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4/1.2.01 - Affichage sur l'écranCoding Classeurs Weka

4/0 - Langages du CPC

4/1 - Locomotive BASIC : Définitions et rappels de base

4/1.2 Version 1.0 sur CPC 464 : Mots clés et leur utilisation

I. Affichage sur l'écran

 

BORDER < a >[,< b >]

Change la couleur du pourtour de l'écran :

« BORDER a » donne une couleur « a » fixe au pourtour.

« BORDER a,b » donne une couleur « a » alternant avec une couleur « b » au pourtour. La vitesse d'alternance est déterminée par l'ordre « SPEED INK ».

Utilisation : 

Vous voulez faire défiler toutes les couleurs possibles du BORDER, et appuyer sur une touche pour passer d'une couleur à la suivante :

100 FOR I =0 TO 31
110 CLS:PRINT"BORDER";l: BORDER I
120 A$ = INKEY$:IF A$ = "" THEN 120 'Attente appui sur une touche
130 NEXT I

Ligne 110 : Modification du « BORDER ».
Ligne 120 : Attente de l'appui sur une touche.

Autre utilisation : 

Pendant l'exécution d'un programme, une erreur survient. Vous, programmeur, voulez attirer l'attention de l'opérateur (utilisateur). Un moyen simple pour y arriver est de faire clignoter le BORDER.

Supposons que le BORDER à l'état normal soit BORDER 0:

100 SPEED INK 5,5 'Vitesse de clignotement
110 BORDER 2,6 'BORDER clignotant
120 FOR 1 = 1 TO 2000:NEXT I 'Duree du clignotement
130 BORDER 0 'Retour au BORDER d'origine

  • Ligne 100 : Choix de la vitesse de clignotement.
  • Ligne 110 : Deux couleurs pour le BORDER : Bleu vif (2) et Rouge vif (6).
  • Ligne 120 : Durée d'affichage du BORDER clignotant.
  • Ligne 130 : Retour au BORDER normal.
   
 

CLS[N° canal]

Efface l'écran ou la fenêtre définie par « WINDOW » avec la couleur du papier (PAPER ou INK 0).

 Utilisation :   

Vous êtes en MODE 1 et vous utilisez tout l'écran. Un programme affiche des données numériques sur l'écran, l'une au-dessous de l'autre, et il n'y a pas assez de lignes pour afficher toutes les données. Pour faciliter la lecture de ces données, vous décidez :

  1. d'arrêter l'affichage dès que la ligne 23 est atteinte,
  2. d'afficher un message d'attente,
  3. d'attendre l'appui sur une touche pour continuer l'affichage.

100 'Calcul et affichage d'une donnee ou fin de programme si toutes les donnees sont affichees
110 IF VPOS(#0)< >23 THEN 100 'Ligne 23 pas encore atteinte
120 PRINT "Appuyez sur une touche pour voir la suite”
130 A$ = INKEY$:IF A$ = "" THEN 130 'Attente appui sur une touche
140 CLS:GOTO 100 'Effacement écran et poursuite affichage

Ligne 100 : Cette ligne matérialise le programme d'affichage de données.
Ligne 110 : Test de la position du curseur. Si la ligne 23 n'est pas atteinte, affichage d'une autre donnée.
Ligne 120 : Message signalant qu'il reste des données à afficher.
Ligne 130 : Attente d'une action au clavier.
Ligne 140 : Initialisation du prochain écran d'affichage.

Autre utilisation :  Vous avez défini une fenêtre de texte, par exemple dans un jeu d'aventures, et vous voulez afficher un nouveau texte dans cette fenêtre en effaçant le précédent :

100 WINDOW 1,40,22,25 'Définition de la fenetre de texte
110 'Programme de jeu
120 CLS 'Curseur en x,y
130 PRINT "Affichage du nouveau texte"

Ligne 100 : Définition d'une fenêtre (voir mot-clé « WINDOW » Partie 4 chap. 1.2 p. 105).
Ligne 110 : Cette ligne matérialise le corps du programme de jeu.
Ligne 120 : Effacement d'écran. Curseur en haut à gauche.

 

 

 

INK < a >, b [, < c >]

Définit la couleur « b » fixe d'un stylo « a », ou définit les couleurs alternantes « b » et « c » d'un stylo « a ».

 Utilisation : 

Animation d'une rivière par rotation de la palette de couleurs :

Vous êtes en MODE 0, et vous avez dessiné une rivière avec les quatre couleurs bleues que possède l'AMSTRAD. Ces couleurs ont été utilisées en PEN 1, 2, 3 et 4. Il s'agit des couleurs :

1 : Bleu, 2 : Bleu Vif, 11 : Bleu Ciel, 14 : Bleu Pastel.

Une animation très réaliste peut être obtenue en opérant une rotation de la palette des bleus, à condition bien sûr que le reste du décor n'utilise pas ces couleurs.

Rotation
des
INK

Phase 1
1 -> 2
2->11
11 -> 14
14 - >1
Phase 2
1 -> 11
2 -> 14
11 -> 1
14 -> 2
Phase 3
1 -> 14
2 -> 11
11 -> 2
14 -> 11
Phase 4
1 -> 1
2 ->2
11 -> 11
14 -> 14


100 A = 1:B = 2:C=11:D=14 'Définition des couleurs à modifier
110 INK 1 ,A:INK 2,B:INK 3,C:INK 4,D 'Rotation des bleus
120 I = A:A = B:B = C:C = D:D = I 'Définition des rotations
130 FOR J = 1 T0 100:NEXT J 'Attente entre deux rotations
140 GOTO 110 'Passage a la prochaine rotation

Ligne 100 : Les couleurs à modifier sont rangées dans les variables A, B, C et D.
Ligne 110 : Affectation des encres aux stylos 1, 2, 3 et 4.
Ligne 120 : Rotation des encres.
Ligne 130 : Pause entre deux rotations.

 Autre utilisation : Vous avez dessiné un château délabré. Il faut nuit, et, pour rendre les lieux encore plus lugubres, vous décidez d'illuminer certaines parties du château lorsque le tonnerre fait rage.

Supposons que le dessin soit en MODE 0, que le fond de l'écran soit noir et que l'éclair utilise PEN 6.

Pour obtenir l'effet souhaité :

100 MODE 0
110 FOR J = 1 TO 3 '3 éclairs successifs
120 INK 6,26 'On fait apparaitre l'eclair
130 INK 0,13 'Le fond de l'écran devient blanc
140 FOR I = 1 TO 100* INT (RND( 1 ) * 10):NEXT I'Duree de l'eclair
150 INK 6,0 'L'eclair disparait
160 INK 0,0 'et le fond redevient noir
170 FOR 1 = 1 TO 100:NEXT I 'Duree entre deux éclairs
180 NEXT J

Ligne 120 : Affectation de l'encre « Blanc brillant » 26 au stylo 6 ; l'éclair apparaît.
Ligne 130 : Affectation de l'encre « Blanc » 13 au stylo 0 (PAPER).
Ligne 150 : Affectation de l'encre « Noir » 0 au stylo 6 ; l'éclair disparaît.
Ligne 160 : Affectation de l'encre « Noir » 0 au stylo 0 ; le PAPER redevient noir.

   
 

LOCATE[< N° de canal >], < Coord. X >, < Coord. Y >

Déplace le curseur texte (l'endroit où le prochain caractère sera affiché par une instruction du type PRINT, INPUT ou équivalent) à une position quelconque sur l'écran.

 Utilisation : 

Ce mot-clé permet de définir et d'utiliser facilement des masques de saisie. Prenons l'exemple suivant : vous voulez constituer le fichier de vos amis et relations et, pour cela, utiliser des écrans de saisie standard de type :

Nom :
Prénom :
Adresse :
Téléphone :
Première rencontre :
Divers :

Le texte « Nom, prénom ... divers » représente les données fixes de l'écran de saisie et est affiché par l'ordinateur.

Appelons chacune de ces données un « champ ».

L'utilisateur devra entrer des données après chaque champ.

Le programme de saisie sera le suivant :

100 CLS
110 PRINT "Nom
120 PRINT "Prénom
130 PRINT "Adresse
140 PRINT "Téléphoné
150 PRINT "Premiere rencontre
160 PRINT "Divers —
170 LOCATE 8,1 :INPUT NOM$ 'Saisie champ 1
180 LOCATE 11,2:INPUT PRE$ 'Saisie champ 2
190 LOCATE 12,3:INPUT ADR$ 'Saisie champ 3
200 LOCATE 14,4:INPUT TEL$ 'Saisie champ 4
210 LOCATE 23,5:INPUT PRR$ 'Saisie champ 5
220 LOCATE 11,6:INPUT DIV$ 'Saisie champ 6

Lignes 110 à 160 : Affichage des champs.
Lignes 170 à 220 : Positionnement du curseur et lecture des données après chaque champ.

