| ★ AMSTRAD CPC ★ MANOLO ORCERA ★ |
PEOPLES ★ SOFTOGRAPHIE ★ MANOLO ORCERA (MANUEL ORCERA) (Amstrad Sinclair Ocio![]() | Cómo trabaja un profesional (Amstrad Especial![]() |
El es Manolo Orcera, programador. Quizás por el momento su nombre no os sugiera demasiado y sus programas no os sean del todo conocidos. Pero prestad mucha atención a todo lo que nos cuenta en esta interesante entrevista, porque sus palabras son las de un gran programador, y pueden servir de ayuda y ejemplo a todos aquéllos que estéis interesados en el mundo de la programación. El primer contacto de Manolo Orcera con la informática lo tuvo mientras realizaba el servicio militar. Uno de sus compañeros tenía un ZX 81, y cuando vio por primera vez lo que salía de aquel diminuto aparato, casi le da un paro cardíaco. Le pareció lo más grande del mundo, lo más maravilloso, y desde aquel momento no pudo quitarse de dentro el gusanillo de la programación. Así, poco a poco, fueron surgiendo sus primeros programas en Basic, sus primera rutinas en código máquina, sus primeras ilusiones. —¿Cuándo comenzaste a ver por primera vez la programación como algo factible para ti? —La verdad es que no habido ningún momento crucial en el que se hoya producido un cambio radical en mi manera de pensar. Desde que comencé o hacer pequeños programas todo se fue sucediendo de una manera muy lineal. —Entonces, ¿no estás de acuerdo con la idea tan extendida en la actualidad de que la programación es un tema reservado a las grandes compañías que trabajan con gente muy experimentada y con unos grandes medios? —En absoluto. Creo que todo aquél que se proponga llevar a cabo un programa puede hacerlo. Mira, todos los que están leyendo esta entrevista saben castellano; pues considero que el castellano es bastante más difícil que cualquier lenguaje de programación. Por tanto, cualquiera está capacitado para programar, incluso con más facilidad. « La primera vez que vi lo que salía de un ordenador, casi me da un paro cardíaco» —¿No crees, que sea necesario tener una mente lógica que sea capaz de estructurar y analizar al máximo una idea? —No, no lo creo. Lo puede hacer cualquiera mientras tenga algo que comunicar. Ahora bien una coso es hacer una rutina o un programa y otra bien distinta es «crear» algo. —¿Quieres decir con esto que la programación es un arte? —La programación es una técnica, y como tal está al alcance de todos. Pero el hacer que eso se convierta en algo agradable, atractivo, original, sí es un arte. —¿Por qué te decidiste a dejar el Basic y empezar a programar en Ensamblador, que tiene fama de ser un lenguaje bastante arduo y difícil? —Desde luego que es el lenguaje más árido que existe, puesto que no te da nado en absoluto, todo te lo tienes que crear por ti mismo. Pero los ventajas que ofrece son tan abismales con respecto a los demás, que no tienes más remedio que utilizarlo, y una vez que empiezos, llega un momento en el que ya no puedes prescindir de él. —Sin embargo sabemos que en tus programas normalmente utilizas una mezcla de ambos lenguajes. ¿Cuáles son los motivos que hacen que esto sea así? —El tiempo. A pesar de que yo personalmente me siento mucho más cómodo trabajando en código máquina, existen muchas ocasiones en las que tienes que recurrir a otros lenguajes de alto nivel, con el fin de ahorrar tiempo, yo que éste es un factor decisivo en lo programación. —¿Coincides entonces con la tendencia actual de que a pesar de que el ensamblador es una herramienta necesaria , debe utilizarse lo menos posible? —Evidentemente todo lo que esté relacionado con el INPUT/OUTPUT de un programa como las rutinas de música, o los scroles de pantalla es necesario hacerlo en código máquina puesto que, por ejemplo, volcar 7K de memoria en 4 centésimas de segundo en pantalla, hasta ahora el único lenguaje capaz de hacerlo es el ensamblador. « Lo más importante de un juego son los gráficos. Por desgracia, la programación del mismo no se valora en absoluto » Sin embargo, todo lo referente o tratamientos de variables, o de texto, o tratamientos aleatorios, lo puedes hacer perfectamente en un lenguaje de alto nivel, donde no requieres demasiado tiempo y no influyen en el resultado final del programa. —Estamos seguros que a nuestros lectores les interesaría conocer cuál es el proceso para la creación de un programa. Nos podrías contar cómo se desarrolla esto en un programa cualquiera de los tuyos. —En general los pasos que seguimos, puesto que trabajo con otro compañero, son muy similares con todos los programas, pero quizás el más espectacular sea el caso del último que hemos realizado: David el gnomo, debido que nos vimos obligados a realizarlos tan sólo en 15 dios. A parte de esto, por regla general, lo que primero solemos hacer es pensar detenidamente en lo ideo de cómo queremos que seo el juego. Después estudiamos los gráficos que va a tener y hacemos un cálculo aproximado de lo cantidad de memoria que nos van a ocupar. Normalmente desechamos lo ideo inicial, porque comprobamos que nos ocupa demasiada. Entonces quitamos parte de los gráficos y volvemos a mirar. « El ensamblador es una herramienta necesaria, pero de la que a veces es conveniente prescindir » Así vamos repitiendo la operación hasta que alcanzamos la cantidad de memoria deseada, que normalmente suele coincidir con la tercera o la cuarta parte de los gráficos iniciales. Las posibilidades del Spectrum, ordenador con el habitualmente trabajamos, son limitadísimos y no nos queda otra opción. —Bueno, y una vez que tenéis los gráficos, los pocos que os han quedado, ¿qué es lo que hacéis? —Pensar en la estructura que va o mover esos gráficos. Esto quizás sea la etapa más intuitiva de la programación, pues normalmente te pasas días y dios intentando sacar algo positivo y te resulta imposible. Hasta que un día, te vos o la cama, y de pronto, ¡la rutina, la encontré! Te levantas, coges un papel y te pones a escribir. Entonces, a las cuatro o las cinco de la mañana te sientas frente al ordenador, la pruebas y te das cuenta de que no sirve. Te vuelves a acostar y esperas al día siguiente. —Por lo que dices, parece que usáis la técnica de escribir primero el programa sobre un papel y llevaría después al ordenador. ¿Crees que es la menera más correcta de programar? « Lo que realmente me impulsó a programar fue el que ningún programa me satisfacía totalmente» —Efectivamente. Para realizar un programa hay que estructurarlo previamente, realizando por separado cada una de las rutinas en código máquina que se van a encargar de realizar una función específico. Estas se prueban independientemente y posteriormente se estudian en conjunto. —¿Cuáles son las mayores dificultades con las que os encontráis en la realización de un programa? —Todos se dividen en tres partes fundamentales: gráficos, programación y sonido. En el casa de David el gnomo, lo que más nos costó fue realizar la estructura de giro de las figuras, pues nos fue bastante difícil dar con oigo que realmente nos convenciera a los dos. Pero quizás la pega más grande fue el planteamiento general de la pantalla, pues no conseguíamos ponernos de acuerdo y al final tuvimos que optar por una solución intermedia debido o los grandes problemas de tiempo a los que teníamos que enfrentarnos. « Crear un programa atractivo, agradable y original es un arte » —¿Cuál es para ti la parte más difícil de un juego? —Los gráficos. —¿Y la más Importante? —los gráficos. Esto es sin duda alguna, lo que más llama la atención de la gente. Lo parte de la programación de un juego puede estor bien o mal realizada, eso por desgracia, no le preocupa a nadie. El caso es que el juego funcione y que resulte vistoso. —Ahora nos gustaría hacerte un rápido cuestionario, al que te rogamos contestes lo mas brevemente posible. Ordenador favorito. — Amstrad. Es el que ofrece una mayor relación calida/precio en todos sus modelos, excepto en el 256 que me parece una auténtica castaña. —Ordenador con el que te gustaría trabajar. — Hasto ahora lo he venido haciendo con un Spectrum, pero pienso cambiar a Amstrad, no sólo por sus características sino porque a sus usuarios les tengo un cariño especial; respetando a la gente de Spectrum, donde sé que hoy verdaderos viciosos de la informática, la de Amstrad me parece mucho más seria, que saben mejor lo que quieren. — Programa favorito. — En arcade, en cuanto a gráficos y presentación Highway Encounter, pero en cuanto a genialidad programativa, sin duda alguna Alien 8. En lo relativo o juegos para mentes flácidas y no de dedillo ágil, me quedo con mi Pentac, ya que cuando lo hicimos pretendimos que fuera un auténtico test de inteligencia y creo que lo hemos conseguido. «El software pirata lo único que va a conseguir es que nadie haga más programas» —¿Qué te sugiere la pantalla Ultímate? —Son las mejores. Con Alien 8 sacudieron totalmente la técnica de la programación. Me parecen maravillosos. —Probabilidades de vivir de esto. —Absolutamente ninguna. Los programadores somos programadores y no comerciantes. Somos carne de software. Puedes dedicarte a esto porque te encante, pero desde luego no recomiendo a nadie ser programador para ganarse la vida. —y, ¿qué nos puedes contar en cuanto a futuros proyectos? —Pues tenenos en mente varios juegos. Dejando a un lado los puzzles, que es casi lo único que hemos hecho hasta ahora, vamos a pasar o hacer arcades, uno de guerra en el espacio y otro de guerra terrestre, con luchadores salvajes y espadazas y mazas y cosas de esas, que según creo va a gustar mucho. Este es el juego al que siempre me hubiera gustado jugar y que nadie hizo. Ahoro que hemos tocado este temo, creo que esta es la verdadero razón que me movió realizar mis propios programes, el que mis apetencias no estuvieran satisfechas; porque aunque hay un software excelente, aún no he conseguido encontrar un juego que verdaderamente me emocione. —Y ya para finalizar, nos gustaría que dieras un pequeño consejo a todos los jóvenes que están comenzando a programar y que tienen puestas gran parte de sus ilusiones en esto de la informática. —Pues quisiera decir, aunque vaya en contra de mi economía y proyectos de futuro, que cojan las cintas de juegos que tienen y las guarden en un cajón, y que sepan que debajo de sus deditos tienen la mejor calculadora científico que Einstein jamás pudo soñar y que ellos la tienen prácticamente abandonado. También creo que es muy importante que piensen que cuando compran un programa, están adquiriendo el trabajo y el sudor de muchas personas y que es bastante miserable el que cierto gente te ofrezca por veinte duros ese programo que tanto ha costado realizar. En una palabra, que dejen de comprar software pirata, que lo único que hace es destruir y con eso van a conseguir que nadie pueda seguir programando.
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Page créée en 988 millisecondes et consultée 3731 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |