CODING ★ AVENTURES AVANT TOUT ★

Aventures avant tout (ACPC n°13)
Tout ce que vous voulez savoir sur les jeux d'aventures, sans avoir jamais osé le demander, pour pouvoir vous-même en programmer un, quel que soit votre niveau de programmation.

Vous avez bien lu, vous n'avez plus besoin de vous appeler Sined ou Rubi pour pouvoir écrire vos jeux d'aventures. Nous allons ensemble, pas à pas, étudier toutes les ficelles et astuces de programmation de ce type de jeux (graphismes à l'appui, s'il vous plaît...), à l'aide de petites routines maison, testées et approuvées par des milliers d'aventuriers à travers l'Hexagone.

AVANT TOUT...

En effet, durant plusieurs mois, nous verrons comment construire les plans des jeux, le traitement des déplacements et des objets, ainsi que leurs utilisations, les dialogues à travers un analyseur syntaxique, le traitement des images et leur stockage sur la disquette. Tout ceci de façon très souple, afin de permettre toutes modifications et améliorations de votre part. Ma conscience m'interdit de continuer à savourer le plaisir sadique de vous faire attendre. Donc, si vous le voulez bien, nous allons commencer. Et par quoi commence-t-on un jeu d'aventures ? Je vous le mets dans le mille..., par le SCENARIO, l'histoire, quoi ! Cela peut être un héros de l'an 3000 qui cherche à anéantir un tyran semant la terreur sur la galaxie, ou un jeune prince qui va à la recherche de Miss X pour la libérer des griffes du Chef... A vous de trouver l'histoire qui vous passionnera le plus. Faites travailler votre imagination et que la plus belle l'emporte.

APRES TOUT...

Personnellement, comme support à mes explications, j'utiliserai cette histoire terrifiante qui m'est arrivée il y a de cela trois semaines, quand mon ami poète et philosophe Amousse, qui avait la garde de mon chat Socrate, m'annonça la disparition de celui-ci. Cela m'entraîna à explorer tous les bouchers et charcutiers du quartier. Maintenant que vous avez tous une histoire, il faudra faire le plan de votre jeu. Attention, même si cela vous paraît simple, le plan doit être fait avec rigueur et discipline, tout comme les militaires (salut Robby et bienvenue au club à Michel du New Celtic Gang). Pour commencer, faites une grille comme sur le dessin n° 1 et notez les numéros des colonnes et rangées (dans cet exemple, il y a six colonnes et cinq rangées), puis numérotez les cases de gauche à droite en partant du haut.

C'EST PAS TOUT...

Nous prendrons comme convention que le Nord sera vers le haut et le Sud vers le bas (vous me suivez ?). Donc, l'Est sera à droite et l'Ouest à gauche. C'est dans les cases ainsi formées que va se déplacer votre héros, et ceci dans les quatre directions cardinales. Maintenant, dans ces mêmes cases, nous allons installer les lieux où se dérouleront les événements du jeu. Chaque case portera un nom ce qui nous permettra de nous y retrouver (voir le dessin n° 2). Attention, vous n'êtes pas obligé de remplir toutes les cases, et pour des raisons que l'on verra plus tard, je vous conseille de ne pas faire plus d'une trentaine de lieux.

En ce qui concerne les déplacements, que nous détaillerons la prochaine fois, vous constatez que pour aller au nord (vers le haut, me souffle Sa Majesté le barbu en chair), le numéro de la case doit diminuer du nombre de colonnes (dans notre exemple, il diminuera de 6), être augmenté du nombre de colonnes pour aller au sud, être augmenté de 1 pour aller à l'est et diminué de 1 pour aller à l'ouest. Ce numéro de case, avec lequel on jonglera durant tout le programme, sera appelé désormais “CASE".

Je récapitule depuis le limieu :

  • Pour aller au nord : CASE = CASE - 6
  • Pour aller au sud : CASE = CASE + 6
  • Pour aller à l'est : CASE = CASE + 1
  • Pour aller à l'ouest : CASE = CASE -1

JE VEUX TOUT...

Et en plus, ils veulent tout... Pas d'erreur, c'est Poum-poum. Il se trouve que deux cases l'une à côté de l'autre (ou l'une au-dessus de l'autre) ne peuvent communiquer ensemble. Dans le dessin n° 2, par exemple : la case n° 15 et la case n° 14 qui sont la cour et.la chambre de mon ami Amousse. Dans ce cas, grossissez, à l'aide de votre stylo préféré, la ligne séparant ces deux cases. Vous aurez à ce stade de votre travail une logique de passage entre les cases qu'il faudra minutieusement étudier pour qu'elle ne présente aucune faille. Qu'il n'y est pas, notamment, une case représentant une chambre qui communique avec les sommets de la montagne. Comme le dirait Sined : “Le CPC ne se mettra pas aux fraises, mais c'est une question de bon sens.”

Nous allons bientôt nous quitter (Snif !). Vous aurez donc tout le mois pour imaginer le scénario du siècle. Dans le prochain numéro, nous verrons tous les déplacements et leur gestion par le CPC.

N'oubliez pas : chaque case possède quatre directions (nord, sud, est et ouest), qui peuvent être des passages possibles ou des barrières (donc infranchissables). On pourra envisager qu'une barrière puisse se transformer en passage (par exemple, un mur que l'on démolit). J'en vois quelques-uns qui me regardent en fronçant les sourcils. j'espère que c'est parce que nous allons nous quitter. Alors je citerai mon ami Amousse qui disait : “Les sommets conservent, grâce aux neiges étemelles, leur pureté, que je retrouve à travers le sourire gravé sur un visage”

POUM-POUM , A100% n°13 (MARS 1989)

★ ANNÉE: 1989
★ AUTEUR: Alain Massoumipour

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Lien(s):
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.