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Des testsCoding Listings

Ce programme mettra à l'épreuve votre vitesse de réaction et les tests qui le composent pourront constituer la base d'un jeu à plusieurs, un concurrent “moyen” ne devant pas mettre plus de 5 minutes boucler le parcours.

Trois tests seront proposés, par ordre de difficulté croissante. Le premier consistera simplement à appuyer sur une touche quelconque du clavier dès que des étoiles s'afficheront sur l'écran ou qu'un “bip” sera émis par l'ordinateur. Le second demandera de reconnaître, le plus rapidement possible, une croix parmi des étoiles. Enfin, le dernier vous demandera, toiyours aussi rapidement que faire se peut, de résoudre des additions et des soustractions.

Pour chacun des tests, une moyenne des durées nécessaires à votre réponse sera donnée et le programme vous attribuera une note, fournissant en outre la moyenne des trois. Dans le cas d'une partie disputée entre amis, le vainqueur sera donc celui qui obtiendra la meilleure moyenne générale. Attention cependant, les erreurs seront très fortement pénalisées !

Notre programme comportera cinq parties. La première assurera la gestion générale du jeu ; trois sous-routines, une pour chaque type de test, seront utilisées; et enfin une dernière sous-routine, destinée à l'illustration musicale, le terminera.

Nous commencerons donc par afficher sur l'écran, en gros caractères, la page de présentation générale. Pour cela l'Amstrad sera passé en mode 0, ligne 10, puis le texte sera affiché et le programme se rendra directement à la sous-routine 4000 —ligne 60— ; nous observerons sa fonction plus loin. Ensuite, le jeu pourra commencer.

La boucle FOR... NEXT formée autour de G, lignes 100 à 150, nous permettra d'assurer la succession des tests. Il ne s'agira en fait que de l'envoi du programme vers les diverses sous-routines. Nous reviendrons sur chacune d'entre elles ultérieurement. Une fois celles-ci effectuées, l'ensemble des résultats sera présenté, puis la moyenne générale calculée.

L'affichage de ces résultats et le calcul de moyenne occupent les lignes 210 à 630. Enfin, la ligne 640 assurera un rebouclage si une seconde épreuve est souhaitée.

Passons donc, maintenant, à l'étude des diverses sous-routines. La première, comprise entre les lignes 1000 et 1340, concerne le test de réflexes. En premier lieu une page de présentation, définissant le but du test, sera affichée. Puis celui-ci débutera. Les lignes 1080 à 1190 auront pour fonction soit d'afficher sur l'écran des étoiles, soit de faire émettre un “bip” à l'ordinateur ; ceci étant déterminé de manière aléatoire par la ligne 1120. De même, la durée séparant l'extinction de l'affichage des étoiles, ou l'émission du bip, sera déterminée, toujours de manière aléatoire, par la ligne 1140. Vient ensuite le chronométrage du temps de réponse du joueur. Cette fonction est assurée par les lignes 1200 à 1320, en fonction des erreurs commises. La variable TMA, tenant compte de l'ensemble de ces paramètres, restera donc la seule mémorisée pour la détermination de la moyenne finale. Voici donc pour cette première sous-routine.

La seconde sous-routine concerne le test de reconnaissance de forme. Elle est placée des lignes 2000 à 2500. Comme la précédente, elle débutera par une page de présentation, lignes 2010 à 2050, précisant le but du test. En 2070, les variables concernant celui-ci seront initialisées. TMB correspondra à la moyenne obtenue pour ce test, TR au temps de réponse en centièmes de seconde, ER au nombre d'erreurs et TP au temps en secondes, éventuellement modifié par les pénalités dues aux erreurs. Ici, seule la valeur de la variable TMB sera mémorisée, après correction en fonction des pénalités, pour la détermination de la moyenne générale.

La troisième sous-routine concerne le test de calcul mental. Logée entre les lignes 3000 et 3500, son architecture générale est très proche de celle des sous-routines précédentes. Ici c'est la variable TMC qui sera prise en compte pour
le calcul de moyenne générale.

La dernière sous-routine concerne l'illustration musicale. Elle sera comprise entre les lignes 4000 et 4240. En premier lieu, ligne 4000, une chaîne DATA nous permettra de mémoriser la mélodie. Des lignes 4010 à 4040, nous déterminerons diverses enveloppes sonores et la triple boucle FOR... NEXT formée autour des variables B, T et W se chargera de l'exécution de cette illustration. Notons que les lignes 4110 et 4190 permettent d'interrompre cette exécution dès qu'une touche est frappée au clavier. Nous utiliserons donc cette sous-routine chaque fois qu'une attente, pour permettre la lecture du résultat d'un test, sera nécessaire.

La frappe ne doit pas poser de problème. Il sera cependant indispensable, pour que le chronométrage reste exact, de taper toutes les lignes REM. Si, toutefois, vous souhaitez absolument les supprimer une modification de l'incrémentation de TR dans chaque test —lignes 1200,2280 et 3220— sera indispensable.

L'utilisation du programme est également des plus simples. En effet, après l'avoir entièrement tapé et demandé RUN, il suffira de suivre les indications des pages de présentation.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°846

★ EDITEUR: Science&Vie
★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

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Type-in/Listings:
» Des  tests    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 7 fois
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SIZE: 23Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 42 Cyls
.HFE: OUI

» Des  tests    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 39 fois
TYPE: PDF
SIZE: 903Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.