 Autre utilisation :

Dans le jeu du pendu, il faut trouver un mot en un minimum d'essais en proposant des lettres au hasard. Supposons que le mot à trouver soit « ORDINATEUR » et que l'écran de jeu soit le suivant :

Mot à trouver : ----------
Lettre proposée : -

La gestion de l'affichage se fera comme suit :

100 MODE 1

110 mot$ = "ORDINATEUR" 'Mot a trouver
120 NL = 0 'Nombre de lettres trouvées
130 PRINT "Mot a trouver : ----------"
140 LOCATE 1,10:PRINT "Lettre proposée :
150 LOCATE 17,10:INPUT L$ 'Entree d'une lettre
160 FOR 1 = 1 TO LEN (MOT$)
170 IF MID$(MOT$, I, 1)=L$ THEN LOCATE 1 + 16, 1:PRINT L$:NL(I) = 1
180 NEXT I
190 NL = 0:FOR I= 1 TO LEN (MOT$):NL = NL + NL(I):NEXT
200 IF NL = LEN(MOT$) THEN END 'Fin du jeu, mot trouve
210 GOTO 140 'Boucle de jeu

Ligne 140 : Positionnement du message « lettre proposée »

Champ d'entrée.

Ligne 150 : Positionnement du curseur après le champ d'entrée.
Ligne 160 à 190 : Corrélation entre lettre entrée et mot à trouver.

   
 

MODE < n > (où n = 0, 1 ou 2)

Définit le mode d'affichage : résolution et nombre de couleurs affichées en même temps sur l'écran.

Remarque :

L'écran est effacé avec la couleur du « PAPER » ; la fenêtre, si elle existe, est détruite et le curseur texte se trouve en haut et à gauche de l'écran après l'emploi d'un tel ordre.

 Utilisation :

Dans une application scientifique, vous avez défini une fenêtre graphique dans laquelle sont tracées des courbes. Ces courbes sont commentées par un texte affiché autour de la fenêtre.

L'application étant terminée, vous voulez revenir au mode d'affichage standard (MODE 1) et effacer les dernières informations affichées.

Le programme suivant réalisera ces actions :

100 'Définition de la fenetre graphique
110 'Calculs et affichages divers
300 INPUT "Fin de l'application (O/N)" ;R$
310 IF R$< >"0" THEN 110 'Poursuite de l'application
320 MODE 1 'Retour au mode caractere pleine page
330 END 'Fin de l'application

Ligne 320 : Destruction de la fenêtre et passage au MODE d'affichage 40 colonnes.

Autre exemple :

Dans un jeu d'aventures, après un écran de présentation en MODE 0 ( 16 couleurs), vous voulez afficher un texte pour préciser le contexte de l'aventure. Si ce texte est long, il aura intérêt à être affiché en MODE 2.

Ce qui se traduit par le programme suivant :

100 MODE 0:LOAD "image”, &C000 'Chargement de l'écran de présentation
110 MODE 2 'Effacement de l'image et passage en 80 colonnes
120 'Affichage du texte de l'aventure

Ligne 100 : Chargement de l'écran de présentation.
Ligne 110 : Effacement de l'écran de présentation et passage au MODE texte 80 colonnes.

   
 

PAPER [< N° de canal >, ]< encre >

Définit la couleur de fond d'écran ou de fond de fenêtre.

 Utilisation : 

Vous voulez connaître les possibilités de couleur de fond d'écran dans les trois MODES de résolution.

Ce programme pourra vous aider dans votre étude :

100 MODE 0
110 FOR I = 0 TO 1 5 ' 16 Couleurs possibles en MODE 0
120 PAPER I:PEN 1 5-l:CLS:PRINT”PAPER” ; I
130 FOR J = 1 TO 500:NEXT J 'Temporisation
140 NEXT I 150 MODE 1
160 FOR I = 0 TO 3 '4 Couleurs possibles en MODE 1
170 PAPER l:PEN 3-l:CLS:PRINT "PAPER” ; I
180 FOR J = 1 TO 500:NEXT J 'Temporisation
190 NEXT I
200 MODE 2
210 FOR I = 0 TO 1 '2 Couleurs possibles en MODE 2
220 PAPER I : PEN 1-l:CLS:PRINT"PAPER”; I
230 FOR J = 1 TO 500:NEXT J 'Temporisation
240 NEXT I

Ligne 120 : PAPER en MODE 0.
Ligne 170 : PAPER en MODE 1.
Ligne 220 : PAPER en MODE 2.

Remarque :

La déclaration d'un nouveau PAPER affecte l'écran à partir de la position courante du curseur et jusqu'à la fin de l'écran, sur tout le texte affiché.

Pour vous en rendre compte, faites en MODE 1, par exemple : « PAPER 2 ». Le mot « Ready » apparaît sur un fond correspondant à la couleur d'encre 2. Pour que tout l'écran prenne cette couleur, il faudra faire : « PAPER 2:CLS ».

   
 

PEN [< N° de canal >, ]

Définit la couleur d'encre utilisée pour écrire du texte sur l'écran.

Utilisation : 

Vous voulez connaître les possibilités de couleur d'écriture dans les trois

MODES de résolution.

Ce programme pourra vous aider dans vos recherches.

100 MODE 0
110 FOR I = 0 TO 15
120 PEN I
130 READ A$:PRINT A$
140 NEXT I
150 DATA Bleu, Jaune vif, Turquoise vif, Mauve, Blanc brillant, Noir
160 DATA Bleu vif, Magenta vif, Turquoise, Jaune, Bleu pastel, Rose
170 DATA Vert vif, Vert pastel, « Bleu/Jaune vif », « Rose/Bleu ciel »
180 '
181 A$ = INKEY$:IF A$ = "" THEN 181
190 MODE 1
200 FOR I = 0 TO 3
210 PEN I
220 READ A$:PRINT A$
230 NEXT I
240 DATA Bleu, Jaune vif, Turquoise vif, Rouge vif
250 '
251 A$ = INKEY$:IF A$ = "" THEN 251
260 MODE 2
270 FOR I = 0 TO 1
280 PEN I
290 READ A$:PRINT A$
300 NEXT I
310 DATA Bleu, Jaune vif

Lignes 120, 210 et 280 : Choix d'un stylo en MODES 0, 1 et 2.
Lignes 130, 220 et 290 : Affichage de la couleur du stylo en MODES 0, 1 et 2.

Autre application :

Vous voulez faire ressortir un mot en rouge dans un texte écrit en MODE 1 en blanc sur fond noir :

100 INK 0,0:INK 1,13:INK 2,3 'Fond noir, Coul. 1=Blanc, Coul. 2 = Rouge
110 CLS:PEN 1:PRINT "... Texte ..."
120 PRINT "... Texte ..." ; :PEN2:PRINT "Mot a detacher" ;
130 PEN 1 :PRINT "... suite ..."

Ligne 100 : Fond noir, encre 1 blanche, encre 2 rouge.
Ligne 120 : Affichage du message « Mot a detacher » en rouge.
Ligne 130 : Retour à la couleur normale PEN 1.

   
 

POS (< #N° de canal>)

Donne la position du curseur texte par rapport à la position d'origine de la fenêtre, ou donne la position du chariot sur l'imprimante. 

Utilisation : 

Dans un masque de saisie, vous voulez limiter la longueur d'un champ alphanumérique à N caractères.

Téléphone : --------

100 PRINT "Téléphone" ;
110 A$ = INKEY$:IF A$ = "" THEN 110 'Attente appui sur une touche
120 PRINT A$ ; :IF POS (#0)< > 11 + 8 THEN 110
130 SOUND 1,100:END 'BEEP de débordement et fin de programme

Ligne 120 : POS (#0)= 11 + 8 (1er chiffre affiché colonne 11, et longueur d'affichage = 8)

Autre utilisation : 

Vous avez créé un programme de traitement de textes, et vous voulez limiter la largeur d'affichage à N caractères.

100 A$ = INKEY$ : IF A$ = "" THEN 100
110 IF POS(#0) < > 60 THEN PRINT A$; ELSE PRINT:PRINT A$; 'A la ligne
120 GOTO 100 'Suite de la saisie

Ligne 110 : Si la position du curseur est inférieure à 60, le caractère est affiché, sinon passage à la ligne et affichage du caractère.

   
 

PRINT [ < N° de canal > , ] < Liste à imprimer >

Impression de données alphanumériques sur un canal :

#0 ou rien pour l'écran,
#8 pour l'imprimante.

Remarques :

  • Le caractère « , » agit comme tabulateur entre deux affichages successifs.
  • Le caractère « ; » interdit le retour à la ligne en fin d'affichage et fait afficher les données les unes à la suite des autres.
  • La commande « SPACE$(N) » permet d'afficher N espaces.
  • La commande « TAB(N) » permet de déplacer le curseur vers la droite de N positions.
Utilisation :

Vous voulez constituer une table trigonométrique sur imprimante :

100 DEG 'On manipule des degres
110 PRINT#8, "Angle SIN COS TAN"
120 FOR 1 = 1 TO 360
130 PRINT#8, I ; SIN(I) ; COS(I) ; TAN(I)
140 NEXT I

Ligne 130 : Affichage sur imprimante (Canal #8).

   
 

PRINT [ < N° Canal > , ] USING < option > [ < liste à imprimer > ]

L'option « USING » du « PRINT » permet de normaliser l'affichage numérique ou alphanumérique sur écran ou imprimante.

Les options peuvent être les suivantes :

# indique l'emplacement d'un chiffre, . indique la position du point décimal.
, positionné devant le point décimal, il indique que les chiffres précédant le point seront regroupés par groupes de trois et séparés entre eux par une virgule.
{ Le signe { apparaîtra avant le premier chiffre ou le point décimal.
* Les espaces non utilisés devant le nombre seront remplis par des astérisques.
* { Cumule les options * et {.
$ Le signe $ apparaîtra avant le premier chiffre ou le point décimal.
* $ Cumule les options * et $.

+ Le signe du nombre sera apparent.
- Le signe - est positionné derrière le nombre.
^ Indique que le nombre doit apparaître suivi d'un exposant décimal.

Utilisation : 

Vous voulez constituer une table trigonométrique sur imprimante, où les

SINus, COSinus et TANgente ont 4 chiffres après la virgule :

100 DEG 'On manipule des degres
110 PRINT #8, "Angle SIN COS TAN"
120 FOR I=1 TO 360
130 PRINT # 8, I ;
140 PRINT#8 " " ; :PRINT#8, USING "#.####"; SIN(I) ;:PRINT # 8, "
150 PRINT#8, USING "#,####"; COS(I) ; :PRINT#8, " " ;
160 PRINT#8, USING "#.####"; TAN(I)
170 NEXT I

Lignes 130 à 160 : Affichage sur imprimante de données réelles au format 1 chiffre avant la virgule, et 4 après ( # .####).

   
 

SPEED INK < Nombre entier > , < Nombre entier >

Fixe la fréquence d'alternance des couleurs utilisées par les ordres PEN, PAPER ou BORDER définis par deux couleurs. Le premier nombre donne la durée d'affichage de la première couleur en 1/50 sec., le deuxième nombre donne la durée d'affichage de la deuxième couleur en 1 /50 sec.

Utilisation : 

Dans un écran de saisie comportant plusieurs champs, vous voulez signaler à l'opérateur que l'ordinateur est en attente du champ N

Libellé 1 : -------- Les libellés qui précèdent les champs
Libellé 2 : -------- sont de couleur fixe. Vous allez faire
Libellé 3 : -------- clignoter l'un des libellés pour indi-
Libellé 4 : -------- quer le champ attendu.

Par exemple, pour le champ 3 :

100 MODE 1 : INK 2,2,6 'Positionnement de l'encre 2
110 SPEED INK 10,10 'Vitesse de clignotement
120 LOCATE 10,10:PEN 2:PRINT "Libelle 3" ; :PEN 1:INPUT C3$
130 LOCATE 10,10:PRINT "Libelle 3"

Ligne 110 : Affichage du libellé 3 en PEN 2 et attente d'une réponse de l'utilisateur.
Ligne 120 : La réponse entrée, le libellé est réécrit en PEN 1.

Autre utilisation : 

Dans un jeu d'arcades, vous voulez faire une animation simple sur un mobile avant de le faire exploser. Par exemple, vous êtes en MODE 0, et la couleur 12 n'est utilisée que par ce mobile.

100 INK 12,2,6 'Couleurs du clignotement
110 FOR I=15 TO 1 STEP - 5
120 SPEED INK I,I
130 FOR J = 1 TO I* 100:NEXT J 'Boucle d'attente de clignotement
140 NEXT I

Ligne 100 : Définition des couleurs de clignotement.
Ligne 120 : Evolution de la vitesse de clignotement dans le temps.
Ligne 130 : Clignotement à la même cadence.

   
 

TAG [ < # N° Canal > ]

Permet d'obtenir un positionnement graphique (au pixel près) du curseur texte.

Utilisation : Vous voulez afficher du texte sur la périphérie d'un cercle, deux affichages consécutifs étant très rapprochés.

100 MODE 2
110 FOR 1 = 1 TO 360 STEP 3 'Pas de l'affichage
120 MOVE 270+190*COS(I), 200+ 190*SIN(I)
130 TAG:PRINT"CPC 464”
140 NEXT I

Ligne 120 : Positionnement du curseur graphique sur la périphérie d'un cercle.
Ligne 130 : Positionnement du curseur texte sur le curseur graphique et affichage.

Autre utilisation : 

Vous voulez graduer les axes d'un repère Oxy :

100 MODE 1
110 MOVE 60,20:DRAW 570,20 'Axe Ox
120 MOVE 60,20:DRAW 60,390 'Axe Oy
130 FOR 1=1 TO 10 '10 graduations sur Ox
140 MOVE 60 + 1*50,10
150 DRAWR 0,20
160 NEXT I
170 FOR 1 = 1 TO 10 '10 graduations sur Oy
180 MOVE 50,20 + 1*35
190 DRAWR 20,0
200 NEXT I
210 FOR 1=1 10 'Annotations sur Ox
220 MOVE 1*50-3 + 40, 15
230 TAG:PRINT I ;
240 NEXT I
250 FOR I = 1 TO 10 'Annotations sur Oy
260 MOVE -10,25 + 1*35
270 TAG:PRINT I ;
280 NEXT I

Lignes 110-120 : Tracé des axes.
Lignes 130-200 : Graduations Ox et Oy.
Lignes 220 et 260 : Positionnement du curseur graphique pour annotation.
Lignes 230 et 270 : Positionnement du curseur texte et annotations.

   
  TAGOFF[< #N° de Canal>]

Positionne le curseur à l'endroit où il était avant la commande TAG.

   
 

VPOS (< #N° Canal>)

Donne la position verticale du curseur pour le canal demandé.

   
 

WRITE [< #N° Canal>, ]< Liste à écrire >

Ecrit des expressions ou des valeurs sur un canal :

Canal 8 : Imprimante
Canal 9 : Cassette/Disquette

Remarque :

Les chaînes doivent être entre guillemets et deux expressions doivent être séparées par une virgule.

Utilisation : 

Ecriture d'un fichier sur cassette :

100 NOM$ = "Dupond"
110 PRE$ = "Pierre"
120 AD$ = "20 rue Gérard, 75013 Paris"
130 TEL$ = "Inconnu"
140 OPENOUT"FILEDUP" 'Ouverture du fichier en ecriture
150 WRITE#9, NOM$, PRE$, AD$, TEL$ 'Ecriture des donnees
160 CLOSEOUT 'Fermeture du fichier

Lignes 100-130 : Articles à l'écran.
Ligne 150 : Ecriture.

   
 

ZONE < Nombre entier >

Change la largeur de l'affichage à l'écran ou d'impression sur imprimante lors de l'utilisation de l'ordre « PRINT ».

Remarque :

L'effet de « ZONE » est annulé par les ordres « NEW », « LOAD », « CHAIN » et « RUN ».

Utilisation : 

Vous écrivez un programme de traitement de textes, et vous voulez une sortie sur imprimante sur 60 colonnes. Une façon élégante de résoudre le problème est la suivante :

100 MODE 2 'Passage en mode 80 colonnes
110 ZONE 60 'Restriction a 60 colonnes

 

 

 

 

 

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.