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Arcade/SimulationLes voyages à travers le temps et les époques vous intéressent ? Alors suivez-moi ! Ce jeu est pour vous : de 1914 à 1986, de Verdun à Londres, de la terre ferme aux premières batailles aériennes de l'histoire, du fragile biplan au plus moderne des hélicoptères, vous vivrez les aventures ludiques et dangereuses de Biggles et son jumeau. Pour arriver à un mélange aussi singulier qu'anachronique, la disquette (ou cassette) comporte deux jeux : "The sound wea-pon" (traduit dans la notice par l'arme secrète) et "Timewarp" (ou le pouvoir de remonter dans le temps). En fait, ces deux jeux sont visiblement liés, car quand on décide de jouer directement à "L'arme secrète", les chances de succès semblent fort restreintes. Il faut donc, à mon humble avis, commencer par "Timewarp" qui est composé de trois tableaux interdépendants, qu'il faut réussir dans l'ordre chronologique.
Tout commence par Biggles en vol. Ce n'est rien moins qu'un scramble, une sorte de remake d'Harrier Attack, où le chasseur moderne a fait place au bon vieux biplan. La cadence de tir et la capacité d'emport au décollage en sont donc diminuées d'autant. Votre mission est d'aller au-delà des lignes ennemies, pour atteindre la base adverse où se déroulent les essais de l'arme secrète, afin de les photographier. La D.C.A. et la chasse ennemie ne comptent pas vous laisser agir à votre guise. Cependant, vous pourrez vous réapprovisionner en bombes en attaquant leurs dépôts d'armes qui jalonnent votre périple. Le graphisme est honnête, sans plus, et la destruction des chasseurs ou des installations demandera un sévère entraînement de votre part.
Puis Biggles se retrouve sur le champ de bataille. Les combats font rage autour de vous, mais vous y êtes habitué depuis 1914. Grenades et balles pleuvent autour de vous, mais rien ne vous détournera de votre mission, toujours la même : atteindre de camp adverse où se déroulent les essais de l'arme tant convoitée. Le champ de bataille est truffé de souterrains dans lesquels vous pourrez vous ravitailler en grenades car, au départ, vous n'en avez que deux alors que vous pouvez en emporter cinq. Elles sont fort utiles lorsque vous rencontrerez un blockhaus aux tirs, disons "fournis". Le graphisme est bon, sans plus. Cependant, grâce à certaines actions, comme le tir des grenades, un certain réalisme est respecté. La troisième phase du jeu se déroule à Londres de nos jours. Biggles et son jumeau, Jim, sont coincés sur les toits de la ville. Ils doivent trouver le code secret qui vous permettra de poursuivre votre mission. Seulement, la police veille, elle a placé des francs-tireurs et des gardiens pratiquement sur tous les toits. Il gêneront votre déplacement. Pour sauter de toit en toit, il vous faudra un bon élan et, les deux jumeaux étant siamois, ils ne peuvent s'éloigner l'un de l'autre. Le jeu prend là toute sa dimension. La difficulté engendrée par le feu nourri des tireurs embusqués ne fait qu'accroître l'intérêt du jeu. Le graphisme reste d'une qualité moyenne mais suffisante. Passons maintenant à l'arme secrète. Vous avez réussi toutes les épreuves, il ne vous reste plus qu'à détruire "The sound weapon". Après avoir entré le code secret récolté dans la première partie du jeu, vous voilà aux commandes d'une merveille de la technologie : un hélicoptère. Mais nous sommes toujours en 1917 ; imaginez votre AMSTRAD chez les Zoulous et vous aurez une idée de l'ampleur de l'anachronisme. Vous voilà donc pari:., mais je ne vous raconterai pas la suite car il faut quand même respecter un certain suspens ! Le jeu se divise en deux parties: d'abord aux commandes de votre biplan, vous aurez à affronter les avions ennemis. Si vous arrivez à passer les lignes, vous devrez combattre au sol. Ensuite, vous vous retrouverez sur les toits de Londres, pour y ramasser des morceaux de photo d'une arme secrète ... AMSTAR n°2 |
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Page créée en 739 millisecondes et consultée 6243 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |