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AMSTAR | Tu Micro Amstrad |
Descubramos de inmediato, los misterios que encierra la versión Amstrad del juego más genial, creado jamás para ser jugado: Dragons Lair. Quizás te sientas un tanto extrañado, si tras haber leído la introducción de esta sección, caes en ta cuenta que jamás has oído hablar del Dragon's Lair. Pues bien, tanto si es así como si no, te contaremos lo siguiente: Hace ya algún tiempo, una empresa que desconocemos, y los dibujantes de una compañía cuyo nombre no recordamos. tuvieron la afortunada idea de crear el más grandioso y genial jue go que hasta entonces se había diseñado. Este juego significaba un giro de ciento ochenta grados, on la concepción que hasta entonces se tenía de los juegos de ordenador. Asi era; el jugador, en vez de dirigir un gráfico animado, debía dirigir... un dibujo animado. Y realmente era un juego de ordenador, pues éste se encargaba de seleccionar la parte de la película que debía mostrar, según el impulso recibido desde el joystick manejado por el jugador. Era pues una película de dibujos ani mados que poseía distintos desenlaces, acordes con la manera de actuar del jugador. La versión para el ordena dor Amstrad, está basada en este asombroso juego. Se trata de ocho de las innumerables situaciones comprometidas que tuvo que salvar Dirk. el hé roe de la película, para recuperar el oro escondido en los dominios del rey Lagarto, después de haber salvado de las garras del dragón a la princesa Daphne. En alguna de estas situaciones, el juego se parecerá enormemente al original, en el cual se debía hacer un sólo movimiento, y si éste no era el correcto se perdía la vida. Otras pantallas no dejarán de ser meros juegos de ordenador, en las cuales necesitarás un poco de habilidad, astucia, y sobre todo no dejarse invadir por la desesperación. Observa la nota que hemos adjudicado a este juego en este apartado, de veras que se lo merece. Así pues, prepara una tila y comienza suavemente a cargar el programa, retira de la mesa todos los objetos punzantes que puedan dañar la pantalla de lu ordenador, y mucha. mucha paciencia: la necesitarás...
¿PREPARADA ESA TILA? ¡COMENZAMOS EN LA HABITACION DE LAS LOSETAS FANTASMA! Entramos en una extraña habitación, cuyo suelo está incompleto, es decir, en algunos lugares lo hay y en otros no. Habrá que tener en cuenta, pues, donde se pisa. De vez en cuando, puede aparecer algún lamentable e inoportuno animalillo del castillo de Singe, ya sea murciélago, ya sea una despreciable criaturilla similar, que servirá únicamente para sacar brillo al filo de nuestra espada. Para salir de aquí, tan sólo existe un camino, pero antes de nada observa que cada cierto tiempo las losetas cambian de lugar. Ahora indicaremos los movimientos que debes realizar pa ra llegar hasta la salida, que es la puerta izquierda, donde las asteriscos que podrás ver significan «esperar que las losetas cambien de lugar». La combinación del éxito es la siguiente: 5 movimientos hacia la derecha *- 4 hacia arriba * uno a la derecha, uno abajo, dos a la derecha -1 abajo y seis a la derecha (loseta naranja) * dos abajo y uno a la derecha * 1 a la derecha y 2 arriba * 1 arriba y 4 hacia la izquierda * 2 arriba, 2 izquierda y 1 arriba * 1 izquierda. 1 abajo y todo recto hacia la izquierda. Al introducirse en la puerta, se llevará a cabo la carga del siguiente nivel, que no será tan fácil como éste. LOS RAPIDOS DEL RIO SINGE Es una de las partes más largas y desesperantes del juego y poco te vamos a poder ayudar en esta ocasión, pues el éxito depende más de tus reflejos que de nuestros consejos. Consta de dos partes: una primera en la que deberás driblar las rocas que sobresalen del agua en los rápidos, y una segunda en la que deberás hacer lo mismo con unos remolinos que se han formado en la superficie. Entra pues en los YE OLD BOULDERS donde te encontrarás tripulando una pequeña y frágil balsa. Cada parte de los rápidos está formada por tres cataratas que poseen cada una dos o tres caminos por donde se puede evitar el chocar contra las rocas. El problemilla es que sólo se puede pasar por el camino que nos indique el ordenador con un reflejo sobre el agua. Deberás pulsar la tecla o el mando del joystick del camino señalado (para el del centro pulsar hacia delante) y a la menor equivocación serás pasto de las rocas. Pero a continuación llegarán los YE WAIRLPOOLS: tres remolinos que se mueven de lado a lado del rio. Observa que si pulsas la tecla de ABAJO (o echas el joystick hacia atrás) la balsa se mueve muy lentamente y por el contrario, si pulsas hacia arriba (joystick hacia delante) se desplaza a gran velocidad. Pues bien, comienza a lenta velocidad y dirígete hacia el lado contrario al que se encamina el primer remolino, es decir, si viene de la derecha ve hacia la derecha, y acelera sólo cuando veas el camino libre. En ocasiones, deberás hacer alguna pirueta acuática para evitar los remolinos, pero pronto los controlarás perfectamente. No Maquees en esta parte del juego. Después de tres series de desesperantes remolinos, volverán los rápidos y las rocas, regresando posteriormente, y para terminar, los remolinos. Ya todo estará preparado para la carga de la parte más complicada del juego.
EL CAÑON DE ROCAS Te encuentras inesperadamente en una comprometida situación, corriendo a través de un gran cañón, en el cual se balancear» de un lado a otro, media docena de rocas que deberás tratar de evitar, al mismo tiempo que saltas los obstáculos que se interponen en tu camino. No es nada fácil y hace falta con centrarse a fondo. Observa que puedes moverte de adelante hacia atrás y viceversa Cuando todo comience, sitúate más bien al fondo, con una distancia de seguridad respecto del abismo que hay tras tus espaldas y empieza a contar las veces que la bola pasa por delante de tus narices: 1, 2, 3, 4 ... irápido , colócate más delante do la propia bola, pero no dejes de contar! Poco a poco, pues verás que el esférico va desplazándose hacia el fondo, ve moviéndote hacia atrás, preparándote para un salto... 5,6,7 y isalta! Déjate llevar hacia atrás, por si viene otro obstáculo a continuación, que no te pille de sorpresa. Cuidado, aparece otra bola, cuenta hasta cuatro veces que pase por delante de ti, pasa tú (como antes) delante de ella, sigue contando pero esta vez prepárate a sallar a la de seis, la siguiente bola será de nuevo a la de siete, la otra a la de seis, y asi sucesivamente. Si recordamos bien, son tan sólo seis esferas las que aparecen. Con un poco de suerte y nervios LA MARDITA ZALA DER TRONO Estamos nada más y nada menos que en la sala del trono de el rey de los lagartos ¡cuidado, una mano gigante trata de atraparte!, para evitarlo muévete hacia la izquierda. No tardará en sur gir un morlifero rayo de la bola que preside el centro de la sala; vuelve hacia la derecha, donde de nuevo la mano, que empieza a ponerse un poco pesadita. intentará lo que tú evitarás con un buen movimiento de espada (pulsar botón de fuego). Desplazando hacia adelante el joystick, saltarás hasta el fondo para evitar el rayo que emergerá continuamente de la bola, mientras que continúes en el interior de la sala. Muévete hacia la izquierda y rápidamente de nuevo hacia la parte más cercana a ti de la estancia, desplazando el joystick hacia atrás (o el botón de ABAJO). El rayito se estará quietecito por un instante, para dar paso a un peligro considerablemente mayor: el círculo de la sospecha. Este se mueve en una trayectoria circular y tú deberás evitar cualquier roce con él, saltando hacia arriba, pulsando el botón de disparo. De nuevo el rayo te obligará a moverte hacia la derecha y esperar allí a que por segunda y última vez, se dé unas cuantas vueltas al ruedo el dichoso círculo de la sospecha. Si consigues evitarlo de nuevo, el rayo te obligará nuevamente a moverle hacia la derecha y caerás sobre el tronco desploma do por el cansancio. Tu labor aqui habrá terminado. LAS MAZMORRAS DEL REY DE LOS LAGARTOS Quizás es la prueba más fácil de superar. Camina hacia la izquierda siempre que puedas, evitando las lineas de fuerza que te impiden avanzar y al propio rey de los Lagartos, que andará por allí cetro en mano, dispuesto a incrustártelo en la cabeza. Pronto, no es difícil, encontrarás la habitación donde se halla el oro, y con él tu espada, de la cual habías sido desposeído. El rey no tardará en hacer acto de presencia; colocándote a su mismo nivel, sacúdele con la espada antes de que el haga lo propio con el cetro en tu cabeza Si lo consigues, la prueba habrá terminado. Ten cuidado con las ratas que vagan de un lado a otro de las mazmorras. ¿QUE TAL UN POCO DE HIPICA? Esta vez te encuentras a lomos de un mágico caballo volador, que recorre de cabo a rabo un largo túnel lleno de muros y paredes, preparados para ser agujereados por ti, si no eres capaz de evitarlos con éxito en tu vuelo. Para ello, sólo te habrás de mover de un lado a otro del túnel. Existen botas de luego que te dificultarán por momentos la vista de una de las paredes. No podemos ayudarte más. simplemente muévete de izquierda a derecha evitando los muros, al final del túnel se encuentra la puerta que te llevará al penúltimo nivel, ultima prueba de fuego y nunca mejor dicho, antes de enfrentarte con los peligrosos monstruos de barro. A UN PASO DEL EXITO: LA MAZMORRA PELIGROSA Te encuentras en una de las mazmorras de los sótanos del castillo, cerca de la salida ¿No hueles algo a quemado? iCielos, cuidado con las llamas que emergen de la pared de la izquierda! Muévete hacia la derecha. Nuevamente. el fuego aparecerá sobre tus pies y deberás sallar al fondo con un golpe de joystick hacia delante. Unas picaras viborillas tratarán de in-carte el diente, cosa que evitarás con la espada, moviéndote posteriormente hacia ta derecha, para evitar un fuego que se provocará en el lado opuesto de la confortable y tranquila estancia. Ahora, una araña tratará de molestarte un poco desde el techo, en evitación de lo cual deberás emplear nuevamente tu espada iy de nuevo a la izquierda, que viene el calorcito! Otra araña baja desde el lecho, y suponemos que ya sabes lo que debes hacer... eso mismo. Guarda la espada y salla hacia delante llevando el joystick hacia detrás (o hacia lí). Un fuego destruirá un banco de madera que tapaba un interesante agujero que hay en la pared, pero cuidado ies una trampa! Muévete hacia la izquierda, cuando baje la araña no uses la espada; vuelve a la derecha, y de nuevo a la derecha para introducirte en el pasadizo. Esto ya está listo ¡marchando la siguiente prueba! PERMITEME QUE TE PRESENTE A LOS... Monstruos de barro: tus últimos amigos en el castillo de Singe. Quédate quieto por el momento y observa: tres cráteres de los cuales emergen de vez en cuando estas horribles criaturas (aunque a nosotros nos resultan un tanto simpáticas), un precipicio, y un gran cañón al otro lado del cual se encuentra un monstruo y una botella, dentro de la que se halla la clave para escapar por fin del castillo. Ahora pasemos a la acción. Observa ese objeto que hay cerca del cráter a tu izquierda; pues bien, con sumo cuidado acércate y, sin rozar el cráter, tómalo para sumar unos puntillos más. Sube hasta el extremo superior izquierdo de la pantalla y de la parte de la montana donde te encuentras, y revolotea por allí hasta que el monstruo del peñasco de enfrente, te empiece a lanzar una especie de flechas que constituirán, ai chocar contra el suelo, el paso a la siguiente montaña. Pasa deprisa al otro lado y verás que el monstruo desaparecerá de su lugar y repentinamente se situará en la pasarela que acabas de cruzar. Ahora debes andar con cuidado hasta el extremo más a la derecha de la montaña. Calcula el momento en que debes saltar (pulsando disparo) para evitar la lava que sale del cráter, que hay en las profundidades del cañón. Si logras cruzarlo, el gas de la libertad saldrá de la botella y te sacará del castillo. La aventura habrá tocado a su fin. De tedas formas, no pierdas la oportunidad de dejarte matar una vez en esta parte del juego, porque te llevarás una agradable sorpresa. TMA |
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Page créée en 505 millisecondes et consultée 5488 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |