LE TOUTI RIKIKI, MAOUSSE COSTO 
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Auteur : OLAF & Alain Massoumipour 
Publie dans Amstrad 100% numero 42 * Fevrier/Mars 1992
Editeur publie dans Amstrad 100% numero 43 * Avril/Mai 1992

Voici le listing le plus court des quarantes derniers numeros d'Amstrad Cent
pour Cent. C'est du Olaf.

Il est de retour. Le grand Viking a la chevelure d'or a encore frappe. Un
superbe jeu. Tres beau, sons, animations, la totale. De plus, dans le prochain
numero, vous aurez un editeur de tableaux pour creer plus de 500 levels (21
pour le moment).
Deux petits prog-data a saisir, un lanceur, et hop ! Vous devez degommer les
bonus grace a la boule bleue. Le cube vous aidera lors de vos prises de tete.
Le changement se fait avec la barre d'espace et la touche ESC annule le
tableau en cours. Ne perdez pas une seule seconde : c'est du tres grand Olaf
et c'est classe, morbleu.

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Comme promis dans le dernier numero, voici l'editeur qui vous pettra de creer
et stocker en memoire 500 tableaux pour le fabuleux jeu d'Olaf.

Encodez le listing Basic que voici. Sauvez-le sur la disquette du jeu sous le
nom "EDITEUR.BAS". Lancez-le et admirez le travail.

Vous vous deplacez a l'aide des quatre touches flechees. Pour valider un objet
(vide, mur, boule, cube ou bonus) utilisez les touches 0, 1, 2, 3 et 4.Notez
que chaque tableau doit obligatoirement posseder une boule, un cube, et de 1
a 5 bonus. Dans le cas contraire, le travail vous sera refuse.

Pour valider le tableau en cours, utilser la commande "T" (voir plus bas).
De meme, faites attention a creer un espace ferme sinon le jeu plantera
royalement lors de son execution. Les autres commandes sont :

CONTROL + S : Sauvegarder votre travail
CONTROL + T : Valider le tableau en cours et changer ce dernier
CONTROL + Q : Quitter l'editeur sans sauvegarde

Avec le listing d'Olaf, vous aviez un fichier du nom de "TABLJEU.BIN" de 1ko.
L'editeur que voici, transformera ce fichier en agrandissant sa taille a 19ko
(500 levels au lieu de 21). Un dernier detail, en sauvant le fichier, le
programme vous demandera le nombre de tableaux valides, donnez-lui le chiffre
le plus eleve des levels travailles. C'est a cette valeur que le jeu bouclera
pour revenir au level 1. Il va de soit qu'uaun level vide ne doit apparaitre
dans cet espace de jeu.

Enfin, pour tester un niveau, modifiez la ligne 220 du lanceur comme suit
(nt=numero de level a tester) :

220 PEN 6:CALL &A000,ADR+(NT-1)*38


