 0 selektierne die Seite. Nun muss man die Anzahl der Zeilen
  bzw.Spalten angeben, die angefuegt werden sollen. Eingabe wird durch RETURN
  abgeschlossen.  Eine kurze Text-Meldung gibt anschliessend Aufschluss ueber
  den Erfolg der Operation.

- Start-Attribute: Zuerst selektiert man ein Attribut, das man ALLEN Feldern
  bzw. GE-Positionen im GESAMTEN Spielfeld zuweisen will.  Man kann zwischen
  Betretbarkeit eines Feldes (in diesem Falle sinnvoll!) und einigen anderen
  Attributen (Feld mit Gegenstand, Person/Tier od. Tor, bewegliches GE usw.)
  selektieren. Genaueres? Siehe folgende Funktion!

- Attr. zuweisen: Diese Funktion dient dazu einzelnen Feldern (GE-Positionen)
  des Spielfeldes bestimmte Attribute zuzuweisen. Dabei kann man zwischen....
  o der Betretbarkeit eines Feldes (aus welchen Richtungen betretbar), ......
  o der Anwesenheit eines Gegenstandes (mit der Nummer 0..63), ..............
  o der Anwesenheit einer Person (Tier, Mensch, etc. Nr. von 0 bis 63), oder.
  o einem Torfeld (Tor von 0 bis 63, das an/in andere Stellen/Maps fuehrt), .
  o Sonderfunktionen (z.B. Todesfeld, Spieler stirbt etc.) oder .............
  o beweglichen GEs (ein solches GE durchlaeuft zwei bis neun Phasen) .......
  waehlen. Die Attribute sind allerdings nicht kombinierbar!
  Dann wird das Spielfeld gezeigt, durch Bewegen gelangt man zu dem Ausschnitt,
  in dem das ATT. (selektiertes Attribut) angewendet werden soll. Nach erneutem
  anklicken erscheint links oben der GEC(Cursor).
  Nun wird der GEC auf die Positioin bewegt, an der das ATT angewendet werden
  soll. Duch erneutes Anklicken wird das ATT auf das darunterliegnede GE/Feld
  angewendet. Man kann nun mehrere ATT(ribute) auf GEs / Felder des aktuellen
  Spielfeldes anwenden. Durch Druck der <SPACE> Taste gelangt man kurzfristig
  in das Attribut-Selektions-Menue. Dort kann man ein anderes ATT selektieren
  und anschliessend die Karte weiter bearbeiten.  Drueckt man die <F0> Taste,
  so wird die Matrix dargestellt,  die  dem momentan gezeigten Ausschnitt des
  Spielfeldes entspricht. Die GE-Variablen d. Matrix werden so lange gezeigt,
  wie F0 gehalten wird. Druck auf die <F-Punkt> Taste zeigt die Adresse (low)
  des jeweils darunterliegenden GEs an. Die 16 Bit GE-Variable des GEs ist an
  dieser gezeigten Adresse gespeichert.


  Der erstmalige Druck von ESC bringt einen zurueck in den Roller-Modus. Nun
  kann erneut durch das Feld gerollt werden, und das selbe ATT kann nochmals
  an anderer Stelle des Spielfeldes angewendet werden.  Alternativ kann auch
  ESC (Feuer 2, oder Enter) ein zweites Mal gedrueckt werden,  um ins Haupt-
  Menue zurueck zu gelangen.
  Informationen zu dem Menuepunkt "Bewegliches GE": Zurest selektiert man, ob
  es sich um ein(e) ...
  - GE-Rotation: Die im Spiel gezeigten GEs rotieren folgendermassen durch:
                 1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4- ... etc.
  - GE-Pendel: Die im Spiel gezeigten GEs pendeln der Reihe nach hin und her:
               1-2-4-5-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-4-3-2-1-2-3-4-5-4-3-2-1-2 ... etc.
  - GE-Durchlauf: Im Spiel wird nur einmal eine Bewegungsabfolge gezeigt.
                  Beispiel: 1-2-3-4-5-6-7-(...-15) - Fertig!!!
  ... handelt. Je nach Wahl wird das GE-Feld spaeter im Spiel dargestellt.
  Die Zahlen 1 bis 9 repraesentieren beliebige GEs die im GE-Satz allerdings
  hintereinander abgelegt sein muessen. Im Spielfeld wird immer das GE mit
  der relativen Nummer "1" gesetzt.

  Nun wird die Zeit (in 1/50 Sekunden) selektiert die zwischen dem Wechsel von
  zwei Animationsphasen vergehen soll. Bestimmt die Animationsgeschwindigkeit.
  Anschliessend wird die Anzahl der einzelnen Phasen der Animation selektiert,
  dabei kann man zwischen zwei und neun Phasen (GEs) waehlen.
  Im ATTribut-Editor werden nun die GEs selektiert, die das Attribut bekommen
  sollen. Die Bedienung ist so wie beim setzen von GEs.

  Beim BGE-Durchlauf wird zuerst selektiert ob es sich um ein Kick- oder um ein
  Lauf-Feld handelt, anschliessend selektiert man die Anzahl der Phasen (1-15).
  Kick-Felder werden von unten angesprungen, auf Lauf-Feldern laeuft man.

  Im ATTribut-Editor kann durch Druck von Space ein neues ATTribut selektiert
  werden. Die F0-Taste zeigt die Matrix des Spielfeldes.
  Jeder GE-Position des Spielfeldes kann nun ein Attribut zugewiesen werden.


















Funktion "Hilfe"
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- Hilfe: Generelle Hilfe

- Info: Um was es bei GSEd geht

- Neues: Neuigkeiten in der aktuellen Funktion

- Buch: Das Handbuch (sollte dieser Datein entsprechen)

- Menue: Wie man es bedient

- Spenden: Sind doch unter uns gar nicht noetig *ggg*

- World Wide Web: Die Netzadresse.










III. Zusatz-Informationen
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Fehlermeldungen:
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Das Programm benoetigt etwa 160 KB RAM. Sollte beim Programmstart nicht genug
RAM frei sein, so wird eine entsprechende Fehlermeldung ausgegeben.
Nutzt man einen CPC mit nur 128 KB (nur im Notfall) so wird beim Anklicken der
Funktion "Lade Bild (GEs!)"  eine Fehlermeldung "kein RAM" angeziegt, wird nun
ESC gedrueckt,  so wird das Programm (ohne ein Bild zu laden) fortgesetzt. Bei
dem Druck auf SPACE springt das Programm ins Turbo-Desktop,  dort kann nun per
Hand (nur dem Profi empfohlen!!!) ein RAM freigeschalten werden.

Lizenz:
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GSEd ist ein Teil des FutureOS-Games-SDK von Tolkin & TFM (FutureSoft).
Bei jeder Art von Nutzung fuer eigene Projekte bitte darauf hinweisen.
Alle Rechte bleiben beim Autor. Es wird keinerlei Haftung uebernommen.

Versionen:
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Programm.....: Die aktuelle Version ist die 2.7.0 (2026-03-17)
Dokumentation: Die aktuelle Version ist die 2.7.0 (495 Zeilen)


Bekannte Fehler:
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- Beim Laden eines komprimierten OCP Screens kann es zu Fehlern kommen, wenn
  nicht sichtbare Teile des unkomprimierten Bildschirms die Buchstaben-Folge
  "MJH" enthalten.
  Das Problem kann dadurch behoben werden dass die Speicherbereiche des Pics
  &X7D0-&X7FF und &XFD0-&XFFF von Hand auf Null gesetzt werden. Dabei muss X
  die hexadezimalen Werte C, D, E und F durchlaufen. Es sind also acht Teile
  per Hand mit &00 zu beschreiben. Macht leider etwas Arbeit. Sorry.
  Anschliessend kann der Screen problemlos mit OCP komprimiert, und mit GSEd
  entkomprimiert werden.


Neue Fehler? Bitte an TFM melden! Email an FutureSoft@gmx.de! Danke!


Viel Spass mit GSEd, wuenscht...
TFM / FutureSoft

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