Afficher un sprite softLe CPC ne sait pas afficher de sprite hard comme le plus, donc nous allons déjà voir UNE technique parmi des tonnes d'autres pour afficher un sprite à l'écran. Grâce à notre routine de point, nousavons déjà le morceau de code qui calcule l'adresse destination. Reste à piocher dans les données d'un sprite et l'afficher à l'écran. Le sprite sera affiché à l'octet près (il existe différentes techniques pour afficher un sprite au pixel près mais la plus performante consiste à stocker autant de sprites que de décalages nécessaires,c'est un peu trop verbeux pour être mis en avant dans ce cours débutant. Commencez par télécharger [ce sprite] puis assemblez ce code source (vous avez le droit de le lire, il est commenté de partout). BUILDSNA : BANKSET 0 ORG #100 RUN #100ld bc,#7F00+%10001100+%00 : out (c),c ; MODE 0 ; on règle quelques couleurs pour notre sprite ld bc,#7F00 : out (c),c : ld a,#54 : out (c),a ld bc,#7F01 : out (c),c : ld a,#44 : out (c),a ld bc,#7F02 : out (c),c : ld a,#5C : out (c),a ld bc,#7F03 : out (c),c : ld a,#5E : out (c),a ld bc,#7F04 : out (c),c : ld a,#4E : out (c),a ld bc,#7F05 : out (c),c : ld a,#43 : out (c),a ld bc,#7F06 : out (c),c : ld a,#4B : out (c),a ld bc,60 ; X=60 ld hl,80 ; Y=80 ld xl,21 ld xh,72 ld de,donnees_sprite call AfficheSprite jr $ ; terminé, on boucle à l'infini AfficheSprite ; BC=coordonnée X (0-319) ; HL=coordonnée Y (0-199) ; DE=adresse des données du sprite ; XL=largeur du sprite en octets ; XH=hauteur du sprite en nombre de lignes push de ; on met DE dans la pile car le calcul d'adresse s'en sert call CalculeAdressePixel pop de ; et on récupère DE ; HL=destination écran ; DE=toujours l'adresse source des données ex hl,de ; on permute source et destination pour être utilisées ; avec l'instruction LDIR .afficheLignes ld b,0 ld c,xl ; chargeur la largeur d'une ligne push de ; on met l'adresse de début de la ligne de côté ldir ; copier la ligne de HL vers DE sur BC octets pop de ; on récupère l'adresse du début de ligne ; et on calcule le passage à la ligne suivante ex hl,de ; on permute HL et DE pour pouvoir faire des additions ld bc,#800 : add hl,bc : jr nc,.dansLeBloc ld bc,80-#4000 : add hl,bc ; changement de bloc! .dansLeBloc ex hl,de ; on permute à nouveau pour retrouver notre DE une ligne plus bas dec xh ; notre compteur de lignes jr nz,.afficheLignes ret ;------------------- CalculeAdressePixel ; BC=coordonnée X (0-159) ; HL=coordonnée Y (0-199) ; adresse de la ligne dans HL en résultat ld de,tableau add hl,hl ; adresses 16 bits, il faut indexer de 2 en 2 add hl,de ld a,(hl) : inc hl ld h,(hl) : ld l,a srl bc : add hl,bc ret ;------------------- adresse_ecran=#C000 largeur_ecran=80 tableau repeat 25 repeat 8 defw adresse_ecran adresse_ecran+=#800 rend adresse_ecran+=largeur_ecran adresse_ecran-=#4000 rend donnees_sprite incbin 'quiPique.bin'Voilà, notre sprite est affiché à l'endroit voulu. Comme nous ne gérons aucune transparence et que la couleur du fond du sprite n'est pas celle de l'écran, cela montre le cadre correspondant aux données du spriteet la zone que nous avons recouvert à l'écran. 
Pour bien comprendre pourquoi notre routine s'occupe du passage à la ligne écran mais d'aucun passage de ligne concernant les données sources. Cela tient à l'organisation des données en mémoire du CPC. Le spriteest stocké en mémoire, comme si il ne faisait qu'une seule longue ligne de longueur largeur x hauteur de notre sprite, ici 1512 octets. 
En changeant le mode de visualisation d'ACE, on peut retrouver notre sprite en forme, si on indique à l'exploreur graphique un encodage CPC en mode 0, ainsi que la bonne largeur et hauteur. Vous noterez comment retrouver facilement l'adresse du sprite depuis la trace (F7), vous appuyez sur (L) pour afficher la liste des labels de votre code source. L'adresse est affichée, vouspouvez cliquer dessus pour y sauter. 
Roudoudou CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c Page créée en 222 millisecondes et consultée 32 foisL'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |
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